几年前,《中国式家长》在游戏市场取得了现象级成功,由于游戏里“把孩子养到高考”后,相亲、结婚和工作的部分过于简略,不少玩家都感到有些遗憾。
近期,同一位制作人的新作《中国式相亲2》通过WeGame2022初夏试玩节与玩家见面。从游戏名可以看出,这款游戏聚焦于另一个广受讨论的现实议题——“相亲”。
《中国式相亲2》最明显的游戏属性自然是“相亲模拟器”,实际玩法比较接近恋爱类的文字冒险游戏,玩家只需要做出对话选择、安排约会时间、点击屏幕,即可推进游戏流程。此外,游戏还设计了养鱼、送外卖、做会议记录等比较简单的小游戏来作为调剂。
尽管在试玩节的一众游戏中收获了较多关注,讨论区却不乏各类吐槽:AI配音过于机械、相亲对象资料重复、存在会让游戏无法推进的严重bug、养鱼模拟和送外卖模拟喧宾夺主……制作组还专门就此在社区发布了公告《中国式相亲2槽点太多这件事》。
针对这款游戏目前所存在的一些争议,我们和游戏制作人杨葛一郎聊了聊《中国式相亲2》的制作目标、现存问题和未来规划。
他坦言自己对试玩版的质量也不太满意,大量的改进计划都正在执行过程中。如果游戏能够按照计划做出改进,再加上原本就具备的题材独特性,到正式版发售时,《中国式相亲2》依然值得玩家期待。
以下为游戏披萨(ID:PizzaGame)和杨葛一郎的对话实录:
游戏披萨:《中国式相亲2》的灵感来源和制作动机是什么?
杨葛一郎:我们之前一直在做模拟游戏,发现题材都比较有趣。比如我们做过一款《赶海》,赶海就是在海边抓螃蟹、抓鱼,有人玩完之后评论说,“我从来没有去海边,我真的很想去赶海一次。”
“相亲”这个题材在影视剧、综艺里比较多,但是在游戏中比较少,没有人做这块,所以我们就做了。像前一段时间有《退休模拟器》,国外也有《卡车模拟器》《小偷模拟器》,所以感觉相亲这个空白的题材也应该探索一下,因为游戏不仅是打怪升级。
叫《中国式相亲2》只是为了方便大家在搜索引擎上搜索,和综艺形成区分。游戏名到时候可能还会改。
游戏披萨:有没有什么之前总结出来的开发制作方面的经验,对这部新作有比较明显的帮助?
杨葛一郎:一是在画面表现力上更好,我们想呈现给大家一种漫画式演出,而不是单纯的AVG文字,在光影效果上也会让2D更像3D;二是策划方面,我们在尝试能不能把开放世界这个概念加到游戏里,比如加入海量的NPC供玩家去相亲,做了一些机制来随机生成相亲对象,每个人会有各自的属性、职业和性格特点。
游戏披萨:有玩家从安装包里挖出过有真人配音的动画过场,原本是这么设计的吗?为什么这次还是选了AI配音?
杨葛一郎:是的。暂时没法用真人配音是因为台词和剧本一直在改,但是光看文字玩家可能会没有耐心,所以先用了AI。
游戏披萨:不同角色的剧情线应该是游戏里最重要的部分,人设和故事有什么参考来源吗?
杨葛一郎:是我自己的直接经历和间接经历,可能更多是间接经历,就是看周围的朋友,看影视剧。比如像我们的女主角有富二代,也会有隐瞒婚史的人,有比较强势的,也会有二次元小姑娘,二次元小姑娘优点是比较可爱,缺点可能是会过度消费。把这样一些常见标签缝合进人物里。
游戏披萨:男主角靠送外卖挣钱,这个设定怎么想到的?
杨葛一郎:希望他刚开始是从比较一般的职业起步,随着属性提升,再获得更好的工作、更好的回报。游戏总时长是固定的,比如只有30天,也就是30个回合,在每个回合里,你既要挣钱,又要花时间去陪伴你的另一半。当然,你也可以前期疯狂挣钱,后期有了很多钱再去找一个更好的,需要玩家自己去权衡玩法。
游戏披萨:怎么平衡小游戏和主线剧情之间的关系?目前来看送外卖、养鱼、通管道等小游戏好像和“相亲”这条主轴关系不大。
杨葛一郎:现在就是缺一个核心玩法来撑着。如果频繁开发小游戏,会造成我们所有的工作都是一直在做新的东西,玩家也需要新的学习成本和时间。所以我们会再加入一个核心玩法,贯穿游戏的始终。
这个版本有点像那些广告类游戏的吸量测试,其实我们本来不太想拿出来,因为不好意思见人,但是确实想赶着参加试玩节。
杨葛一郎:这也算是经验的一部分。有的人可能闷头开发一年两年,一直到自己特别满意才拿出来,但是这个不是做游戏的正确方法,应该分阶段地多给玩家尝试。因为它毕竟不是自己一个人的作品,而是一个为大众服务的作品。
以前我们做《赶海》的时候,可能一个视频或者游戏时长只有20分钟,就会先拿出来做个吸量测试,算是分阶段验证。
游戏披萨:《中国式相亲2》有没有打算采用什么方式,来持续吸引玩家游玩?
杨葛一郎:多周目是会比较受限制,玩家也只能在多个对象之间去体验,比如你体验了跟小姑娘的恋爱结婚路程,你也可以体验跟富二代的,以此来获得多周目游玩的动力。但是它的核心还是讲究一个单次体验的感觉。
游戏披萨:体验下来有点像GalGame,可能没那么有普适性,有没有担心过受众偏窄的问题?
杨葛一郎:可能我们过去的玩家是以学生为主,“相亲”是大学生往上才会想的事。相亲这个题材也是一样,女性可能会比较感兴趣,但玩家是男性居多,在受众上天然会缩小。
游戏披萨:性别议题现在在舆论场上是个比较敏感的话题,目前《中国式相亲2》会不会太偏男性视角了一点?
杨葛一郎:之所以会有这样的感觉,是因为当时想增加一些冲突,但是这冲突可能加得有点大,这的确是我们需要克服的难点。可能做完男生视角了,就会再做女生视角的,只要好玩就行,倒没想太多工作量上的事。
游戏披萨:在试玩版里面,您自己最满意的一个细节或者情节是什么?您自己怎么评价目前上线的这个版本?
杨葛一郎:最满意的可能就是这个题材还是有一定受众,但其他的我们确实做得比较急。我们是从今年春节后开始开发的,开发到试玩也就3个月,团队也只有几个人,所以品质上不是太满意。
这个版本比较简陋,它是一个吸量的版本,后续我们会增加核心玩法和游戏体验至上的感觉,把相亲这个题材诠释得更好一点,而不是一个单纯的AVG剧情项目,不是大家看了开头就知道后面是什么的那种作品。
游戏披萨:怎么理解《中国式相亲2》里的“中国式”?有什么想通过这款游戏来传达的现实理念吗?
杨葛一郎:相亲加“中国式”比较好做,因为相亲本来就符合中国传统。
我们在这个游戏里面会加一些比较现实的元素,比如双方会在相亲过程中互相去谈条件,包括认识以后的恋爱过程,一直到结婚前父母双方要去battle,你到底是听父母的意见还是去违抗父母,车、房、彩礼、婚后的孩子问题……前面可能还有吵架、送礼,甚至有冻卵或者隐瞒婚史这样的话题。
但是最终落脚点还是希望大家通过游戏能感悟到结婚是美好的。完整版本其实会覆盖从见面到结婚甚至婚后的全过程。如果只有相识,就和一般的校园恋爱没区别了。
游戏披萨:您以前说过做游戏是“本能式开发”,这次再出新作,心态会有什么不一样吗?
杨葛一郎:会有一些压力,这次做的是AVG加解谜向,测试完以后发现除了吸量好,其他的评论比较负面,所以我们正在进行大改,会往更开放世界的方向去做,让游戏更体现“相亲”这件事。
这个题材不太好诠释,比如像种田类游戏,它的底层逻辑就比较符合游戏,但是相亲是多人高频次,去见面、交友,然后马上就会变成一个线性的故事,很局限,想要诠释好这个题材还是有压力的。
游戏披萨:关于“相亲”,目前试玩版能体验到的还比较少,未来有没有拓展“相亲形式”的想法?
杨葛一郎:现在大多数相亲的形式主要是分三类,第一类是父母或者朋友介绍;第二类就是参加相亲会,比如“7分钟相亲”,50个男的50个女的,4个人一桌,大家交流7分钟,7分钟完了换下一桌,可能一下午3个小时就能认识50个人。还有相亲角,上海和北京很多公园里那种;第三类就是在社交软件上去认识,然后线下见面。或者在游戏里“处CP”,这个可能更像恋爱。
我们应该会把这些形式都加到游戏里面去,现在已经有了比较明确的规划。
杨葛一郎:噱头来源于题材。相亲这个题材如果放在在一些大厂开立项会的时候,可能一提出就被pass了。因为大厂花比较高的人力成本,不太会做盈利模式不够健康的游戏。像养孩子、去相亲,其实底层逻辑就不太适合做成一个长线运营的游戏。
我们的使命可能就是在大厂的缝隙中去挖掘一些独特的感觉,这种独特的题材就会带来一些噱头,这其实也是我们所希望的。
游戏披萨:看您也发了一个招牌的社区公告,有宣传这方面的考虑吗?
杨葛一郎:对,希望吸引一些跟我们志同道合的有识之士,让独立游戏能够发光,而不是成为“沧海遗珠”。前期宣传也是面向行业内的。
杨葛一郎:我们还是现在小团队,每个人都是身兼数职,不到十个人,全是研发。有一个人还做了另外一个游戏,也上了试玩节,叫《魔法工艺》,相当于团队有两个项目组。
游戏披萨:您辞职创业到现在有5年了,对于国内的独立游戏环境有没有感知到什么变化?
杨葛一郎:有越来越多的大厂和中型公司加入,品质越来越牛。大家也对国产独立游戏提出了更高的要求,核心玩法要有趣,画面比较牛,要能跟国际上的这些游戏去抗衡。以前“国产独立游戏”可能还算是个光环,但是现在就算是国产游戏,大家也得先看一看是什么样的。
另外,技术应用也越来越简单,大家都是往精品化的方向去走。以前独立游戏都是爱好者或者大学生,几个人就能搞出来,现在很多学生可能高中就开始撸代码,大学就开始自己做了,制作人入行会更早,开发工具也更先进。
游戏披萨:您个人是不是一直比较喜欢现实题材?现在两个比较有影响力的游戏都是现实题材的。
杨葛一郎:现实题材天然地比较受关注吧,易于宣传。如果你费了很多心血去做一个作品,结果无人问津,那是最惨的,被骂都比无人问津要好一点,无人问津是最难受的,如果你做了一个不太吸量的东西,也代表这个作品从立项起就不对。
不过我倒不希望有标签的束缚,因为其实一个策划或者制作人的职业生涯可能也做不了多少款游戏。
游戏披萨:《中国式相亲2》您预计会再花多久做完呢?
杨葛一郎:我预计是在年内做完,但是一般预计的时间可能都要乘1.5或者2吧。
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