2002年的《塞尔达传说:风之杖》是系列历史上颇受争议的一作偏离。《时光之笛》中确立的视觉风格后,本作的主人公猫眼林克及作品开创性的卡通渲染风格均令其在超越时代的同时,受到诸多误解。
十三年后登陆Wii U平台的《风之杖HD》则终于将融于原作中的种种精华之处完整呈现于读者眼前。不仅如此,复刻版也为《旷野之息》的成功奠定了坚实的技术和美术基础。下面让我们随岩田聪先生一探这部作品背后的究竟。
岩田聪:今天,我想和诸位聊聊《塞尔达传说:风之杖HD》。在讨论Wii U版本之前,我也想谈谈登陆NGC主机的原版《塞尔达传说:风之杖》[1]。首先,请各位做个自我介绍,谈谈在原作以及重制版中负责的工作。青沼先生,就从您开始吧。
青沼英二:我是原作的总监。本次则担任制作人,开工时心想正好能借此机会修正过去留下的一些遗憾。我记得谈到《塞尔达传说:时光之笛3D》[2]时也是这么说的!(笑)
岩本大贵:我并非原作团队成员。在原作发售不久后,我参与了《塞尔达传说:四之剑+》[3]和《塞尔达传说:幻影沙漏》[4]的开发。本次我担任总监。
岩田聪:您并未参与《塞尔达传说:风之杖》原版的开发,但与“猫眼林克”的诞生却颇有渊源。
岩本大贵:是的。猫眼林克和我可是老相识了。这是我首次作为开发者参与《风之杖》的研发,所以我再次重玩原作,对我认为可以改进的地方进行了加工。
泷泽智:在原版中我的职位是设计总监,但严格说来,作为核心设计团队的一员,我从头便参与其中,讨论诸如,“外形做成这样吧。”之类的问题。此外,我也主要负责敌人角色与特效设计。本次,呃……我做什么来着?高清优化艺术总监?
泷泽智:不论如何,我思考如何将图像提升为高清,也做了一些具体工作。
岩田聪:换言之,您是视觉总监。好的,堂田先生您呢?
堂田卓宏:原作发售时我还未加入任天堂,因而只是很享受游戏本身。
堂田卓宏:是的。我和其他玩家一样游玩本作。本次,我与泷泽先生合作,担任高清优化程序总监。负责在技术层面指导团队将NGC原版的视觉转化为Wii U版本。
有本正直:我作为设计师参与原作,试图在泷泽先生与春花(良纪)[5]先生创作的角色概念画基础上创造一个完整的世界。至于本次的优化工作,我负责拿来原版的数据,让它能在新版中正常运作!(笑)
有本正直:没错,正是如此。泷泽先生与我核查原版的数据,开始将它们整合到一起。
岩田聪:好了,我们继续吧。《塞尔达传说:风之杖》原版于2002年发售,但在之前一年,2001年的任天堂空间世界[6]上,我们展示了下一部《塞尔达传说》的样子。
岩田聪:那次发布在《塞尔达传说》粉丝中引起了轩然大波。很多人感到惊喜,却又迷惑不已。这些视觉效果是如何诞生的,您又是如何创造这个世界的?换言之,能否请您讲讲猫眼林克是如何诞生的?
泷泽智:那时,春花先生和我从研发之初便是核心开发成员,一直努力想要搞清下一部《塞尔达传说》游戏的图像方向。我们反复揣摩是否延续《时光之笛》选用的路线,并在其上赋予更多的细节便是正确的道路。
泷泽智:是的。当然,说我们质疑这是否是“正确的道路”也有点夸张了。
青沼英二:当然,单纯在既有道路上继续前行也是一条路,我们亦按此制作了原型,但看起来实在是太过寻常,完全无法超出期待。
岩田聪:视觉效果如预期般提升了。正如上一年的任天堂空间世界一样,我们在2000年公布NGC时也曾展示自《塞尔达传说:时光之笛》进化而来的一个视频小样,很多人都期待这种风格的作品。
青沼英二:是的。但若选择这条路,很难想象我们还能轻松想出什么新点子来扩展游戏世界。当然,尽管游戏远非仅限视觉这一个层面,但毕竟同一群人在做开发,在这个团队中可能诞生的点子也存在极限。
泷泽智:原作核心团队的每个人都感觉沿这个方向做下去不太对。于是某一天,春花先生毫无预兆地向我们展示了全新的林克。
泷泽智:看到那幅画的一瞬间,我的设计师之魂便被点燃了,我想,“有了这样一名角色,我们就可以给他设计出视效和感受均绝佳的动作!”
青沼英二:看到这幅概念设定图后,您随即绘制了一幅莫力布林[7]的概念图。
泷泽智:是的。我立即从春花先生的草图中汲取灵感,飞速画出一只莫力布林,心想,“敌人就得长成这样!”
青沼英二:我们随后便开始思考如何让他们对战,一切都随之变得有趣起来,各种点子飞驰而至,我则意识到,“这肯定能成!”
岩田聪:春花先生的草图引爆了核心团队,诞生了一堆点子。
泷泽智:动画很快也跟上了。我记得只有最初的设定图时,青沼先生还很平静,感觉就像:“哦,原来你们想做成这样……嗯……”但一看到小样,他就变成:“喔!好可爱啊我真的喜欢上了!”
青沼英二:回看《塞尔达传说》系列的历史,这种情况并不少见。举《时光之笛》为例,一旦有了林克和某一类型的敌人,游戏玩法的推进便开始加速。
岩田聪:创作动作架构以及互动元素,是其余部分的起点。一旦这些内容就位,工作就开始以此为原点发散出去。
青沼英二:对《风之杖》而言,林克和莫力布林的视觉设计便是一切的原点。围绕着二者如何对战,其他部分迅速成型。
泷泽智:这些图像带来的另一个好处,便是让我们得以用更易懂的方式来代表机关和物件[8]。当视觉效果趋近照片级写实后,会产生反效果,在游玩层面传递信息会变得更难。
岩田聪:谈到游戏中需要的图像,有时候越趋近照片级写实,带来的问题就越多。
泷泽智:正是如此。你分辨不出什么会动,什么该碰。但若改变一下运动物品的视觉风格,它又会如一根眼中钉般太过突兀。
青沼英二:我们解决了游玩模式方面的问题,并且感觉托这些卡通渲染[9]带来的独特动作的福,对战新敌人的战斗实现了全新的感觉。我们在研发相当早的阶段便决定绝对要朝这一方向前进。
岩田聪:猫眼林克公布后在粉丝中引起了一股热潮,我印象中粉丝们讨论其优劣的争论一直延续到游戏正式发售。作为开发者,你们对于游戏发售后的玩家反馈印象如何?
青沼英二:当时我们并不能像现在这样直接在网上看到反馈。但围绕是否喜欢这一美术风格,已经有两派旗帜分明的营垒,我印象中在发售后我们也未能完全越过壁垒将我们心中这款《塞尔达传说》传递给每个玩家。当然这只是在与一些人沟通后,我个人的模糊感受。
岩田聪:所以您认为玩家的观点首先就被是否喜欢美术风格给分成了两派?
青沼英二:没错。若干年前,有一天,我妻子说她的一位朋友告诉她说NGC版《风之杖》的视觉风格真的很棒,所以只要家里还有,她就会想要玩。
岩田聪:嗯,这听起来好到像是在做梦吧?(笑)你妻子知道你参与过《风之杖》的研发么?
青沼英二:大约到了《塞尔达传说:黄昏公主》[10]发售时,她才开始玩我制作的游戏,但在之前,她不太玩电子游戏,部分原因可能是我们的孩子还太小。
泷泽智:说起来,我的故事和青沼先生差不多。我妻子从不玩电子游戏。但当她看到当时的电视广告后,说这部作品看起来很有趣。那也是我第一次听她表达对自己不擅长电子游戏感到沮丧。
岩田聪:啊,仅仅凭借这种视觉风格就可以传达这么多东西呢。
泷泽智:我认为要点正在于此。我们可以创作出一种视觉风格,吸引往常不玩电子游戏的人。这令我开心不已。
青沼英二:可能在那时,电子游戏仍然给人留下难度较高的印象。举例而言,手柄上的按钮越来越多。
岩田聪:或许这一刻板印象在当时已经到达了顶点。那时制作真实而华丽的游戏令很多人赞叹不已。而在《风之杖》发售时,游戏产业非常欠缺能够将游戏带向更广阔受众的点子。
岩田聪:如果回头看,人们很明显分成两派。一派非常高兴,说着,“角色表现力极强,感觉就像在操控动画角色,”另一派则表示抗拒,说着,“角色太可爱了,这游戏是给小孩子玩的吧。”
岩田聪:但随着时间流逝,那些认为猫眼林克太幼稚的声音逐渐消散于无形,那些喜欢它的声音则占据主流。还是说我太夸张了?(笑)
岩田聪:说实话,如果你仔细看《风之杖》的世界,它藉由动画风格的优势,打造出属于自己意义上的真实感。许多精彩至极的原创点子汇聚一堂,让你感叹,“喔!细节真多!”但我想身为任天堂总裁的自己之所以能注意到这些部分,是因为我努力想要发掘它的魅力!(笑)
青沼英二:不过阵营另一方也确实连尝试一下都迟疑不决。
岩田聪:是的,北美任天堂的比尔·特里嫩[11]——他经常在《塞尔达传说》海外版本的准备工作中担任重要角色——总是谈到所谓的“塞尔达之环”。
青沼英二:简单说来,随着时间流逝,对《塞尔达传说》的负面评论总会转化为正面意见。最初,我对此也不是很确定,但看到对《风之杖HD》的反馈,我想或许确有其事。
岩田聪:而且这一现象也不仅限于《风之杖》。每次《塞尔达传说》新作发布后,总不免会有负面评论,但一两年后,人们会修正自己的看法,作品的声誉也会随之提高。
青沼英二:北美粉丝对《风之杖》的反馈同样如此。当我们最初在2001年宣布原版时,听到的大部分声音都是负面的。但是我们在一月任天堂直面会[12]后收到的反馈却好到不可思议。于今年E3游戏展[13]同时,在百思买举办的任天堂体验会[14],每家店的《风之杖HD》演示展台前都排起了大队,玩家们都说太想玩到本作了。
岩田聪:虽然这么说不太吉利,但我们确实未能最大化拓展NGC的硬件普及率,因此就算玩家们认为本作看起来很棒,许多人也没买主机,决定等等看。
青沼英二:我还想提另一点,在《风之杖》这一作中我们做出了翻天覆地的变革,并持续在其后坚持了这种做法。《塞尔达传说:黄昏公主》更为庄重,也选用了照片级写实的风格,随后的《塞尔达传说:天空之剑》则以半卡通渲染的动画风格获得了油画般的质感。这一系列以每一部新作为契机持续进化着。
岩田聪:谈到这里,我认为人们对《风之杖》的感情渐渐升温,原因之一是他们已经同时见识过《黄昏公 主》与《天空之剑》,并意识到《风之杖》确有其独特魅力。
岩田聪:在此之后,猫眼林克驻守掌机平台,喜欢上他的玩家也随之渐渐增多。
岩本大贵:当我参与《塞尔达传说:幻影沙漏》的开发时,还有人在说,“什么?又是猫眼林克?!”但到了《塞尔达传说:大地的汽笛》[15],这种声音已经彻底消失了。
青沼英二:在为NDS平台制作《塞尔达传说》系列游戏时,我认为我们终于触及那部分玩家,让他们明白虽然外观改变了,这仍然是一部《塞尔达传说》游戏。
岩田聪:十一年已足够让人们以全新的眼光看待这部作品。我认为除非令人大开眼界,否则不会有多少人会愿意玩一部两年前发售作品的重制版,不管作品本身多么有趣。但十一年后,即便你还不能重头开始,起码可以用全新的眼光来享受它了。
青沼英二:是的,当游戏开始后,就算是我们这些开发者自己也忘了不少。我们感觉自己就像是普通玩家,边玩边说,“嗯?是这样吗?”
岩田聪:就算是你自己做的游戏,也还是会卡在谜题上!(笑)
泷泽智:是的!所以我们也会准备好攻略本。设想一下,作为开发者,还得准备好攻略才能玩自己的游戏!(笑)
[1]: The Legend of Zelda: The Wind Waker:2002年十二月登陆任天堂NGC.
[2]: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:2011年六月发售于任天堂3DS平台。本座时1998年发售于N64平台的《塞尔达传说:时光之笛》的重制版。加入了诸如3D显示等新元素。
[3]: The Legend of Zelda: Four Swords Adventures:2004年三月于NGC主机发售。本作含三种模式:海拉鲁冒险,黑暗之战以及娜薇追踪。即可单人游玩,通过连接GBA来进行多人游戏亦是享受本作的绝佳方式。
[4]: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass:2007年六月登陆NDS系统。使用触摸笔是本作的独特之处。故事发生在《塞尔达传说:风之杖》数月后。
[5]: 春花良纪:隶属情报开发总部软件开发部。与泷泽智共同担任NGC版《塞尔达传说:风之杖》的设计总监。他参与过“岩田聪访谈录”《塞尔达传说:时光之笛3D》原开发团队访谈的第二部分。
[6]: NINTENDO SPACE WORLD:任天堂过去于日本举办的电子游戏交易展。
[7]: Moblin:在《塞尔达传说》系列中反复出现的人形怪物。存在多个种族,有些可以熟练地使用武器和铠甲。
[8]: 物件:在电子游戏空间中摆放的物品。此处,这一术语代指解开谜题的机关中涉及到的物品和平台。
[9]: Cel-shaded:一种3D电脑图像技术,将3D数据渲染到接近卡通或绘画的效果。
[10]: The Legend of Zelda: Twilight Princess:2006年12月发售于NGC和Wii主机。自《塞尔达传说:时光之笛》视觉风格进化而来的真实系3D图像是其独特之处。使用Wii手柄游玩Wii版本允许玩家基于直觉进行操作。
[11]: Bill Trinen:北美任天堂产品市场总监。
[12]: 一月任天堂直面会:指的是名为“WiiU直面会任天堂游戏2013.1.23”。《塞尔达传说:风之杖HD》的消息在此首次公布。
[13]: E3 (Electronic Entertainment Expo):每年在洛杉矶举办的电子游戏交易展。2013年E3游戏展举办于六月十一至十三日。2013年任天堂停止面向客户的新闻发布会,聚焦于在各个低聚举办的任天堂直面会等活动,并在E3展后立刻举办了一次软件展示。
[14]: The Nintendo Experience events at Best Buy:在E3游戏展期间,于北美及加拿大一百一十余家百思买举办的活动。来访者可以试玩Wii U家用机上尚未发售的游戏,如《塞尔达传说:风之杖HD》与《马力欧卡丁车8》。
[15]: The Legend of Zelda: Spirit Tracks:2009年12月发售于NDS平台。与前作《塞尔达传说:幻影沙漏》相同,采用猫眼林克作为主角。
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