近日 FromSoftware 的社长、《艾尔登法环》的制作人宫崎英高接受了 Xbox 日本团队的采访。采访谈到了《艾尔登法环》的设计、最喜欢的Boss等内容。以下是采访全文:
Q:在创作的过程中,开放世界游戏的设计与之前的作品的开发相比有什么不同么?
宫崎英高:说起游戏的整体设计,在保持和《黑暗之魂》一样的的成就感之外。我认为很大程度上通过强调自由挑战一个充满未知和威胁的广阔世界,营造出“冒险感”很重要。
而且,就实际开发过程而言。由于这部作品的制作规模比以前大了很多,所以在我之外,需要托付给其他开发人员的工作也变多了。换言之,能够信赖的开发人员已经被培养起来了,这也是我们为什么在这个时间点进行这样工作的理由。
Q:战灰系统是在什么思路下创造出来的?是为了提供更多的灵活性么?
宫崎英高:我同意你的说法。这部作品在各个方面都很重视自由度,而战灰正是其中的一部分。像是强化武器并根据自己的喜好配置它们,我想给玩家更多的自由度。让武器的定制的感大大增加,我认为这非常有趣。
至于战技本身,当时在《黑暗之魂3》中,战技从增加武器的个性,到变成了以“在神话世界或奇幻世界战斗的能力”的概念。再进一步将这个概念延伸,就形成了充满个性的战灰设计。
宫崎英高:被召唤的骨灰基本上都是从敌人中挑选出来的,这也算是基本的游戏性。我们在设计时尽可能的考虑那个骨灰的特色和个性。虽然这样讲,但并不是每一个骨灰都是这样的设计。从角色扮演的观点来看也增加了个性的感觉。我更喜欢后者的做法。从这个意义上来说,我希望玩家能喜欢它们。
Q:在开放世界中的哪个地方放哪个Boss是如何设计的呢?
宫崎英高:在地图设计之初,特别是重要的地区,哪个Boss会出现在地图上是早已确定的了。因此,地图的设计是以Boss的玩法为基础,Boss的玩法也会根据他们出现的地图进行调整。
宫崎英高:虽然比较难以选择,但应该是拉塔恩吧。拉塔恩作为一个单独的角色很有魅力,我也很喜欢“拉塔恩的祭典”的情节。
“拉塔恩的祭典”从字面意义上就能感受到祭典的热闹,但与此同时我们也能感受到孤独和难过的感觉。
我很怀念当我第一次提出“拉塔恩祭典“时,团队没人把这当回事儿的时候(笑)。其次喜欢的Boss是“接肢”葛瑞克与 “亵渎君王”拉卡德。
宫崎英高:我并没有受特定的任何游戏启发。但作为一个玩家,我玩了很多被称为名作的开放世界游戏,我受到了每个游戏的启发。这样的游戏有点数不过来,比如《上古卷轴5》和《巫师3》,近几年我觉得《塞尔达传说:荒野之息》特别值得一提。
Q:有没有不用看蜘蛛手怪物就能打倒它们的办法?即使我闭上眼睛它们都仿佛浮现在我的脑海。
实际上蜘蛛手是我最喜欢的设计之一。如果你非常不希望看到它,反而会比较不好。不如坚定起来面对它并打败它来克服这点?
Q:在《艾尔登法环》大火之后,您有什么心境上的变化么?
这部作品被这么多玩家体验,我作为这个游戏的创作者之一,十分高兴也很惊讶。
我一直觉得,我自己,以及我们 FromSoftware 公司作为游戏创作者是非常幸运的。这一次我同样感受到了这种感觉。
不过,我们对于游戏制作的态度没有变化。我们一直在制作我们认为有趣的游戏,并在未来继续这样做。如此一来我们才继续制作新的更有趣的游戏,我们也相信,这是向用户传达我们的喜悦和感激之情的最好的方式。
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