对于 PC 和安卓玩家来说,玩 30 年前的老游戏是一件很简单的事情。
只要下个模拟器,找来安装包,把安装包塞进模拟器,就能轻松运行 PS3 时代及以前的经典游戏了。哪怕是连浏览器都不会用的数码小白,也能直接访问各大傻瓜式模拟器的游戏库,享受经典游戏的乐趣。
然而从知识产权的角度说,模拟器老游戏是一种侵权行为,个别较真的公司甚至会起诉用模拟器挣钱的开发者,比如东半球最强法务去年就把一家 ROM 模拟器网站告上了法庭,噶了对方 210 万美元。
Xbox 部门主管菲尔·斯宾塞几年前谈过这个问题。他说:“只要技术允许,我希望现代硬件可以运行所有的旧应用和旧游戏。或者说,这就是行业未来的趋势。”
这番话不禁让我想起以前思考过的一个问题,一个让我百思不得其解但又找不到答案的问题:为什么主机厂商不能内置一个模拟器,直接运行库里的老游戏呢?民间高手都能做模拟器,你们主机开发商难道不会做吗?
然而在我上网逛了一圈之后,却发现目前的局面已经是厂商们能做到的极限了,尤其是微软……他真的尽力了,我哭死。如果你也在疑惑这个问题,不妨随着杉果的视角,一起观察一下官方模拟器这个呼声很高的特殊行业。
考虑到杉果的读者里有一大部分都是 PC 用户,这里就先科普一下御三家提供的经典游戏服务。
索尼互动娱乐这边,目前玩家只能每个月支付 17.99 美元购买 PlayStation Plus 会员的最高档位,然后用索尼官方的 PlayStation Now 云游戏服务来串流经典游戏。
这个服务吧……撇开云游戏对小水管宽带的降维打击不谈,光是港服压根没有购买选项这一点,就能气晕不少 PlayStation 的忠实用户了。但如果你网速不错,也有折腾 PSN 换区的闲情逸致,那么 PlayStation Now 的游戏体验还是说得过去的。
其次是任天堂。任天堂的经典游戏比另外两家更多,也更优秀,所以玩家们对官方模拟器的需求也比另外两家高得多。然而任天堂一边对模拟器开发者重拳出击,一边却提供了御三家里最逆天的模拟器服务:Nintendo Switch Online。
NSO 本身的游戏数量很少,任天堂更新了四年也只支持 100 多款,还只有 NES、SNES、N64 和一些世嘉平台的作品,呼声最高的 GBA、NDS 和 3DS 根本不见踪影。
菲尔·斯宾塞的 Xbox 一直在贯彻人性化、用户体验至上的理念,文章开头的那段话就是他刚接手 Xbox 时说的。所以,微软直接在 Xbox One 和 Xbox Series 里做了一个内置模拟器,只要当年买过就不用再付一遍钱,个别游戏甚至还支持 HDR 和 60 帧,可以说是非常大方了。
然而,这个模拟器也不是万能的。它只支持 2000 多款 Xbox 360 中的数百款,以及初代 Xbox 上的几十款游戏……能玩,但玩不爽。更悲剧的是,微软前两年还发表过一个声明:“由于许可、法律和技术方面的限制,我们已经达到了移植老游戏的极限。”
也就是说,御三家里态度最好的微软也就只能做到这样了,和 PC 端的模拟器仍然没有可比性。
微软的声明里提到了三个问题,许可、法律和技术。在这“三兄弟”里,最让微软头疼的就是出版许可了。
通常情况下,游戏的开发和发行合同会明确规定本作能在哪些平台发布,而合同的特点就是“没说禁止就是允许,没说允许就是禁止”……所以,假如某款游戏的发行合同上只写了登陆 PS3、Xbox 360 和 Wii 平台,那就不可以登陆 PS4、Xbox One 和 WiiU。
对于所有签了这类合同的游戏,微软都必须重新去找当年的开发商和发行商再签一遍许可合同,才能把这些游戏塞进模拟器里。哪怕 Xbox Series 完全可以读取 Xbox 360 的光碟,也得再签一遍这个合同才行,否则就是侵权行为……至少美国千年数字版权法(DMCA)是这么写的。
电子游戏是一个竞争非常激烈、资本运作却很稚嫩的行业,每天都有新工作室成立,也有老工作室解散……所以更常见的现象是,微软从库里翻出一个老游戏,带着合同上门一看,发现对方 10 年前就倒闭了。
运气好的话,开发和发行商破产清算的时候会把手头的知识产权卖给其他公司,这样微软至少还能找下家去签合同;运气不好的话,一些被多次收购、命途多舛的工作室自己都搞不清自己手里有几个 IP……这样的工作室如果最后再解散了,那真是讨债都不知道问谁讨,做官方模拟器更是天方夜谭。
毕竟,微软不可能真的说:“啊,我们找不到游戏的 IP 持有者,但我们还是要发布它,希望版权方不会突然从哪个坑里蹦出来起诉我们。”
这么一折腾,游戏库里的游戏就得筛出去至少一半,但微软遇到的版权问题远远不止许可那么简单……有时候还会面临法律纠纷。
一些关注游戏行业的读者可能还记得,2017 年 Remedy 下架了《心灵杀手》(Alan Wake)的 Steam 版。这件事情非常复杂,概括来说就是微软买了一些音乐七年的使用权,转交给了 Remedy;Remedy 又把《心灵杀手》移植到了 Steam 上,自己发行了这款游戏;然而七年之约结束后,Remedy 却没钱为 PC 端的《心灵杀手》续约了,换 BGM 又会导致游戏变味,最终只能下架处理。
故事的结局很美好:微软爸爸又一次站了出来,发动钞能力介入 Remedy 的合同,直接帮 Remedy 把钱掏了,《心灵杀手》也顺利回到了 Steam 商店。
但,幸运女神是偏心的。《心灵杀手》只是众多法律纠纷的中的一个特例,微软会出手救场单纯是因为利益相关罢了。大多数时候,“寄”才是这些游戏的最终结局。
另一款恐怖游戏《沉没之城》就是很好的例子:它的发行商 Nacon 和开发商 Frogwares 去年闹掰了,双方直接在 Steam 新闻栏里公屏对线,官司连着打了好几场,至今也没个定论。这样的游戏大概率是不会进入官方模拟器的,毕竟公说公有理,婆说婆有理,微软可不能随便站台啊。
这个时候,有些小脑袋瓜比较聪明的读者就该提问了:既然模拟器不行,那直接在新主机里加一张旧主机的芯片不就行了?
对的,这的确是一种解决办法,但主机厂商不想用是有原因的。
如果你在视频网站上搜索任天堂 GBA 的翻新改装视频,那么你应该不难发现,GBA 里就直接内置了一张 GB 的芯片。因此 GBA 可以直接运行所有 GB 游戏,不需要考虑版权问题,而这么做的代价就是……
2007 年,第一批 PS3 在欧盟正式发售。为了解决向后兼容问题,索尼直接在欧版 PS3 里内置了一张 PS2 芯片。这导致 PS3 整机价格非常离谱,和友商的 Xbox 360 一比简直是高下立判……没过几个月,索尼就在新发售的美版和日版 PS3 里删去了 PS2 芯片,所以美版和日版 PS3 都不具备硬件层面的向下兼容能力,只能用模拟器将就一下。
两年后,索尼的时任硬件销售总监 John Koller 对媒体吐槽过这个事情:“实际上大部分人买 PS3 还是为了玩 PS3 游戏,向后兼容真的……不重要。如果你买过很多 PS2 游戏,那你肯定有一台 PS2 嘛。在综合考虑了成本和收益之后,我们决定删掉 PS3 的兼容功能。”
从此,再也没有主机厂商尝试在游戏机里内置上一代主机的芯片了,毕竟这么做实在是……太亏了,厂商也不是搞慈善的对吧。
在翻资料的时候,我发现 Xbox Series 主机是可以直接读取 Xbox 360 光盘的,这让我感到非常好奇。
我认真查了一下,发现 Xbox 的官方模拟器其实非常特别:微软开发了一个逆向工程编译器,将老游戏直接基于 Xbox One/Series 的 x86 架构处理器重新编译了一遍。所以你玩的实际上是从微软服务器下载的、经过编译的游戏,而不是光碟里的 Power-PC 架构原始文件。
从法律的角度讲,这个操作并不符合模拟器的原理定义,而目前的美国法律并没有对这种编译行为做出规定。因此微软或许会推动这个行业的进步……也有可能被美国专利商标局击毙,谁知道呢,在美国一切都有可能发生。
好消息是,老游戏消亡的情况在未来应该会越来越少。今天的游戏行业已经较为成熟,开发商和发行商们也比以前更注重保护自己的知识产权。现代的游戏发行协议更加健全,普遍都会说明对平台迭代和官方模拟器的态度,所以不出意外的话,我们应该能在下一代架构的 PS 主机上很轻松地模拟现在的 x86 架构 PS5 游戏。
坏消息是,那些被掩埋在历史尘埃里的游戏应该是真的没救了。它们会逐渐被人遗忘,直到所有人都忘了这档子事。
我这里有一个很经典的例子,就是由 Monolith 工作室开发的《无人永生》(No One Lives Forever)。这是一款致敬《007》的女特工潜入射击游戏,我个人很喜欢玩,市场反响也不错。
这款游戏的发行商是 20 世纪福克斯的子公司福克斯互动,它在 2003 年被维旺迪收购了,维旺迪后来又把游戏部门卖给了动视,Monolith 自己也被华纳兄弟互娱并购……更关键的是,这中间的每一次交易都伴随着公司旗下 IP 的拆分和出售。时至今日,已经没有人知道《无人永生》的版权到底在谁那里。华纳兄弟曾经试着追查过,但后来发现自己有可能同时面对 20 世纪福克斯、维旺迪和动视法务部门的“围剿”,很快就放弃了。
如果你还想玩正版的《无人永生》,那么你首先需要一张根本没地方买的 PC 版零售 CD,然后还需要一个能读取它的光驱,最后还需要一个能在 64 位 Windows 上运行 16 位游戏的兼容层,期间还要忍受各式各样可能存在的报错和 BUG。
我很喜欢《无人永生》,我觉得它于情于理都不该沦落到这般地步。可是,地球没了《无人永生》照样转,玩家没了《无人永生》照样活,似乎也没有必要去追究它的去向。
这些游戏已经被时代的车轮碾成了粉末,而我们唯一能做的,就是用记忆证明它们曾经存在过。
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