自从《吸血鬼幸存者》火了以后,似乎“幸存者like”的游戏一下子就多了起来,各种什么“二次元”、“克苏鲁”等题材的游戏如雨后春笋般一拥而上,好生热闹。
所以当西总布给我介绍这部《黎明前20分钟》的时候,我还颇有些嗤之以鼻:又是个跟风游戏,人家《吸血鬼幸存者》能坚持30分钟,到你这还打了个折扣,只能玩20分钟,能好玩到哪去?不过坐在我背后的大巴一个劲儿的劝我说“你试试你试试”,我才“勉为其难”地决定听一把劝——
在之前的其他游戏评测中,我曾经表示过因为周末时间短,所以想挖掘些些短平快小游戏的想法。而这种用时不长,机制也简单好懂的游戏似乎非常满足我的需求。再加上这款游戏画面表现还挺别致,似乎是有个试上一试的价值。
谁知道就这么一点开游戏,从早上八点到晚上八点,我的屁股愣是没挪窝。
这游戏根本不是什么“幸存者like”的游戏,而是一款正儿八经的“血腥大地like”游戏,我跟42哥哥讨论了一下,认为这种游戏应该叫作“hike & slash game”。
因为它并不像《吸血鬼幸存者》一样只需要强调走位和build搭配即可顺利通关,《黎明前20分钟》节奏更快,玩起来也更加刺激。说实话,这种类型的游戏实在是太多,要想做出点花样来的确很难。
好在凭借别致的美术风格再加上简单粗暴的玩法,《黎明前20分钟》算是反其道而行之,给系统做了针对性的减法。它有着“通过研究build来实现各种眼花缭乱、甚至是匪夷所思的火力输出”这样的经典套路,也有着一目了然、简洁却又足够有趣的符文天赋树。
它能够让玩家在快速熟悉游戏的同时,体验不确定的“随机性”所带来的挑战与快乐,也能够通过各种精准设计和风骚走位,让玩家在不断磨炼技术的同时,获得巨大的成就感。
作为一款刚开启EA阶段的新游戏,《黎明前20分钟》目前还有内容不够充足,UI设计有些粗糙,Build设计与画面表现也仍然需要打磨。不过要说到只用10到20分钟去体验一场手脑并用、紧张刺激的战斗,感受以高超的身法于乱军之中杀出一条血路的爽快感,它的确是做到了。
独立游戏要想出彩,在美术上动点儿心思算是个捷径。所以《黎明前20分钟》的画面很独特,同时还透露出了一股“高级感”。
游戏很聪明的使用了“黑白灰+红”的配色。黑白的配色本身在独立游戏中就是一个挺有“逼格”的设计,而《黎明前20分钟》的灰色却不是很单纯的那种介于黑与白之间的色调,而是有点偏绿色的那种“高级灰”,让整个画面显得意外地非常舒适,丝毫不会觉得单调。
利用黑白灰三个颜色的设计,也迎合了游戏题目中“黎明前”的设计——在战斗时,黑色来代表黎明前的黑暗,灰色代表游戏中的物体和形象,白色则表现了了敌人在暗处的目光和呼啸而出的子弹。
伴随着玩家视野的不断变化,各种子弹和技能的白光不断地在这片黑暗的森林中撕出一道道转瞬即逝的裂口。这种黑白灰相互交织的状态,恰到好处地表现了那种光芒与幽暗相互冲突,又相互融合的混沌感。
而在简单的配色中,开发团队还饶有趣味地加上了一点“红”——游戏中的红色被用在了血量、子弹图标、瞄准图标、部分技能图标和角色形象上。红色有“警示”的作用,它显得很出挑,也正因为这点才让游戏的画面显得更有了那么点别致的味道。
但虽说用色到位,游戏的画面表现和UI设计实际上还是有很大的进步空间:当玩家进入到中后期时,各种花里胡哨的技能和特效就显得有些喧宾夺主,较为简单的配色也让画面在快节奏的战斗中显得有些“光污染”——无论是各种火焰喷射还是爆炸特效,屏幕上只有各种闪烁的白色白色和白色,玩久了真是得好好让眼睛歇一歇。
更不用说后期怪一多起来,各种特效与怪堆相互堆叠在一起,想要区分角色和敌人就更变成了一件不容易的事情。采用血量设计的《黎明前20分钟》实际上是规定好了玩家的失误次数,无论敌人是强是弱,碰一下的结果都是一样的,所以有些时候中后期冷不防地来上一出因为眼花而导致的阴沟翻船也不是什么稀罕事儿,回过头来想想还真是有些恼火。
另外在UI方面,过于简单的按钮设计在单色的背景中并不明显,前几天西总布还跟我说他打了整整一天的游戏,刷了2万多的资源却愣是没看到“符文”的选项在哪里(他以为那只是个标题);当玩家选中菜单时字体是反白的,而未选中的时候字体是红色的,也让我感到有些反直觉。
《黎明前20分钟》所表现出的那种气质非常符合我的胃口,只不过即便是我的大脑能够认可,但眼睛着实是受不了那种快节奏战斗所带来的各种夸张又频繁的特效。从画面上来看,它的表现有好有坏,还需后续细细打磨。
游戏的发生时间在“黎明前”,而玩法自然就是这“20分钟”了。在正式版开启EA之前,游戏还叫做《黎明前10分钟》,顾名思义,就是玩家需要在茫茫怪堆中坚持10分钟,颇有种《是男人就撑过20秒》的精神续作的醍醐味。
等到进入游戏后,我才发现原来这“黎明前10分钟”只是变成了游戏中的“快速模式”——节奏更快,单局游戏时间也更短。而“黎明前20分钟”则变成了“标准模式”。从我个人的通关体验来看,快速模式实际上就是普通模式的前10分钟版本,也就是说会少两个后期登场的BOSS。
但终归二者的玩法一样,玩家可以根据自己的空闲时间来选择模式,不得不说,开发团队考虑的还是挺周到的。
从系统上来看,《黎明前20分钟》为了突出Roguelike的属性和战斗的爽快,设计了一套精简过的玩法机制。我觉得这种设计并不算十全十美,但对于提升游戏体验还是起了很大的帮助的。
纵观整个游戏的成长系统,你可以直接按照游戏中的模块直接粗暴地分成角色、武器、符文和Build四大块,除了Build以外,前三者之间纯做加法的设计。角色与角色通过血量和技能做出了区分,武器与武器之间也有截然不同的特性,而符文却是完全通用的,只需要通过游戏中唯一的资源进行解锁后,玩家可以在页面中自由选择替换。
说实话,这一部分的设计在一开始给我的感觉有些太过于简单,甚至会让我觉得有些偷懒——因为没有培养系统,角色不会永久性地自我成长;武器没有客制化,性能全倚仗战斗中的Build搭配;而符文更被设计的像是一个个开关——你只能在每个分类中选择一种符文来激活,它确实会在一定程度上增加角色的能力,只不过增强的有限。
但正因为将成长线有意地进行了压缩,《黎明前20分钟》的Build搭配才做的非常有意思——不用在乎什么能力上的取舍,也不用担心他们会占用你什么资源,你可以选择随时随地,随心所欲地选择你想要的技能。
虽然游戏取消了技能的携带数量上限,但是却通过采用了“派生”的设计让技能选择更有策略性。每个技能都有自己的派生体系,关乎到射速、移动、子弹伤害、子弹大小等一系列的属性,这些属性对每把武器都是通用的,所以在游戏中,这些技能能够让你的武器往“放飞”的设计效果去靠拢,而胡乱地选择不合适的技能往往会起到一些“事倍功半”的反效果。
是的,并不像其他的Roguelike射击游戏设计的那样,《黎明前20分钟》中存在的那些技能,有些是有“相克”作用的——我本以为选到不合适的属性仅仅是会对自己的能力提升起到限制,结果在这款游戏中,却变成了加速自己死亡的导火索。
举例来说,榴弹发射器作为最后一个(主界面中最后一个)解锁的武器,虽然有着较低的射速,但是却有着可观的伤害,爆炸的溅射更是能够让其威力倍增,但代价则是爆炸伤害对自己也有效果。于是在某局中,我不知道哪根筋搭错了,选择了一个“敌人死亡后会额外散射小子弹”的技能,导致后期满地的爆炸子弹让我寸步难行,更雪上加霜的是在之前我还选择了“弹夹清空后会额外向周围发射一圈子弹”的能力,结果不但寸步难行,还把自己困在了怪堆里面,结果可想而知。
一味地叠加能力有时候并不是什么好事,就像是如果你一味地叠加子弹的大小,结果榴弹发射器的子弹就会变得巨大个,一炸就是半个屏幕,顷刻间敌我全都灰飞烟灭,着实是“打落牙齿往肚里咽”,有苦说不出。
所以《黎明前20分钟》的确不能称之为简单,你需要在不断的战斗中摸索到武器和角色的特性,让自己搞明白哪种属性才是最需要的,当你开始了解其中的门道之后,你就会发现游戏流程逐渐变得顺畅起来了,而战斗也变得更加爽快起来了。
就像是虽然是短射程的霰弹枪,你一样可以配合上面那些看似非常负面的能力,让它变成一个不会停止射击的“永动机”,对于弹药量少的武器,用一些“闪电伤害随机回复子弹数”的技能会很有效地提升持续伤害;亦或是通过属性技能的搭配,让敌人还没近身就遭受到天打雷劈冰冻加点燃的“大礼包”……
它就像一块块积木,只要你会拼,就能把看似不起眼的小手枪改成火力四溅的加特林,亦或者让单发的小火炮,变成一条令敌人畏惧的大火龙。稍微开动脑筋去寻找正解,然后杀敌人个片甲不留。
它非常不吝啬给玩家在找到正解后的奖励,用各种火光四溅令人血脉偾张的画面表现带给你一种“一战成神”的爽感。这种爽感会促使着你一遍又一遍地打开游戏,不断从战斗中找到各种由Roguelike的不确定性中所迸发出来的乐趣。
不过有一说一,对于一款仍然还在EA阶段的作品,游戏的整体内容上仍然还是有些薄弱——例如敌人的种类和数量就那几种,BOSS系的敌人也就一只手能数的过来;角色技能设计欠妥,看似初始较强的角色在中后期也不免沦为“冷板凳”;而一些Build的平衡性仍然需要调整,例如“元素流”风头过盛,“换血流”无人问津等等。
但总的来说,只需稍微动动脑子,然后就可以义无反顾地投身到战斗之中的《黎明前20分钟》,的确是——爽。
对于一款体量并不大的射击游戏而言,《黎明前20分钟》可以说精准地抓到了喜欢这类游戏的玩家们对其的期望——玩着不会让你觉得“精神上感到疲惫”(虽然眼睛的确是很疲惫),还可以在短时间内获得“足够爽快的乐趣”。
只要在之后的更新中能够继续填充内容,不断打磨那些粗糙的细节,我相信这款《黎明前20分钟》在未来将一定会成为一款足够优秀的Roguelike射击之作。
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