之前写过一篇文章:《网易代理MC的三大原罪——资本与社区的矛盾》 ,浅谈了一下为什么玩家对于网易的代理骂声连连的原因。尽管有不少人表示认同,但一些持有不同意见的人给了我更大的启发,同时让我意识到我的见解带有较强的主观思想,没有考虑到网易花重金购买成为《Minecraft》代理,作为代理商的利益。 诚然,大厂购买游戏代理权根本目的毋庸置疑是为了盈利,但对于《Minecraft》这种与其他游戏大不相同的游戏,一味套用模式化运营绝非不是一个好的选择,这点我们有目共睹。初中政治课对于公司的存在目的的知识点给我留下了很深的印象:盈利公司的首要目的就是为其所有者带来经济价值。所以一味抨击大厂“就是为了捞钱”的看法并不可取,这种抨击解决不了任何实际问题,因为其公司的根本目的就在于盈利。但对于《Minecraft》这款社区占据主导的商业游戏,官方与社区之间的利益问题一直是个敏感话题。所以,如何能够保证官方与社区以及玩家都能够接纳的同时盈利,是我们应当思考的一大问题。
如果换其他人来代理《MC》,能做的更好吗?很多人都在骂做得不好,但并没多少人指出网易应该怎么做。但我这篇文章并非强制要求网易如何,我也没有那个水平和能力,只是作为一介玩家,一位游离在虚拟世界的观测者,记录下自己的想法,仅此而已。
本篇文章将会从官方,社区,玩家三者的相互利害关系出发,并试图总结出一种能让三者都能够利益最大化的运营模式。才疏学浅,如有不足欢迎补充。
趋利避害是生物的本能。这是我从生物课中关于草履虫相关的实验中学到的道理:作为单细胞生物的草履虫生存下去必不可缺的本领便是趋利避害。人类也是如此。在我看来,观察了解一个圈子最为客观的一种方式,便是从利害角度去观察分析,是最为简单原始的一种方式。事实上抛开主观思想,很多看似匪夷所思的事情也可通过利害关系进行解释,无论是盗版的泛滥,开源的生态,还是大厂的独裁,看似复杂的背后其实就是人与人之间利害关系的碰撞所导致的结果。
而对于《MC》,这样的利害关系大致可以分为三个群体:官方,社区,玩家。官方在本文指的是《Minecraft》的版权所有者微软、Mojang,而网易严格来讲只属于官方代理,不属于官方;社区指的是广大在《Minecraft》这个平台上进行开发贡献的内容创作者们;而玩家则是作为一个游戏必不可少的一大基础用户群体。
首先从“利”来考虑三者之间的关系,几乎可以形成一个闭环:
社区:社区可以通过《Minecraft》这款游戏进行创作从而获取利益,同时也为《Minecraft》这款游戏扩展了玩法,提高了游戏本身的价值,为官方提供了利益;而玩家也可以通过社区游玩到更加丰富的玩法,为玩家提供了利益。
玩家:玩家可以通过官方或社区的内容获得更加丰富的游戏体验,同时也是《Minecraft》这款游戏的基础用户群体,为官方提供了基本的收入来源;而玩家的存在也可以促进社区开发的发展,为社区开发者提供利益。
官方:官方可通过社区和玩家以较小的成本获取更加丰厚的利润,同时也是社区创作的基础平台,为社区的创作提供了更多的可能性,创造更好的内容;也为玩家游玩联机体验社区以及官方的游戏内容提供了平台,为玩家提供了利益。
可以说,《Minecraft》的大火以及十余年来经久不衰的热度与这三方的利益链闭环有很大的关系。
当然,这种利益链并不是特别稳定的,不管是官方自己,还是玩家,亦或是一些“别有用心”的人,跳脱出这种利益链之外的行为都会造成利益链本身的不稳定,进而影响三方的利益。 所以,从“弊”的角度来看,如今的《MC》也不容乐观:
社区:社区利用传播盗版游戏本体获得流量,进而获得收益,损害了《MC》官方售卖正版获得收益的正当权利;更有甚者利用游戏本体或他人创作的资源进行倒卖或广告,病毒等捆绑传播,损害了原作者以及玩家的利益。
玩家:传统模式下,玩家游玩盗版本身就是一种对于官方利益的侵害,但《MC》盗版在国内的传播为《MC》这款游戏本身起到了一定的积极的作用。但总体来说微软收购《MC》后无法从中国游戏市场获取到《MC》理应获取的利益,造成了后面网易代理的局面;另一方面部分玩家的偏激导向以及利用社区传播一些恶性信息造成了《MC》社区的风气败坏,不利于社区的良好发展,影响了社区的利益。
官方:由于《MC》这款游戏不是一个简单的双向关系,而是三角形的联系,所以官方的一举一动都直接关系着这个三角形能否保持稳定。一旦官方的举措造成了社区与玩家整体意愿相违背的结果,势必会直接影响到三者的利益关系。
而网易的存在是相当特殊的,它既不能直接分为“官方“,也不能融入到“社区”中。所以,如何把握自己的位置,是网易这个“代理”成败的关键。
游戏代理商,本质来讲就是游戏产业的中介。由于物理网络环境,消费门槛以及国家政策等种种限制导致国内玩家无法方便地游玩海外的游戏,更不要提消费,并给厂商带来经济效益了。所以游戏代理商的本质需求就是提高国内玩家游玩海外游戏的游戏体验。而在传统的网络游戏代理模式中,整体需要做的事情较少:基本上设立国内的服务器,审查游戏内容符合国内监管,必要时进行一定的内容本土化,其他就没有什么特别需要做的事情了,因为一般的游戏通常是双向关系,游戏运营和玩家。但网易面临的是一种三角关系,这加重了网易作为“代理”这个身份的复杂程度。
在这种如此特殊的情况下,网易以常规的网游代理模式运营造成了诸多的问题。而其中最为明显直接的问题就是:玩家并没有因网易这个代理获得更好的《Minecraft》游戏体验。这从上文中总结的“游戏代理的本质需求就是提升国内玩家游玩国外游戏的游戏体验”的这个方面,都没有做到位。
对常规的网游运营而言,直接影响玩家游戏体验的就是海外服务器延迟高,丢包高,无法连接导致的游戏体验差。但是《MC》官方服务器的连接并不会直接影响游戏体验。《MC》官方服务器目前为止只有三种用途:一个是正版验证,一个是领域服,还有一个是基岩版的Xbox联机。除了Xbox联机和基岩版好友联机的体验挂钩外,服务器可以自建,正版认证对于国内盗版用户而言也可有可无,所以基本不会造成影响游戏体验的问题。所以《MC》的代理与一般网游代理不同,不是在国内设置服务器就能完事的。
而经历了盗版血洗的中国游戏市场早已“放弃”了买断制这种不讨喜的盈利方式,以免费内氪作为主流模式,而网易代理下的《MC》也是走的这条路,并以“Free to Play”作为标语。那如果要盈利,似乎只能从“内氪”下手,但事实真的是这样吗?这里就不得不提到网易代理《MC》的“盲点”。
诚然,网易自代理以来做过各式各样的尝试,但这些所谓的”尝试“几乎没有几个收到了完全正向的评价。或许网易以代理商的形式努力过了,但这种努力似乎并没有得到社区和玩家舆论上的认可。但就算如此,从现状上看的出来网易还在赚,还能续得起代理权,那至少证明网易在短期内没有打算放弃代理《MC》的意思。既然如此,何尝不去试试做的”更好“呢?基于此,我想挑明我观察到的,只有网易能做到,但是没有做的一些”利益盲点“。
这是我观察到的最致命、最愚蠢的盲点。《Minecraft》作为风靡世界的游戏,即使在有代理前也有不少玩家通过自己的聪明才智入手到正版账号。而这些玩家是在《Minecraft》这个游戏中有着最有力的证明其具有互联网消费能力的人群。通常一些网络游戏的代理都会对原有正版游戏的玩家一定福利,但网易在代理《Minecraft》后仅在内测期间给了正版玩家一个头像框和皮肤,其他的什么也没有,甚至这个头像框的申请渠道后续还被下架了。这直接导致无法留住《Minecraft》原有正版玩家这个有力的消费群体。道理很简单:正版玩家没有得到好处。
正版玩家可以通过正版账号游玩正版认证服务器,体验到一些只有正版玩家才能够体验的游戏内容,与其他盗版玩家出现差异从而提升游戏体验和“优越感”。但在网易”免费游玩,人人都是正版“的平台环境下并不能给予正版玩家这种满足感,所以造成了一种局面:有能力买《Minecraft》国际版正版的,多半不会去玩网易代理版本。
在传统网游的代理模式下,由于代理的存在会让大多数玩家通过代理商的环境进行游戏,所以即便是有能力玩原版游戏的也会选择代理版本和朋友一起游玩。尽管《MC》的代理也造成了类似的局面,但是《MC》与传统网游有着很大的一点不同:区区游戏联机,国际版《MC》的社区也能做到。
早年“多玩我的世界联机盒子”严格来讲也算社区的一员,其类似的技术早已在《MC》社区中普及。事实上如今许多第三方Java版启动器就自带联机功能,我也通过N2n开源项目研究出了基岩版免Xbox的联机方式。所以,尽管网易的代理方便了一般玩家联机,但这不能成为正版玩家加入网易平台的理由。综上所述,网易代理的《MC》流失了玩家群体里最有可能带来经济效益的人群。
网易代理版本真的没办法留住正版玩家吗?办法是有的,而且很简单:增加国际正版的入口即可。我至今仍旧不明白网易不让玩家直接进入游戏主界面是基于什么考量,但我认为至少购买了正版的玩家有权体验到《Minecraft》原有游戏的全部内容,包括主界面和多人游戏。增加正版认证,至少让正版认证的玩家保留原有游戏窗口,体验原有的游戏,这也是一种让正版玩家和免费玩家拉开游戏体验的方式,且简单粗暴。
另外是关于《Minecraft》的正版验证。尽管《Minecraft》在成为微软第一方游戏后一定程度上提升了服务器配置,套用了微软自家的CDN,但是说实话,微软服务在国内的体验真的是一言难尽,体验奇差无比!微软的注册登录就能难住一大截人,Mojang原生正版认证由于是海外服务器经常掉线,微软认证也是同理。另外正版启动器的下载速度以及基岩版的Xbox联机在国内也是一言难尽。而就是这种水土不服的体验差异,给网易的代理造就了机会。网易代理版本的《MC》完全有能力在国内设立正版认证的下载服务器,甚至可以把正版启动器绑定到网易的启动器里,优化国内正版玩家体验。这与其他第三方启动器的所作所为并无不同,我相信网易也能够做到,而且能做的更好,大概。
其次是关于正版服务器。早期网易获取到了国际正版小游戏服务器《Hypixel》的授权,进行国内《Hypixel》小游戏服务器的运营,这给网易带来了大量的流量,但授权期截止后网易并未成功续权,最终导致停服。我相信理由很简单:网易的免费游玩《Hypixel》造成了大量分流,导致国际版《Hypixel》丢失一部分原有玩家流量。除此之外,国际版还有许多优秀的服务器,如HIVE,Cubecraft,earthMC,2B2T等,这些优秀的国外正版服务器都是玩家购买《Minecraft》正版的诱因,因此官方也鼓励服务器开启正版认证之后再进行盈利。如果网易能够开通国际正版在网易的入口,那么通过网易平台自带加速器的方式对海外的正版服务器进行游戏加速也不失为是一种方式。网易的UU加速器本就有对于《Minecraft》国际版的加速方案,我相信这对于网易来说并不是难事。既能提高正版玩家在网易平台的游戏体验,又能给正版服务器带来流量,同时还能促进玩家购买正版的欲望,还能够从中盈利,在我看来是一个一石多鸟的方案。
当然,出售正版服务器也不乏是一个方案。尽管网易目前有对应的租赁服和网络服务器,但是“账号无成本”的同时也助长了外挂的风气。网易对此似乎也做出了行动,比如限制账号等级权限等。然而最简单粗暴的方法在我看来依旧属于售卖正版账号。正版账号的存在不仅可以给官方自身带来经济效益,同时也能够一定程度上保证服务器游戏环境。尽管市面上已经有相当多的《MC》服务器租赁服务,但是缺乏一个真正为官方正版带来直接经济效益的服务器租赁平台。网易也可借此出售正版服务器,即可让服务器面向国际版拓宽销路,也可以对正版账户进行“增值”,进而给官方带来经济利益。
最后一个是关于正版购买。先前在知乎的回答里探讨过 《正版受害者》 的问题,其中有一条就是:第三方代理商“耍阴招”。但如果网易能够作为游戏代理商进行正版代购我相信是合法且能够被玩家所接受的。像《Minecraft》这种没有入驻Steam平台,国内一般玩家又难以进入官网购买的情况下,代理代购的存在是合情合理的。不知道已经购买了Win10基岩版的玩家有没有注意到微软商店里显示的销售商名称:杭州网易增盈科技有限公司,没错,这正是网易集团中的一家企业。但不可思议的是对于我这种厌恶网易代理的人来说并没有觉得太过于抵触,说实话我并不在乎钱给了谁,只要我给了钱能换来对应的产品和回报就好。这点在Java版正版的购买上同样也适用。 在《Minecraft》的国际版社区中,涉及到金钱交易的都是社区与官方和社区之间的敏感话题。在 《浅谈:被刻意遗忘的 Minecraft® EULA 》 一文中我曾谈到过关于一些人利用《Minecraft》服务器非法谋取暴利的行为,早在Bukkit时期商业服务器泛滥之后才有的Minecraft Eula协议。在 《我的世界》与《东方Project》:两种游戏,一种开端,两种结局 的文章里我也曾提及国内无德认识利用国外mod擅自篡改售卖的恶行。这些不无体现了在利益熏陶下人的丑恶行径。但也正如同上文所述,趋利避害是生物的本能。如果通过侵害他人的创作成果可以为自己带来更大的利益,我相信这样的事情只要《MC》存在下去就不会断绝。 就我个人而言,我并不反对创作者利用自己的作品进行盈利,如果大部分玩家都认为他人创作有趣的玩法免费分享出来是理所当然的,那并不利于给予原作者更大的动力去开发,还助长了上面所说利用他人成果牟取暴利的行径。而金钱是在如今社会生存的基本保障,通过自己的劳动成果换取利益我认为无可厚非。利益关系应该是相互的,单向的利益关系只是单纯的压榨。
事实上对于《Minecraft Bedrock Edition》版本已经有了微软官方所运营的较为成熟的资源市场,里面的大部分资源都是付费的。我曾狂氪300+购买官方的神话同捆包,以及一些琐碎的资源,对此我并不后悔,因为我认为我买的资源都物有所值。要说有什么不足或是遗憾的话就是市场资源都有很严格的加密,无法拆包学习(挠头
而Steam平台在国内的成功,甚至于网易自己的资源市场都无不证明了一件事情:买断制在中国并非不可行,但是需要一个有力的平台保证卖家和买家双方的利益。
但与此同时,网易的《MC》平台依旧不被国际版的部分开发者所看好,更被打上了“圈钱”的标签,这对于用爱发电贡献至今的开发者而言是最大的拒绝理由。因为不是所有人都是为了钱而创作的,能成为人们创作的理由不只有钱这么单纯的利益关系。再加上网易代理版本《MC》对于国际版社区的排挤,明明早期发展都有借助国际版社区的资源内容,但发展起来后却没有给予国际版社区应有的回馈,这种空手套白狼的行为无疑会降低国际版老玩家和开发者的好感度。
尽管《Minecraft》绝大多数资源都是作者用爱发电贡献出来的,在这样的环境下谈钱确实有些伤感情,但也不能因此否认《Minecraft》资源创作所带来的经济价值,更不能因此就阻碍他人借助资本的力量创造出更为优秀的作品。而网易作为“资本的大牛”,在这方面有着绝对的优势。这也是为什么有相当一部分开发者留在网易代理版本《MC》的原因,因为网易代理版本可以让开发者用自己的方式正经的赚钱。
事实上许多内容创作平台都有类似的商业激励模式。不管是哔哩哔哩的花火计划,还是知乎的盐选,都是对于内容创作者给平台带来流量以及经济效益的回馈。我相信网易有理由,也有能力创建出专属于《Minecraft》的内容付费平台,而且不仅仅局限于网易。
其实从上述内容并不难总结出来我要给出的方案,其实道理也很简单:搭建一个适用于《Minecraft》国际版和网易版两者的付费资源平台,这是只有网易如此的资本体量,又有“官方代理”如此特殊的职位才能够做大做好的事情。除此以外其他任何非官方的平台,甚至于官方自己都不一定能够做好,甚至能不能去做都是很大的一个问题。
如果有“付费资源市场网易现在不就已经有了吗?”这种问题的话,那么容我重申一遍,是适用于国际版和网易版的付费资源平台。诚然,网易代理版本《MC》的资源平台在上线至今短时间内获得了大量的投稿作品,近期也有累计网易《MC》市场交易额达5亿的公告,这一定程度长反映了网易在《Minecraft》商业化上取得的成功。但是要清楚的是,国际版,尤其是Java版也需要这样的平台,而且受众范围更大,资源内容更广。
这很让人气愤,因为这样的灰色产业链是建立在侵害产业链之外的人合理合法的权益上的,是对于第三者的压榨。而条款 |我的世界 (minecraft.net) 中的商业使用准则中也表明了官方对于利用《MC》盈利的态度,简单而言不要侵犯到官方的权益的盈利行为就是默许的。显然mod相关的交易纷争并不在官方考虑的范围之内。难道mod开发者,或者说国际Java版的开发者真的没办法利用自己创作的资源维持生计吗?这时候我意识到了交易平台的重要性——一个有力保证交易双方权益的交易平台,就是对割草收费最大的拨乱反正。 但是在我玩网易版《MC》时,我看到的光景是让我大失所望的:一个基岩建的火柴盒也能上资源首页,一把拔刀剑都能够卖十块钱。我不敢想象在当时《MC》发展了近十年的背景下如此低创的资源质量也能上首页,也能恰烂钱,在国际版社区随意一个mod可能都比那些做的出众。我不禁感到了那些低创恰烂钱的开发者对于国际版用爱发电的开发者的深深恶意。但归根究底还在于当时的网易代理版本《MC》还在发展初期,没有优秀的资源内容,只能用量充数,借此激励人们来进行创作。我们初中的班主任常常给我们念叨,量变引起质变,这兴许没错,但《MC》早在那个时候就已经脱离了用低创充数的时代了啊。
事实上通过引入国际版资源就可以轻松解决这一矛盾。不管是社区上广为流传的免费资源也好,还是基岩版官方商店的付费资源也罢,网易都可以通过自己的资源平台,让来自国际版的广大开发者自由投稿,也可以与官方协商,接入官方的基岩版商店资源,只有用更加优质的资源内容才能够刺激创作内容的升华。
对于网易版的开发环境我并不了解,只是从一些有所涉猎的朋友口中听说在网易代理版本《MC》资源平台侵权的现象也时有发生。而网易版《MC》之所以会默许这种侵权现象,正是因为只看着自己碗里的,没看到锅里的。一旦将自己的资源平台扩展为国际版依旧可以适用的资源平台,势必能够增加国际版开发者对其投稿的欲望,从受众的层面就可以一定程度上防止”搬运抄袭盈利“等行为。另外如果网易代理版本要做资源平台,不得不做的一件事情就是保证付费资源的原创性和质量,尽量避免有人利用他人劳动成果进行盈利的事情。这不管是否要做国际版的资源平台都要做的事。既然这样,何不扩展平台至国际版,还好方便审查呢?
我还依稀记得,第一次听到网易代理《MC》的消息的时候,我的心情是雀跃的。网易公测的时候,我和曾经一起在盒子玩的朋友曾体验过一段时间的网易版《MC》,看着网易版《MC》的发展,心中却不免有些许的落差。后来随着付费内容增多,朋友们接连退坑,我也选择放弃了网易《MC》,并对其嗤之以鼻。
当初写《网易代理MC的三大原罪——资本与社区的矛盾》的时候,我意识到了网易代理版本《MC》对于国际版社区的强烈排挤,并对此表示强烈谴责。时至今日我依旧不明白为何如此排挤国际版社区,所以我写下了这篇文章,试图以资本赚取利益的角度,用利害关系总结了一下代理版能做出的贡献,以及能为网易自身带来的收益。我发现网易作为代理能做到的、而别人做不到的事情还有很多,代理版与国际版社区携手共进,还有更多的利润可以赚。如果可能的话,我希望代理版能够与国际版社区携手共进,或许就能看到不一样的明天。 但我依旧不改变我的看法,《MC》的魅力在于有无数人为其无私创作这点。正如文中所述,钱并不是驱动其创作的唯一动力,我的建议只是希望能够有更多的选择和可能性,希望网易能够充分发挥自己作为代理的特长与优势,仅此而已。
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