原标题:向任天堂的青沼英二采访,《塞尔达传说:风之杖 HD》与《塞尔达传说系列》——“我执着的只是,‘拥有独特体验的游戏’一事”
这篇访谈是2013年《风之杖 HD》发售之际,青沼英二对于这部塞尔达团队亲手操刀重制的作品的介绍,随后青沼团队便投入了《旷野之息》的开发中。出于想要向《旷野之息》已降,对游玩《塞尔达》系列作品感兴趣的人推荐这部重制作品的心情,翻译了这篇访谈。
2013年9月26日,《塞尔达传说:风之杖 HD》发售。这部作品是约11年前发售的任天堂GameCube游戏《风之杖》的重制作品。它也是当时担任总监的青沼英二以制作者的立场密切参与并完成制作的作品。
4Gamer详细询问青沼先生对这次重制的想法,以及他如何以深厚的感情进行对下一部作品和整个《塞尔达传说》系列进行开发。
独属Wii U的《塞尔达传说》系列作品的魅力。
为了传达它而选择《风之杖》
今天谢谢您参加采访。我在采访之前游玩这次的HD版时想到的是,原作品已经是距今11年前的作品了,游戏却并不会令人感觉陈旧。
在决定重制这部作品时,我也是同样的心情。因为这已经是10多年前的作品了,老实说,我也想过“现在做这个意义不大吧”。但在看到样本的画面时,丝毫没有感到它的陈旧。因而我坚信:“这是可以做出价值的东西”。
要重制过去的《塞尔达传说》系列作品的话,感觉还有很多其他的候选。为什么您选择重制《风之杖》呢?
去年Wii U发售的节点,在准备以此为起点开发《塞尔达》系列的新作时,我们研究了让过去的系列作品换作在新硬件上运行的效果。实际上在每台新主机诞生时我们都会进行这种验证。
为了研究以往作品原本的模型和纹理并换作用Wii U的HD画质表现画面,这次让设计师制作了HD版的《黄昏公主》、《御天之剑》和《风之杖》。 没错。《黄昏公主》和《御天之剑》HD化后,仅仅是变得高清能够看得清楚,但将《风之杖》HD化时却有了变得截然不同的感觉。原作是以“可以感受到的动画”为目标制作的,我认为HD化令这一点的魅力得到了更进一步的加强。
我明白。虽然没有容貌大变,但我接受到了原作优秀的部分和HD的新鲜感平衡地融合在一起的印象。
对。我认为纯粹把它当作检证结果搁置太浪费了。考虑开发计划时,工作人员告诉我,完成周期比我想象得还要短。距新作完成还会过上很长一段时间,若在此之前Wii U上一部《塞尔达传说》都没有的话,我会觉得很遗憾。因此,如果要有一部”Wii U独属的《塞尔达》“的话,《风之杖》会很不错。我们相信着能够尽快交付作品,便开始了HD版的制作。
以及,《风之杖》原作发售后得到过“前半部分不错,但后半就……”的评价。因为《风之杖》是我在《塞尔达》系列中第一次担任总监,游戏设计也是从零开始,所以在一些地方留有遗憾。我也想过,如果可以重制的话,就可以稍微打磨一下那些部分了。
是的,只用了大约半年。然而过程非常艰难。和当时相比,在硬件方面存在理所当然的差异。以及,虽然有能做出平面动画般效果的卡通渲染技术(toon shading),但原作并不是在既存技术的基础上开发的,而是全体工作人员在摸索中做出的作品。
在2000年当时,卡通渲染技术刚刚开始被各家公司所采用呢。
是的。即便在游戏业界基本也是刚开始采用的技术,因此在开发最初无法预见成品的确切形态。
当时的主设计师很喜欢东映动画,游戏整体都是围绕体现当时动画的氛围而设计的。而为了真正地将这些投射到屏幕上,我们必须用一直以来都没有过的方式制作,进行了不少反复实验。
当时,为了用GameCube来表现那样的画面,在硬件规格有着限制的情况下,我们抱着超越限制的决心来做了。某种意义上来说这些效果是在十分险要的局面下达到的。将它们在Wii U上重现果然花费了一番功夫。
看着HD版的画面,不仅仅图形变得更清晰了,纵横比也从4:3变成了16:9,同一场景的横幅信息量也随之变多。因此,游戏里的世界也显得更开阔了。
海平线的开阔感完全不同了呢。当时我们设想的是动画电影的宽银幕规格,然而在电视上只能制作4:3的比例。也苦恼于这样无法展现更加宽广的世界。从这个意义上说,这次重制使当时的设想得到实现了。工作人员之间也会交口相传:“对,这就是我之前想做的事。”享受着完成了这次重制。
这件事倒不是技术上的问题,不过在4:3的情况下,16:9屏幕的左右部分是不可见的。在做剧情的部分的时候我们经常让不想看到的角色“出镜”(指放到画面外),变成16:9的时候它们就会出现在画面中。
嗯。在一些场景中出现了不应该出现的角色,就好像在拍真人电视剧一般(笑)。当然最终都调整好了。不过16:9画幅带来了巨大的改观……毕竟大海就应该是这样嘛。
在操作着船舶环顾四周时,会有不同的事物映入眼帘对吧?我认为在没有路标的大海中,找到自己的目标并移动的游戏部分变得十分有趣了。另外和体积巨大的boss战斗时,因为宽幅画面的魄力更强,我用手柄进行战斗时好像也觉得比之前反应更迅速了。
其实我和最初的地牢的boss(Gohma)战斗时,被那种压迫感吓到了。
之前它的大小都快超出画面了呢。完整入镜使得它带来了强大的压迫感,我很高兴重制版能体现这一点。
在GameCube上做不到的事情,
很高兴能在WiiU上做到
包括这样的纵横比和相机在内的,所谓移植工作是如何进行的?
基本上我们没有对模型进行改动。如果提高模型的精度,做成表面光滑的样子的话,就破坏了当时的手绘动画般的氛围。因此,我们在保持模型原样的同时,把纹理换成了高清的。另外还使用了对世界场景进行渲染的着色器来确实地投射阴影。
所以,我们的作业内容是将作为根基的画面和编程都按照原样制作,再将细节材料添置于其上。我认为结果上达到了玩过原作的人会感到原作被高清再现的效果。
其实在这次采访前,我也试玩了下GameCube版。虽然近景画面在现在看来也毫不逊色,但是按如今的标准,远景的模糊处理未免有些勉强。
在无法做出精细的画面的当时,我们为了做出一些景深对远处的景物进行了模糊处理,乃至模糊了本不该模糊的东西,在调整模糊的程度这件事上犯了难。不过这一次,因为得到了不用模糊背景也能获得透视感的画面精度,所以可以让人在看清事物的同时体会到景深的效果。
在航海背景中,物体的展现方式或是天气变化时海的颜色产生变化的瞬间,有了空气仿佛改变质地一样的感受,这令我十分惊讶。
背景的颜色的变化幅度也是这样,当时我们无法多加操作,所以印象中海洋的颜色只能一截一截地生硬地变换。不过这一次,能感觉到大海在逐渐变化色彩。比起展示出一个个的模型,设计师更加关注的是如何营造整个世界的氛围。能得到这样的效果,让我们非常开心。
做出现实世界的空气感,换言之就是让事物在多大程度上反映现实这件事会让人耗费不少力气。但《风之杖》是虚构的世界。其中存在的真实有可能是“想象”或是“皮肤的触感”,所以作为一个创造者,你可以将自己拥有的感受一类的事物倾泻进去。所以我也觉得这是有研究意义的事。
只不过那样的领域也并不是我能够介入的(笑),因为我只能给出十分模糊的指示。至于如何体现那里的“特性”都是设计师的功劳,我们这次在这些方面做了很多努力呢。
因为我们真的把风画了出来(笑)。一般表现风的时候,人们都会用让衣服摆动起来的手法。像这样的表现风的方法我也没有想到。但靠着把风画出来,游戏的动画风格也得到了清晰的体现。
大概是在开发中段的时刻,当我看见用线条绘成的风并将林克转向风吹来的方向的镜头时,深深地感动:“哇,这太有风的感觉了!”这就是在虚构的世界中也能让人们感受到风这个无形之物而费尽心机想出的手法。
在HD的画面中,硬要说的话那只是一条白线。但不知为何我仍能体会到“风来了!”的奇异感触。
尽管那只是一条白线,但是由于它是在纵横无尽的 3D 空间中绘制的,因为周围世界精度得到提升一定也会感觉更逼真。HD化提高了世界的精度,而虚构世界中的自然也能得到更好的表现。仅仅因为这一点,就值得努力将其HD化。
初为人父的青沼先生对儿子的感情
寄托在了赤狮子王的台词中
能够得知这样的故事,想必《风之杖》这部作品对青沼先生来说有相当重大的意义。
有很大的意义。制作当时儿子刚刚出生,所以我也会想着让他玩到这部作品。带着林克四处航行的“赤狮子王”船的台词是我写的,但当时刚刚成为父亲,所以内容好像尽是高高在上地对小孩说的话(笑)。
在10多年过后的重制过程中再读到时,不免觉得:“这家伙都在说什么!?”(笑)。因为对自己臆想的父亲形象感到很不好意思,在重制时我也把措辞修改得略微温和了一些。因为儿子之前玩的时候好像说过“像是被说教一般”。
另外我非常喜欢宫崎骏先生所描绘的世界,在看到类似氛围的画面时,观看《动物宝岛》时心潮澎湃的记忆总能在心底复苏。有这部分原因在,风之杖中也拥有令我兴奋不已的“冒险”的精髓。
《风之杖》不算是一般塞尔达的走向,而有种大海原的冒险故事的主角恰巧是林克的感觉。这应该也是《风之杖》与其他系列作品拥有不同氛围的原因吧。
我认为有。过去已经有过许多从最初开始以救出塞尔达公主为目标的王道发展了。因此我想增加一种以前没有的展开,即最初拯救妹妹的感觉与最终拯救塞尔达的感觉产生重合。
其实有一段时间我们暂时瞒着宫本(茂先生)故事的走向(笑)。
如果一开始就告诉他的话,他大概会说:“这还是《塞尔达》吗?”我们的策略是做好一定准备后再取得他的同意。所以到了最后,无论是画面、故事、或是人物都变得与以往完全不同。当时很多玩家都回应说,这不是我们印象中的《塞尔达》。
猫眼林克刚公布的时候也有一些否定的声音。玩的时候倒是能明白这确实是《塞尔达传说》。
《风之杖》之前的作品是《时之笛》和《魔祖拉的假面》,那个时候对“3D《塞尔达》”的期待已经在一定程度上确定下来了。但《风之杖》将其彻底颠覆,而在随后的系列中它一遍又一遍地被颠覆,所以现在大家可能已经习惯了这种走向。
此外,我能感觉到那些在原版发布时认为画风幼稚而没有玩的人现在会期待玩到HD版。
是的,因《幻影沙漏》和《大地的汽笛》,我感觉女性玩家及其他一些玩家的数量也增加了。考虑到这一点,我希望大家现在可以玩玩有原版猫眼林克的《风之杖》。
顺带问一下,在各部作品对画面风格做出改变时有什么样的考量?
为了在掌机的小屏幕上也能做出看得清楚的表情,在掌机上最近采用的都是猫眼版的林克。家用机的话我们主要考虑的是与游戏的特点配合。不过在制作《黄昏公主》时,考虑到当时很多人不习惯《风之杖》的画面,我们重新采用了以现实风格描绘的成人林克。
对于大家每次对新《塞尔达》的期待,我们一直以来的做法是加入一些变数,再思考如何让其与玩法相配套。可以说其中的逻辑是做“符合机制的角色”。
看着猫眼林克可以感受表情的发达,明明他没有台词却给人一种极具表达力的印象。另一方面,《御天之剑》这些作品中的林克显得比较沉默,且偏向他们象征性的侧面。我一直在想,是不是根据故事描写的需要和林克在故事中的影响,你们也会调整这些方面。
这正是有难度的地方。有一部分是最终达成的结果。《风之杖》的林克表情发达也来自于我们积极地展现了“大眼睛的林克看着一些我们注意不到的东西”的感觉。但这样做的话,游戏中的林克也许会做一些玩家意料之外的事。
所以要展现代入感的话,逻辑与做“作为游戏角色游玩”的感觉有所不同。
也就是说,在《风之杖》的场合,画面中的林克可以作为“自己引导的角色”游玩。因为我们特地追求了在非现实的世界中才能达成的有趣之处,才做出了表情发达的林克。另一方面,现实风格的作品氛围也不一样,有时“代入主人公”的感觉会更好。比如说在《御天之剑》玩家是自己挥剑的,这是代入林克的一个重要环节。结合了这些设计,系列的各作品中林克和玩家的关系或许是不同的。
这么一想,就觉得和之前所提到的一样,《风之杖》与看动画时体味到的那种冒险感很搭。
没错。因为画面是这种风格,所以我觉得即便要把自己投射到主角身上,保持一点距离看看主角会如何冒险的感觉更为有趣。
但这不是一开始就包含在设计中的,而是在制作过程中逐渐浮现出的感觉。林克眼睛的变化也是我们在让角色行动时渐渐想要加入的要素。与程序员讨论之后做出了具有表现力的效果。
是的。在设计游戏时需要真正进入到游戏中感知角色,并把这些感受依照自己的感觉做进游戏,而不是专注于完成最初的设计。《风之杖》非常侧重于以这种方式调整。
对于未来的《塞尔达传说》
陀螺仪操作将有重要意义?
说起来,原版发售时我听说了关于后半段的密度的风闻。这次有没有调整这一部分?
游戏做到最后,接近某样东西的过程过于漫长了……我最近也经常和工作人员说,在制作的过程中工作人员会变成“怪物”,误以为困难的流程是游玩的人的乐趣。明明完成一项事物只要流程过长就会让人疲惫,那么玩的人也会有相同感受,但在制作时很难察觉到这一点。
我认为玩家真正的乐趣在于按照自己的想法尝试后得到正确的结果,重复这一切的过程中所产生的节奏。如果按照自己的想法尝试后一而再、再而三地发现是错的,就会渐渐产生厌倦。确实在《风之杖》的后半段这种情况很多,真的很抱歉。
后半段里游戏的质量是不差的,但原版流程过于拖沓了,所以在HD版里加入了使过程更顺畅的变更。
有一个环节是一边看着“藏宝图”一边接近宝箱所在的地方,结果用海图千辛万苦找到的宝箱里又出来了新的海图。HD版将这个过程稍微缩短了一些,放入了本来该在那里的宝物。
这也是缩短流程的手段之一。航速变快了,也不必控制风向,用海图寻找目的地变得很方便。在船上打捞时经常需要打开海图画面查看,但由于Wii U GamePad变得像导航仪一样,找到打捞点也变得容易了。
这次Wii U GamePad上的交互也非常简单利落,设计它是不是花了很多工夫?
单为了Wii U GamePad这项我们就请了一位设计师开发。包括Wii U GamePad和电视的关联和使用方法都是从头开始做的全新设计,总监也在这部分下了最大的力气。我们觉得这次重制在这里没做好的话就糟了。所以你如果感觉它使游玩变得更便利的话,那就大概成功了吧。
另外单用Wii U Gamepad也可以玩。所以也可以躺着玩,不用一直耗在电视边(笑)。
有没有考虑过让《风之杖》兼容《黄昏公主》和《御天之剑》的Wii遥控器+双节棍手柄的操作呢?
在某种意义我们已经达成了在《御天之剑》上的挥剑操作,再让娇小的猫眼林克来做这个恐怕感觉不太对。比起这个,一边仔细查看Wii U GamePad上显示的海图,一边在大海上纵横无际地驰骋才是我内心最初设想的目标。
即便是小小的林克,通过GameCube手柄操作也能超出预料地做出多种多样的动作呢。
这一点也是原因之一。原先设计的是爽快地通过按键组成连招,如果这一部分直接换为陀螺仪操作,绝招没法好好做出来呢。我认为能够不用复杂的操作就可以让林克使出绝招也是《风之杖》做得好的地方,所以这里还想保持原样。
说到操作,视角的操作变得更现代了,操纵人物变得轻松多了。
以前我们认为视角太朝下会难以控制,所以在原版中限制了视角调节的幅度。然而随着最近用摇杆调节视角的游戏变多,我们开始觉得:“原来移动幅度大一些也是可以的!”因此把视角控制调整得更接近最近的游戏。
然后就是在第一人称视角中加入了陀螺仪控制。好用得让我现在关陀螺仪都不想玩了(笑)。
试玩时,我在第一人称视角的场景都是用右摇杆操控。打开陀螺仪功能会更轻松一些吗?
陀螺仪操作习惯后就会感觉很方便。我们调整了Wii U GamePad,使其可以在切换到第一人称视角时自然地握在面前进行瞄准,应该会有不错的反响。在《塞尔达》作品里经常要同时进行以第一人称视角瞄准和以第三人称视角挥剑的操作,我现在觉得陀螺仪在未来的《塞尔达》里会很有用。
为了汀空漂流瓶将汀空加入主线
难到连青沼先生都放弃的“辣味模式”
这次重制加入的新要素中有一个可以和Miiverse联动的“汀空漂流瓶”,那是什么功能?
把在游戏里写的消息或照片放进瓶子里的话,它会上传到Miiverse服务器,其他玩家打开游戏时将从最新投稿中随机获得几封。里面的内容还会记录写下消息的地方,所以也可以借此得到未到达地区的一些信息。
只不过因为无法直接在游戏内进行回复或评论,想要回复的话会跳转至发件人的Miiverse页面。
没错。所以没玩游戏的人以Miiverse上的漂流瓶内容为契机也对游戏产生兴趣,有这样的联动效果的话我们会很高兴呢。作为开发人员,我们也很期待看大家如何使用汀空瓶和Miiverse。其中兴许会发生一些我们意想不到的互动。我也考虑在发售后亲自去玩,也扔扔瓶子。
然后,Miiverse上还有“塞尔达传说系列社区”。我时不时地会在上面投稿。因为它对全地区开放,可以将同样内容的话题向全世界发布。在那边我也会继续活动。
哦对了,好像为了汀空瓶的功能,这次把与汀空的相遇做成强制事件了吧。
是的。汀空是个在玩家中好恶分明的角色,这次有解读海图和使用汀空漂流瓶的功能,拥有蛮重要的地位,我们才把与他的相遇做成了强制事件。
我并不讨厌他(笑)。虽说不好决定要不要积极地将他安排在《塞尔达》作品中。
他是个在漫画般的世界里才能存在的角色呢。在《黄昏公主》里有一位角色打扮成汀空的模样,你们怎么看?(笑)
喜爱讨厌的都有呢。顺便问一下,汀空有没有现实原型?
青沼:
没有特别的原型,不过听说有一位设计师的朋友以前的昵称叫“汀空(チンクル)”(笑)。
还有一个新要素是让游戏中无法出现心心的“辣味模式”,那个是不是考虑到海外的高手玩家的需要制作的?
对的。虽然海外版不知为何叫做“HERO MODE”(笑)。本来我觉得切换难易度没有特色所以不想这么做,但考虑到这次是重制,要让体验过原版的玩家也能玩得不亦乐乎,所以试着放了进来。
没有。这个模式只是为对自己的技术有信心的玩家准备的。我也试过自己到底能打到哪里,结果连第一个boss都没打过。心心的补给太匮乏了,甚至让我觉得游戏有bug。
考虑到这一点,请放心,在选择存档时可以重新选择难度级别。
此外也请期待《塞尔达传说:三角力量2》
以及Wii U上的新作
《风之杖HD》是继任天堂3DS上的《时之笛3D》后的另一个重制,今后还有这样重制的计划吗? 就像开头所说的那样,这次的《风之杖HD》是在进行定下设计下一部作品的基础的研究时决定重制的,不知道以后还会不会有这样的发展。
《时之笛3D》也是靠肉眼立体视觉更好对周围世界的范围取得感知,而进一步加强了游戏性的成果。所以我们想的不是仅仅售卖得到苏生的旧作,而有种在(新技术)有着让其脱胎换骨的意义时才考虑重制……的态度。
所以如果说今后有重制的话,虽然不知是什么时候,但大概是新主机出现的时候吧。如果利用主机的新特性能在既存的作品中做到有意思的东西,这样的话我们就可能会重制。
对呀!眼下我们正在《众神的三角力量2》的开发关键时期,处在渡过这个月的紧要关头。 海外版将于11月底发售。事情很不容易,我连暑假都没休成(笑)。但感觉相应地有了不错的进展。
我们也被玩家“别觉得神作的续作很好做哦”的看法所激励,虽然名义上是续作,但有续作一词无法涵盖的内容,请大家多加期待。
这是在系列中第一次出续作,为什么会有这样的标题名?
最初想另起标题,可游戏里的世界和《众神的三角力量》里的完全是同一个呢。但是把世界3D化了,将其中的时代和人物也设定成了不一样的,要是不叫“众神的三角力量2”的话反而会感觉违和呢。
也有在《众神的三角力量2》上再加副标题的提案,不过这还是太出格了(笑)。
要是这么做的话,连《塞尔达传说》这个主标题都会变得很碍事呢。经过各种讨论,尘埃落定成了现在的名字。
那边当然也在进展中!《风之杖 HD》里尝试的东西会在那边反映,也有反过来从那边反映到《风之杖HD》里的。这一次是重制所以Wii U GamePad只有有限的功能,在新作当中会有更多种多样的用途。
所以玩了风之杖HD的话,也许会发现一些和新作的联系......?
我想是的。比如说一边看着Wii U GamePad上显示的地图一边移动十分便捷,这件事不仅仅能在海洋上做到。如果这次有些好玩的地方让您觉得在次作中也能体验,这一点是没错的。
对《塞尔达传说》是不会厌倦的
相反正为改变它而满腔热血
顺便问一下,青沼先生在现今所有的《塞尔达传说》系列中,最喜欢的是哪一作?
虽然经常被问到这个问题,但对我来说,“现在在做的事情”就是我最喜欢的。只要开始做了,那么从早上起床到晚上睡觉一直都会思考这件事情。所以现在最喜欢的是《众神的三角力量2》。
这个时期,里面还有很多不能用的地方。成为制作人之后,看到这些地方得到修整就会很开心。不过当然宫本也会在这里加入,否定我们做过的之类的。
因为我是在工作人员身边做这件事情的,有很多时候一些地方没注意到就继续做了(笑)。
是的。《众神的三角力量2》中,用3D的侧面视角展现进入墙壁的设计是和总监从一开始定下的。俯视视角与侧面视角的立体视觉效果非常适合做地形的解谜。这和宫本一直说到“把《众神的三角力量》做成立体的游戏”刚好对应。
NDS的时候也是,我担心过仅使用触控笔操作的《塞尔达传说》能有多高的完成度,但做了这件事的成果不仅是能看到新游戏的模样,而且与做总监时亲临现场直接思考游戏内容不同,做制作人的时候可以充分地工作去决定“游戏的核心”。特别是在做掌机的项目时,会有一种将一切安排妥当的实际感受。
相当艰苦!(笑)比起制作掌机游戏时更有一堆让人焦头烂额的事情,每天都在为此苦恼。
那时在《时之笛》发售之后,我想要在此之上做出改变。因为那时候还年轻,雄心勃勃的部分占了上风,很快就决定好了以大海为舞台的设计,还有创造卡通般的世界。所以从自己的立场来看,《风之杖》还有现在在做的事情都是很不错的工作内容……吧?这样的(笑)。
HD版呀……大概说要做就是全部的准备了吧?(笑)因为对《风之杖》有许多诸如“不习惯猫眼林克”“就算重制也没意义”的逆风,我也无法给出完美的回答。但果然想要去做的心情占了上风,对新作的开发也必然有好处,是抱着做了又不会有损失的想法开始做的。而且公布出来之后得到了许多回音,让我实际感受到了时代的变化。
感觉是挺有趣的事情。说起来,这次刚好能同青沼先生见面,有一件必须想问一下的事情。
前段时间,在接受海外媒体采访时,青沼先生回答过“我已经不想做《塞尔达》了”的事情在网上盛传。
看来您不知道呢。其实主要是“如果连我也感到厌倦的话,那其他人肯定也会这么感觉。所以我们要做出新的变革。” 这句话被误解了,传成了“青沼先生已经不想做《塞尔达》了。”
明白了(笑)。我厌倦的不是制作《塞尔达》,而是那些在《塞尔达》系列中被视为理所当然的构成要素。
这么说来,最近我也对这些约定俗成的做法抱有这样的疑问:为什么必须得做约定俗成的事情呢?考虑着我们不改变这一点就做不了新的事情,我们在《众神的三角力量 2 》中对此做出了若干变动。在未来的塞尔达作品中我们将稳步地推进改变。但是如果在这一点上钻牛角尖的话,就会变成丧失对《塞尔达传说》的坚持的情况呢。
我也会偶尔和宫本说起这些。比如说如果讨论“游戏中必须得有塞尔达公主吗”的话,虽然肯定不能没有吧,但这并不是重点。这么思考的话,剩下的应该就只有“给人带来独有体验的游戏”这一点了。在游戏中能放入多少的,使人感受到“第一次获得这种体验”的东西,就是《塞尔达传说》系列的核心。
所谓“传统”的东西大概是一种原样照搬了前作的感觉,要是被它所支配的话,作品的独特性会逐渐消失。所以我想把这些约定所成的部分改造得更加独特。
所以我绝对没有感到厌倦(笑)。相反,我正热衷于做出更多更多的改变。我的理想是,就算乍看之下人们会想:“这是《塞尔达》吗?!”但游玩时便能感到:“哦,这是《塞尔达》”。人们不必纠结林克或者塞尔达公主是否出现,《塞尔达》就算不是公主也可以,这种感觉。
这方面在《风之杖》以来的作品中的塞尔达公主的设定之类上都可见一斑。
我想在玩游戏时产生的感受之上增添更多全新的风味。故事也是这样,仅仅使一个场面被重现是很无趣的,故事要是不能令人感同身受就没有意义。我们总是计划着在我们放进一个角色时,会放入一些让玩家预感到情况的挂钩,在前进途中就能发现正体,去做这样让游戏中的情况和玩家的心情相匹配的发展。
真正持续玩这个系列的人会意识到这一点。每一次,我都会因其中的部署和设计而惊讶。
长期以来活跃在各个领域的工匠们并不仅仅在做传统的事情,而是一直改变各种各样的东西,以便在现代使用。之所以会有从古传承至今的专业领域,是因为工匠们下工夫用创意去顺应时代潮流。如果只是一直在做同样的事情,它就会过时。
《塞尔达》也想成为那样的事物。我也以成为活着的国宝为目标(笑)。
虽然刚刚的是玩笑话,但我认为《塞尔达》是可以做到的。但反过来说,我们没有确定什么事情,虽然以“大师之剑”和“三角力量”为代表的一部分用语是确定的,但其他东西并没有确定,因为我们每次都只会计划其中能加入多少新的玩法。
新玩法上可以是任何事物的反映。玩家虽然会和盖侬多夫进行光弹的对打,但实际上那是网球游戏嘛(笑)。塞尔达就是即使面对敌人也会一本正经地做这样的事情的游戏。我想可以包容任何东西的宽容性质构成了《塞尔达传说》。所以我们不会缩窄自己的道路,而想要更多地扩展它。
所以每部作品的林克和塞尔达公主设定都不一样,世界间也有参差呢。再比如说在《黄昏公主》和《御天之剑》时一直都是左撇子的林克一下子换成了右撇子,那个时候我清楚地认识到,这就是优先了游玩时的方便的结果。
在旁人眼里我们可能对一些细微的事情或是其他东西有特别讲究,但实际上我们并没有很讲究。虽然会考虑每一作特殊的地方和对一些必须注意的方面进行打磨,但没有对整个系列特别的约束。
因此我认为粉丝们的心理很有趣。因为他们会从这些地方里感受到强烈的意义。
以及,这一作应该排在年表的哪里之类的。但出人意料地,在制作的现场我们会灵活变通地考虑这些。既然要制作这么多系列,要是反过来让它限制住自己就像把脖子掐住一样。
也许对任何类别的作品来说,都是粉丝一方在追求作品严格的一致性呢。
我对有着这种程度的热爱的粉丝存在感到十分荣幸。我想做的《塞尔达传说》,是对于那些人来说,即便有感受到“这与我想象过的塞尔达不一样”的部分,但仍然被其魅力所吸引着去玩的作品。
回顾迄今为止我玩过的不同的塞尔达,明白了一些部分。即使是完全不同的作品,也有让人想起“哦,这是塞尔达。”的瞬间。
基于此,我认为我们应该期待《风之杖HD》、《众神的三角力量2》和下一部作品。因为青沼先生应该密切参与了制作,所以大可放心。
不,我曾经认为要是一边准备新作的话,重制就交给新人……这样的形式也不是什么奇怪的事就是了。
我们这边有宫本先生,所以我将一直是一个新手制作人,因此我总是全力以赴(笑)。
没错(笑)。不管怎样,能够确认青沼先生对《塞尔达》没有厌倦,我就放心了。
青沼先生对负面的风闻一笑了之,并承诺今后将继续制作令人惊叹的《塞尔达》系列。如果玩了《风之杖》之后的塞尔达,就一定会感受到每部作品中蕴含着青沼先生所说的“工匠之魂”。
以重制的形式复活的《风之杖》,将于来年新鲜发售的《众神的三角力量2》,以及在Wii U上制作的最新作品将会以何种方式让我们惊讶,真是令人期待。
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