毕业季即将来临,随之而来的是充满迷惘的未来。眼前的路要走哪一条才合适?要选择怎样的工作,才能快乐地度过职业生涯呢?
而踏出职场之路的第一步后,是否就真的没有回头路,只能一直往前走下去呢?
知名游戏公司CC2的社长松山洋告诉你,答案是否定的。
CyberConnect2公司(简称CC2)曾制作出无数销量口碑俱佳的游戏,他们开发的《火影忍者:究极忍者风暴》全系列总销量高达2000万,《龙珠Z:卡卡罗特》单作销量超580万,《鬼灭之刃:火之神血风谭》单作销量超132万,更有万众期待的《JOJO奇妙冒险:全明星大乱斗R》即将在今年秋天上市……
你是否觉得,这么厉害的游戏公司,一定是由出道即巅峰的业界精英所领导的吧?然而事实上,这家公司的社长松山洋,在刚入行的时候对游戏制作一无所知,甚至于在进入游戏行业之前,他只是一个建材行业的普通销售员。
那么,松山洋是如何在走出职场第一步之后,却又没有循规蹈矩走下去,而是踏上了新的职业道路呢?
从建材销售员到游戏公司社长,如何靠爱好成为跨行业牛人
20世纪90年代初期,经历泡沫经济危机之后的日本开始慢慢恢复活力,一个叫松山洋的应届毕业生成了建材公司的销售员,每天乐此不疲地跑工地,与甲方谈判。
除了工作之外,他还热爱着动漫,用现在的话来说,他是个隐形阿宅,喜欢《少年周刊JUMP》,热情地追连载漫画和新番。
大学时代,松山洋就决定要在未来从事文娱行业,但是看到入行的好友一个接一个失败,他下定决心——
要先在社会中积累最扎实的社会经验,之后再进入文娱行业拥抱真正的理想。
于是,在毕业之后,松山洋按照自己的人生部署,进入一家建材公司历练自己。
许多创作大师在人生的起步阶段也做着完全不同的工作,比如手冢治虫当过医生,押井守做过广播制作……此时此刻的松山洋也是如此。
人生如何起步并不重要,重要的是你想活出怎样的人生。
兜兜转转,时光荏苒,两年过去,松山洋在建筑行业做得风生水起。就在这时,他却接到了一个改变他人生轨迹的电话。
原来昔日一起在大学漫画研究部度过青葱岁月的旧友,如今供职于制作过游戏史上里程碑的巨作《太空侵略者》(也叫《小蜜蜂》)的游戏公司。这位游戏界的精英向他抛出了橄榄枝:正打算和几个同事一起独立创办游戏公司,你要来吗?
1996年,没有任何制作经验的松山洋以美术设计的身份,加入新成立的CyberConnect,苦练画技,正式踏入了一望无际的创作之海。没想到,他当头迎上了现实的打击。
一般人眼中的创业公司是员工精神百倍,拥有完整的项目策划,就等资金到位,一切尽在掌握中。而松山洋跳槽的创业公司却是这样一幅景象员工们终日聚在一起玩乐,没有任何成形的策划项目,也没有一毛钱薪水。
由于没有薪水,在长达半年的时间里,松山洋只能吃一种自创的“Z便当”填肚子。把日式调料木鱼花铺在白饭上,再用蛋黄酱在饭上写一个Z字,便大功告成。
也正因为不愿再被这种“Z便当”折磨,“如何尽快开展业务赚钱”便成了松山洋的当务之急。
在松山洋的号召之下,无所事事的同事们终于聚到一起,开始策划第一个游戏项目,在一次次“讨论—推翻—再讨论”的循环中,艰难地迎来了《猫犬协奏曲》。在游戏发行方面,也终于打通了与著名公司万代合作的“任督二脉”,拿到第一桶金。
而此时距离公司成立已过去半年之久,他终于拿到了在游戏业的第一份工资。
就在公司步入正轨时,CyberConnect又迎来了创社以来最大的变动——老板跑了!
老板留下一句“想去开发手机业务”便消失了。公司瞬间陷入群龙无首的境地,濒临倒闭。
游戏行业并不缺技术大佬,但是像松山洋这样善于沟通的人却是凤毛麟角。此时,这位刚入行的新人毛遂自荐,成了团队的核心。
松山洋接过第二任社长的位子,将公司改名为CyberConnect2,一改散漫风气,制定勤洗澡、学会打招呼等规则。这些看似芝麻蒜皮的小事,却给公司带来了焕然一新的面貌。
新公司创立后的第一个难题是继续完成重点项目《.hack//》的制作。
游戏吸引玩家的第一要素,就是要有一副好皮囊。著名动画人贞本义行是当时的红人,《EVA》的绫波丽、明日香皆出他的笔下。于是,松山洋想找他做人物设计,但过程却是一波三折。
贞本义行先是以“对游戏没兴趣,不想做”的理由拒绝。为说服这位大佬,松山洋使出浑身力气,一遍遍上门对他死缠烂打,还用CG做了绫波丽的建模,以此证明就算是3DCG的方式,也可以很好地表现贞本义行的画作。
为了解决剧本创作的问题,他们又找到了创作过《机动警察》《攻壳机动队》等神作的剧本家伊藤和典。同样,伊藤和典也拒绝了他们的邀请。
松山洋团队又一番死缠烂打,以“请教问题”的态度一次次登门拜访。伊藤和典看到拿上门的“外行剧本”,忍不住职业病发作,进行一番指点。一来二去,伊藤才发现上了当——这不成了自己写的了吗?既然如此,不如顺势正式成为《.hack//》的剧本负责人。
有了美术和剧本的双重保证,《.hack//》的成功已经成为可以预见的事实。
《.hack//》获得成功之后,CC2开始挑战漫改游戏领域。
其实此前,游戏界一直流行着“漫改游戏=垃圾游戏”的金科玉律。 对于游戏公司来说,改编IP要支付几十万甚至上百万版权费,再加上声优、宣发之类的费用,成本会无限膨胀。但这些原汁原味的要素必不可少,被削减的便是游戏本身的制作成本。
于是,人们便看到无数低劣的换皮游戏,重复的玩法,劣质的美术,一个游戏模板换一张皮囊就变成了新游戏……
松山洋当然把这个行业魔咒看在眼里,但他敢于付出像漩涡鸣人一样的努力,向怪圈叫板。因为CC2上至社长下至普通员工,都是狂热的动漫迷。松山洋本人是资深漫画迷,《火影忍者》更是他挚爱的漫画。
面对 “不要毁原著”的声讨,这家公司逆流而上,打造出一个历经十数年都一直热卖的漫改游戏系列,至今销量已经突破2000万大关——《火影忍者:究极忍者风暴》横空出世,震撼了日本游戏业界!
在这个过程中,CC2与版权方积极沟通,虚心听取原作者的意见,连脚趾建模这样细枝末节的事,也反复在会议上讨论修改。对作品的爱催生出一个又一个创作灵感。他们将严谨的职业态度和狂热的爱尽情投入了《火影忍者》。
这款游戏惊人地还原了原著的每处细节,从一招一式到过场动画,不仅沿袭了原动画的风格,还在剧情、细节设定上超越了原作,制作之精良与用心堪称“漫改游戏的天花板”。
之后,CC2一连创作出了《鬼灭之刃:火神血风谭》《龙珠Z:卡卡罗特》等热门IP游戏,不仅吸引了动画迷的关注,更是让游戏玩家心服口服。
现在除了福冈本部的公司,他还在东京开设分公司,在海外寻求合作商,业务逐渐扩大。每年年底,众多游戏迷都在期待松山洋的CC2公司宣布下一年的新作。
踏入游戏行业至今,松山洋已经在竞争极其严酷的日本游戏业界摸爬滚打近30年,而这些故事,都被他写进了《禁止绝望》一书中,
《禁止绝望》讲述了CC2是如何从成立之初的十人小工作室,一直发展到如今闻名世界的游戏公司,直击充满才华与热情的游戏制作现场,更令人深深体会热爱与坚持的力量。
松山洋将一路的成长史娓娓道来,不仅讲述了自己从普通销售员到知名游戏公司社长的传奇人生,也描绘了游戏业界中的职场现状,甚至还有各种硬核游戏制作知识。
“如果世界上真有才能这种东西的话,那一定是一直坚持喜欢某件事的才能!“
“要对当前的行业充满希望,如果没有梦想,还不如不做这份工作,也不该待在这一行里。”
“如果练习一百次挥棒还做不好,那就练习一千次。一千次不行的话,就一万次。再不行就十万次。“
……
这个自称为“平凡笨拙、有勇无谋”的青年,在面临公司倒闭、次次碰壁,以及似乎难以克服的业界规则的时候,并没有灰心丧气、失去初心,而是牢牢把握自己的信条——“禁止绝望”,将人生最大的热情投入喜爱的游戏制作中,并视为一生的事业来追求。
只有善于找到自己的舞台的人,才能成为真正的人生赢家。
松山洋与CC2的游戏世界还在继续,漫改游戏圈也在近些年涌现出了其他优秀作品,不得不说,也许是CC2凭一己之力改变了游戏业界的风气,而其中最大的驱动力,无疑是他们对于这份职业的爱和信念感。
这是一本关于游戏业的见闻秘籍,更是一个年轻人从零开始,在创作之海中扬帆远航的故事。无论你是想看到相关知识的游戏爱好者,还是希望找到职业目标的迷惘年轻人,这本书也许都能给你想要的答案。
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