最近这段日子,北京的疫情就像幺蛾子一般,好不容易好点儿了就又会整上那么一拨新的。所以我除了跑近郊露营以外,就只能呆在家里找点儿新游戏玩玩。但就一个周末,找点3A大作玩的话总感觉时间不够,于是我最近就把目光放到了一些更小体量,花几个小时就能够享受一番的小体量游戏身上。
如果你是一个喜欢Roguelike游戏的玩家,或许听说过《常世之塔》的名字——这款由Playism代理的独立像素风Roguelike游戏早在一年前就已经开启了EA测试,前两天正式发售。二次元的像素风格再加上简单的规则设计,恰好满足了我上面所说的需求,于是我便在上个周末,简单地体验了一番。
正如我想象的一样,《常世之塔》的游戏内容真的只有“几个小时”那么长:没有 深度的动作系统,也没有广度的养成要素,有的只是一遍一遍地“往上跳跃,来到塔的尽头”这样极为简单的玩法和随机变换的地图。然而正式这样的小体量,却依然能够展现出紧张与轻松交织的氛围,以及支撑你重复游戏的乐趣。
总的来说,这是一款“细水长流”,可以随时随地拿得起又放得下的“甜点级”独立游戏。
《常世之塔》这游戏可真能算得上是个标准的“二次元”游戏了——在这里你可以看到各种动漫作品中的设定,什么无口病弱皆有登场,各种女仆忍者大小姐亦没缺席。看起来可可爱爱的,自然从视觉上感觉也轻轻松松的。
起初我还担它可能会走一个“看起来越萌的外表下面有个越黑暗的故事”的路子,但事实证明《常世之塔》能算是个“表里如一”的游戏:每个角色来到这个“不知所以”的塔的理由都千奇百怪,却没有多么深刻的剧情走向,就是平平无奇,又有点夸张爆笑的小元素。
除了你在游戏中能够看到其他玩家大喊“妈妈”的临终遗言以外,就连系统提示都透露出几分的不正经,告诉我“你想的有些多”。
角色们一边嘟嘟囔囔一边赶路,而玩家们也可以在中途的奇妙咖啡馆小坐片刻。所以这种看上去“人畜无害”的外表至少让你会没有什么负担,不会让你越玩越沉重,权当看一个泡面番动画一样,拿得起又放得下。
一想到“Roguelike”+“像素风”,各位玩家脑海中难免会浮现出一些极具代表性的作品。所以像《常世之塔》这种“爬塔”游戏,我脑海中自然也浮现出一个定式:无非就是不断往上前进的情况下,一边克服随机乱数一边攻击敌人。
但等我实际玩到这部作品的时候,我发现它确实是“不断往上前进”,也需要玩家“克服随机乱数”,但它唯独少了个“攻击敌人”。
更确切点说,是《常世之塔》给玩家的攻击做出了限制——你完全没有“普通攻击”这个东西,这也就意味着,那些平时看起来完全没啥威胁的小怪,你也只能干瞪眼,灰溜溜地离去。
不过要是完全没什么应对手段的话,那这游戏就跟《是男人就上一百层》也没啥本质区别。所以《常世之塔》还给玩家们留了个“技能”。每个角色有着各自不同的技能,而这些技能可以说相当强力,要么是大范围的持续性光束炮,要么就是长时间的自动追逐子弹,一发清屏不再是梦,只不过代价就是需要完全消耗角色的MP。
角色的MP会自动恢复,这也就意味着它是另外一种“冷却时间”,如果你不顾场合乱用一气,《常世之塔》就会用后面复杂的关卡构成教育你,这是除了你灵活的身法以外唯一的“救命稻草”了。
所以这款小品级游戏玩起来特别简单,四个方向键,一个跳跃键,一个技能键再加一个互动键就构成了整个游戏的操作体验。它是一款实打实的平台跳跃游戏,但它却在这种简单的玩法下又融合了一些策略上的玩法——由于你不能在一层中停留太长时间(会有强力敌人出现追击你),所以你需要时时刻刻考虑使用技能的时机,不断根据剩余的血量去评估接下来的行动方针。
这样的结果难免就少不了要经历“试错”这一环节。是的,《常世之塔》玩起来会让你觉得有些难,甚至还有挫败感。每当遇到一个新的敌人,你就需要去了解他的攻击方式,去评估它是否值得使用技能。通过不断地死亡来积攒经验,直至爬到塔的最高处。
通过“死亡积攒经验”的过程无疑是痛苦的,而我更需要给各位提个醒的是,《常世之塔》中并不会因为你多周目进行游戏而对这种痛苦感有所宽容——因为不同于其他的Roguelike游戏,《常世之塔》完全不会给玩家提供“永久升级”的内容。有的只是解锁一些文字档案,亦或者消耗名为“金平糖”的资源,为角色额外提供一次复活机会。
在游戏中,所有的可以提升角色能力的道具都是完全随机并且具有时效性的。同种道具获得越多,相应的能力就会增加的越缓慢;而等玩家死亡或是通关之后,这些积累下来的道具也自然烟消云散。可以说,只要一开始游戏,无论天涯海角,每名玩家的起跑线都是一样的。
总的来说,《常世之塔》有一种简单却又直接的难。仅凭各种关卡陷阱和敌人排列组合让它的难设计的并不够巧妙。缺乏足够深入的成长线,又使得它很难在游戏系统方面让你感受到新鲜。不过有意思的是,《常世之塔》并不依靠这种剑走偏锋的游戏系统让玩家感受到乐趣,而是剑走偏锋,在随机性上耍了一点“小心眼”。
“苟日新,日日新,又日新”这句名言出自中国儒家经典著作《礼记·大学》的第三章。它的意思是“如果能够一天新,就应保持天天新,新了还要更新”,比喻从勤于省身和动态的角度来强调及时反省和不断革新自己。
从表面上来这句话看似乎跟这款肉鸽游戏没什么关系,但我个人觉得它却恰恰表达了《常世之塔》的精髓。
《常世之塔》新在哪里?新在了它的地图设计上。虽然大部分的Roguelike游戏都把随机地图做成了一个亮点,但在这款游戏中,地图被设计成了“有限度的随机”。
当你进入游戏后,就会看到右上角的“塔的寿命”和“彷徨的灵魂”两个提示框,“塔的寿命”实际上就是指现在游戏地图的存续时间。《常世之塔》每隔24小时就会生成一张全新的地图,而所有进入游戏的玩家能够玩到的也是同一张地图。“彷徨的灵魂”指代的就是当前的在线人数,你可以很清晰的看到到底有多少人在与你一起“受苦受难”。
虽然看上去它并不会在短时间内给你各种崭新的游戏体验,但仔细想来确是有根有据的——因为《常世之塔》是一款强调“平台跳跃”的动作游戏,如果贸然改动关卡的结构布局,实际上会给游戏平添几分不必要的难度。所以它把地图生成时间设计了限制,其中一个目的就是想让各位玩家节约学习试错的成本,在短时间内能够快速熟悉关卡,向顶峰冲击。
而这样设计的另外一个目的,则是为了游戏中的“社交”功能:在上面我曾经提到过,你可以在游戏中看到其他玩家阵亡时候的墓碑,看到他们留下的千奇百怪的留言;亦或者在咖啡厅歇息的时候,看到其他刚刚路过此处的玩家,让你觉得慢慢爬塔路也不再那么孤单。
当然,《常世之塔》并不是什么强社交的游戏,没有什么聊天也没有什么加好友的功能,有的只是一个足够内卷的“排行榜”系统。无论你是只想爬塔还是刷分上榜,这游戏都总会给你一些适度的动力,让你闲的没事的时候总是想打开游戏玩上那么两轮。
不过虽说游戏是“有限度”的随机,但毕竟还是得有些Roguelike的要素。在玩家每次开始新的一局游戏时,地图中出现的道具全都是随机的,BOSS的攻击方式也会有些许的不同。不过好在游戏里并不存在那种会给你同时带来增减益的设计,同时重复取得的道具还会叠加能力效果,结合着不同效果的角色技能,爬塔的过程也就充满了随机要素所带来的乐趣。
另外,虽然地图是固定的,但是在爬塔的过程中会出现两次的分支选择,每次选择将会改变上面楼层的结构。也就是说一天的地图一共具有2x2=4种不同变化,即便是玩家在今天爬到塔顶,也可以换个角色,换个分支,试试完全不同的游戏体验。
不过《常世之塔》毕竟还是个小体量的游戏,本身塔高只有50层,而生成的地图也是几种元素互相拼合而成的。万变不离其宗,只需体验个几次,那些个看似恶意的设计也就能摸得个解决之道了。
《常世之塔》就是这么一个小巧的游戏,比较有趣,也比较考验操作。如果这个风格对你胃口,抽空爬上两把会让你感到紧张与快乐;如果你一眼看上去觉得没啥感觉,那错过了就是错过了,也不会觉得少点什么。奇怪的道具说明和各种MOD角色,让这款小游戏变得丰富又耐玩。
玩独立游戏嘛,要的就是个拿得起又放得下。而在《常世之塔》中,这种过了一天就是一个新样子的游戏体验,现在想想也着实是有些别致了。
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