本文主角是去年年底登陆Steam,上个月登陆NS的像素银河城独立游戏《幻希露比(Transiruby)》,开发组是之前做过《神巫女》和《Fairune》系列的Skipmore。内容以游玩笔记和个人体验为主。
《幻希露比》的动作系统,某种意义上还蛮有「任系美学」的,即:输入操作种类上尽可能减少,但同一操作的输出效果却可以结合环境尽可能拓展。《马力欧》、《塞尔达》里说烂了的例子这里就不再赘述了。
元素枪击中敌人后可以冻结敌人,被冻结的敌人可以作为平台辅助跳跃。有时还需要看准敌人的动作设计来获取不同形状的平台,并且冻结之后的敌人可以一击秒杀。同时元素枪也可以用来启动各种机关。
元素枪需要消耗EP,而EP则需要通过剑攻击击杀敌人来获取,此外击杀冻结后的敌人有概率回复血量。所以这里还嵌入了一个HP/EP的资源循环:剑攻击→EP→元素枪→HP→剑攻击…
当然还有一些零碎的,比如可以秒杀任意敌人的下劈和增加掉落EP效果的连击系统。
所以虽然只用了两个按键,剑/枪的输入设计集成了一般战斗系统、快速击杀、HP/EP资源循环、启动机关、生成平台以及相应的跳跃/解谜操作。
而且同时这一切做得又很清晰简明,不会出现这个槽那个槽乱七八糟一大堆玩家傻傻分不清的情况。比如作为经典剑/枪系统《洛克人Zero》系列的精神后辈《苍蓝雷霆》,动作系统虽然爽快,但是做得就比较复杂,哪怕不难上手,但玩家第一眼看到一定还是会头大。
另外动作系统再精妙,本身仍是无法单独成立的,需要配合地图设计才能一起成立。而比较可惜的是幻希露比战斗方面没有着墨太多,为数不多的几个BOSS也都十分简单,平台跳跃方面也没有大型谜题,所以这套动作系统实际游玩的体验大概是:前半小时一小时惊呼巧妙,实际通关后会感到意犹未尽并略有遗憾。
说银河城,什么是银河城?通常我们说银河城会有两大特征:
特征A:能力锁,随着探索解锁新的能力,而新的能力又带来更大的探索范围,由此循环。
此处解锁的东西实际上有三种:第一种是数值/钥匙(不改变角色的能力),第二种是角色能力(不改变玩家操作水平),第三种是玩家操作水平,比如《生存恐惧》里同样的能力,高手可以全凭操作去到之前不能去的地方。理论上讲,越靠后越能带来心流,但也可能产生更大的负担。所以一个优秀的银河城游戏应该是三者有机结合。
特征B:大型相连地图,一方面与能力锁相辅相成,另一方面也便于叙事。
这两个特征的设计目的是鼓励探索,这是不言自明的。在某些特别的作品中,比如《密特罗德 生存恐惧》,可以在大地图中嵌入各种序列与破序玩法,在我看来属于正本清源的集大成者了。另外则有一些看似很银河城,实则不够银河城的游戏,比如《Ori》一代,比如本作。
我以为这两者的区别在于:抽象之后,是一个完整的大地图还是一个个小关卡。如果是前者,那他是实质上的银河城,如果是后者,则更像是形式上的银河城(不是不好的意思)。
《幻希露比》前期的过程还有些像传统银河城,但到中后期本质就开始暴露出来了。举例来说,游戏中有两种推进机制:第一种是「收集」,第二种是「拿钥匙」。游戏会在当前范围内撒五十个金币,玩家需要收集齐五十个金币才能开门进入下一地区。显然这是一种「吃干抹净的平台跳跃玩法」。有点是好上手,哪怕没有经验的玩家也可以当成马力欧来玩,缺点则比较微妙:这是收集,而非探索。换句话说,这不是很银河城。
至于「拿钥匙」,我们可以继续高度抽象后期的《幻希露比》,大概会是这样一个结果:
玩家的行动流程是:拿到钥匙A → 开门A 拿钥匙B → 开门B 拿钥匙C → 开门C 拿钥匙D → 开门D……
第一反应是:这是线性的一本道?但不对,《生存恐惧》只跟着隐形引导走也是一本道。
再仔细一想:问题在于这是四个坑,而不是一张完整的大地图。
本作后期会有不少这种情况,地图里有很多块状的区域是完全孤立的,只有一个入口,进去之后就是一个单独的区域,出来也只能从这个入口出。有一点点像迷宫里的「死路」,要把所有死路划去之后正确的道路才能显现出来。如果反复在这种「死路块」里游荡,体验不是很好。
《生存恐惧》式正统银河城,显然是一个设计成本非常高,同时游玩领会成本也非常高的模式,换句话说就是:吃力不讨好。那么在这种背景下,做出这种表象银河城,也无可厚非。再往下一步,现在越来越多的独立游戏要蹭个「银河城」的名头,就像「3A开放世界」一样,别管你是不是,先蹭了再说。
但如果我们把思路逆转过来,也能看出银河城甚至平台跳跃的多样性。既可以强调序列与破序,也可以强调动作系统,还可以强调平台跳跃,甚至强调收集……千游千面,而不是说银河城就是能力锁循环+碎片叙事+跳跳乐这样的陈词滥调。
首先是半吊子的地图系统。本作显示具体的地形,但是又分成一个一个方块。后期找路的时候经常会出现:我想去这个方块偏上位置,结果跑到这个方块偏下位置之后才发现虽然在一个方块里但上下并不联通,而且很可能这两边各自属于上面说的「死路块」,还是只能老入口出入,绕了一大堆远路。而且地图没有放大功能,有时候只能死盯着很小的区域试图判断路线。我觉得这种就是,要么你全不给地图,要么你给个方便点的地图,给了,又给一半,看着费劲儿,就不太好。
回血方面,个人体感有时候死了是回血不回魔,有时候是回魔不回血,可能和当时处在的房间属性有关,隐约感觉是种兜底的设计:复活之后要保证你能从这个地方出去。但实际游玩过程中,除了之前提到的剑/枪系统以外,只有第一次收集到收集品时才会回血,这也略不人性。后期血魔多了之后反复刷怪一点一点回复还是很麻烦的,有时候我会自杀来直接换血。如果存档点加个回血回魔可能会好一些。
还有一个纯个人雷点:如果在游玩一个比较繁琐恶心的关卡中,在中后期某处失误之后会回到最开始的位置重新跑酷/跑图。不是死亡与复活,而是通过类似掉落的方式回到最开始,我会很暴躁。举例来讲,爬一个塔,一层一层的,每层有一些陷阱地砖,踩到的话就会掉下去,然后我爬了30层了,不小心踩到了,没死,但是直接掉到1层,从头再来,再上到31层,又掉到1层,我就会开始生气了。
如果是BOSS战边上的存档点离得远反而没啥事,“BOSS战失误→多跑点路”,这个逻辑我可以接受,类似把跑路当成BOSS战之间的调剂。跑酷失误,特别是还在练习手感的时候,然后既不让我继续练又让我反复刷前面不用练的繁琐关卡。我就非常烦。同样都是跑酷,我在A失误,我想练习A,然后他让我先跑两分钟不需要练习的B,接着进入A,三秒钟后我又掉下去了,再跑两分钟B。而且我还没死。死亡有时候能消解掉一些戾气,让我而今迈步从头越。但如果没死,只是单纯掉下去,可能有些情绪就会一直积累着了。
可以看出关键词有三:不让连续练习,垃圾时间/重复劳动,不死亡。
再换个例子,比如说BOSS第一阶段贼长,刮痧刮了十分钟,然后第二阶段变化特别大,容错还特别低,我刚进第二阶段就被弄死了,我想再练练第二阶段,不行,你得先再刮十分钟痧。我也会比较气。如果这个时候我还不是被BOSS杀死的,比如BOSS二阶段把我打飞了,直接飞出地图,没死,但是想回来还得再跑十分钟路,我恐怕直接砸手柄了。
当然本作远远没有这么极端,只是某些小地方确实是类似的设计,游玩过程中不太爽。
另外以上都是无关痛痒、并不扣分的小问题。只是游玩过程碰巧遇到了,以为记录。
另外总结了一些100%收集度的小攻略,有需要的玩家可以私信我或者到微博查看。
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