花了几天时间,通关了《宝可梦传说:阿尔宙斯》(下文简称《阿尔宙斯》)。相较于刚开始游玩时因糟糕的画面、僵硬的动作给予我的极差初印象,通关游戏后回过头总结,反倒是觉得整体体验很不错。开放世界的具体机制渗透进《宝可梦》系列原本规整的二周目流程,并且对基本节奏加以改造,让游戏变得更加有趣,变得好玩了。
之所以说变得好玩了,是因为基于我自身的经验,之前的《宝可梦》系列的玩法于我来说很难称得上有意思——本人十分讨厌回合制战斗,我所玩得比较痛快的回合制游戏,只有《P5》、《如龙7》,以及《宝可梦》系列,而这其中我也仅有通过《P5》体会到了回合制玩法的相应乐趣,战斗前操作元素所提供给玩家的“主动”(背后偷袭以及被发现后反被钳制皆属于此),以及战斗过程中各式各样连携招式所构建出的“连贯”,消除了我玩其他回合制游戏时被“被动”、“闭塞”折磨的痛苦。就算如此,当我体验完《P3P》与《P4G》后,我才认识到,就算以优秀的玩法为底,让我在回合制游戏中获得痛快体验,仍需要出色的画面与演出的加持;《如龙7》则是因为我很喜欢其自身的故事风格与叙事节奏。
尽管出于我个人视角,《宝可梦》系列的玩法并不有趣,但我仍能获得痛快体验的原因,便是标题所说的,其本身设定的强大能量与魅力。然而在谈及此之前,还是先将目光具体聚焦到《阿尔宙斯》这一作,看看其是如何运用开放世界元素与特定节奏,将《宝可梦》游戏的内容与层次进一步扩充。
前文提到,游戏里开放世界元素渗透进《宝可梦》原有玩法并进行了有机改进。而这“改进”,我自己总结,是通过两种开放世界特点机制,以自上而下、自下而上两种方式,相互交叉、联系紧密,进而形成整体,再进一步扩充。这两种方式分别是(自下而上的)立足于具体细节的场景交互,于本作中的突出体现便是“收集”机制,以及(自上而下的)以整体地图的探索塑造主线流程推进节奏与具体区域探索节奏的“地图探索”机制,接下来的介绍也便顺着这两方式分别讲述了。
基于个人理解,细节场景交互是开放世界的一个标志机制。通过细节交互,提供给玩家多种玩法(其本身)、给予玩家特定增益(收集)的同时,在实践细节场景交互这一行为时,玩家才能从世界中收获相应的真实感,玩家与开放世界联系更加紧密,而开放世界也因这一行为才能称得上是“世界”。
将立足于细节场景交互的收集机制与《宝可梦》游戏节奏相结合,其让《宝可梦》原本节奏更富有层次的同时,也对我印象中已有了特定节奏的开放世界进行了相应改造。《阿尔宙斯》里的材料收集节奏很快,直接捡取抑或是扔球让宝可梦收集,操作都很直接迅速,依托于此其实很难建立起玩家与开放世界之间的紧密联系。
但其实《阿尔宙斯》并没有把沉浸感依托点放在此之上——《宝可梦》原本游戏流程中就包含着极为重要的收集(捕捉)要素,我自己体会,游戏其实是把“让玩家与开放世界产生联系”的基点落在了场景中的宝可梦收集上。相较于材料收集,节奏上有一定限制的宝可梦收集更容易通过“先抑后扬”的方式加深玩家与开放世界的联系。宝可梦收集与材料收集,一主一辅,共同构建出了开放世界沉浸感。
材料收集机制实际运转起来在游戏中的最终落点,其实是服务于《宝可梦》系列原有的宝可梦捕捉与战斗内容,从这一视角看,便是开放世界元素对《宝可梦》系列原有节奏的进一步改进。
再单说宝可梦收集。从细节操作角度看,《阿尔宙斯》里添加了文章开头所提到的“战斗前操作要素”,战斗前背后偷袭获取先机亦或被发现遭到反制在本作中都有体现。这看似简单且直观的操作要素,一让游戏体验更为流畅,二则是通过塑造出的“主动”将捕捉与战斗的主节奏倾向于玩家,“直观”这一点也是直接体现了开放世界相应特点。
从宏观游戏整体看,宝可梦收集也是本作着重突出、十分基本的一个机制,相较于主线/支线任务,宝可梦收集以一种更为底层的方式从细节处引导玩家并推进游戏进程。宝可梦收集指引机制归束到了“宝可梦图鉴”这一系统中,玩家需要完成图鉴上的相应目标提升图鉴等级,进而在特定限制下推动游戏流程。抛开“完成目标”/达到特定等级推进主线流程这种自上而下(与下文所说要素对接)的节奏限制,宝可梦收集也是本作金钱获取的主要手段。金钱作为本作的重要资源,其也自下而上作为依托,最终回归到捕捉与战斗上。
(1.2.1)上一部分提到,开放世界之细节场景交互“收集”要素在扩充游戏体验层次的同时,与《宝可梦》系列原本的宝可梦捕捉要素相对接,而这一部分要讲的便是开放世界地图探索要素与宝可梦主线流程的结合。
《宝可梦》系列本身的主线流程拥有一定定式,道馆战、一周目最终战、二周目,在主线流程中以剧情为线索,排布重要节点进而牵引玩家。而《阿尔宙斯》在开放世界的加持下,往原本较为单调的主线流程中注入进了新的内容:在游戏流程中的特定阶段,集中于某个区域进行开放世界节奏的地图探索。其包括上文所提到的具体细节交互,把视角拉高,游戏在地图中安插了众多野外领主以调控地图探索节奏,一个区域内也存有“据点”这种调节地图探索节奏的小节点。
再从整个游戏流程的角度进行总结,特定区域的探索需要玩家在主线流程中解锁相应作用于细节交互的技能(攀爬、游泳、飞行等)才能进行,较为硬性地把控了游戏整体节奏,这一点本应放在上一部分进行讲述,但其实此作用已经脱离了开放世界的特点,故于此总结。
虽然如此说,这一套作用于细节交互的“神兽”机制,其实也确实加深了玩家与开放世界本身的联系,最直接的体现便是月月熊的寻宝。这些宝可梦“坐骑”行动之快,奠定了游戏本身的快节奏,也得益于把坐骑获取安插在主线流程中,节奏的把控让玩家可以用从具体到整体的角度探索整个开放世界;依托于“宝可梦”进行地图探索,也在设定上加深了玩家与宝可梦之间的羁绊。
上部分所提到的“宝可梦收集”推进着游戏主线,游戏主线的进行也进一步提供对应区域的探索“权限”,由此观之,便是系统由上而下与由下而上的紧密结合,进而构建出完整且内容较为丰富的《阿尔宙斯》主线流程。
(1.2.2)再以此为基础,总结被串连起来的原《宝可梦》流程节点,发现游戏也对其进行了相应改进。与《阿尔宙斯》的设定相对应,游戏设置了多个头目战作为游戏主线节奏点,而头目战本身不只局限于宝可梦对战,其也借着上文提到的“直观”特点,加入了动作操作元素。在进行头目战时,玩家需要躲避BOSS的攻击,并用特定道具压制BOSS,削弱头目一定程度后可选择用宝可梦进一步压制。
对于这一机制,据我观察网上讨论,部分玩家认为BOSS战中战斗元素过度倾向于玩家操纵角色侧,体验起来很突兀。于我来说,我很喜欢这一新机制,我玩游戏的主要诉求便是好玩,与设定本身是否合适契合倒也不太重要。动作机制让游戏体验更为顺畅的同时,也是与前文所讲的“战斗前动作元素”相呼应,且这一部分在快节奏流程的压缩下也没有显得不规整,前后几次头目战不仅仅通过剧情调节了故事节奏,其也通过动作元素本身调节了游戏整体游玩节奏。
在节奏存有一定限制的情况下体验完一周目,因解锁了全部的宝可梦“坐骑”,二周目对于玩家来说则更为自由了。在二周目主线任务以及最终目标的指引下,玩家拥有了新鲜且更为顺畅的游戏体验。
本作支线系统的作用便是提供一个较弱的直观指引。玩家在以主线任务为强指引进行宝可梦收集时,就会满足一定的支线任务目标了。支线目标的最终落点,除去弱指引玩家进行“收集”外,其也连接着游戏的一些附属的玩法与内容(小游戏、照相馆、服饰店等),转换成直观体现,便是游戏中角色所处的、具有外出探索中转站功能的村子,其在玩家完成特定有关附属玩法/内容支线任务时,进一步扩充,玩家的支线任务完成会予以玩家一个直观反馈。
游戏本身还有很重要的一方面便是战斗,没有提及此是因为我了解不深。尽管其在战斗部分进行了改变,加入了“迅疾/刚猛”系统,但我仍觉得其谈不上有趣。在我游玩《宝可梦》系列游戏时,也仅仅以通关为目的。基于此,对我来说确实提升了游戏体验的,则是本作全新的培养机制。
除去宝可梦自身等级成长,本作简化且全新引入的奋斗等级系统相当简练。提升奋斗等级的道具获取可以通过野外战斗与材料收集,也可以通过将捕捉到的宝可梦放生来获得。如若说“宝可梦图鉴”建立了捕捉目的,那么奋斗道具获取便是赋予被捕捉宝可梦相应作用(“进”与“出”的连贯),也因此玩家培育时间进一步缩短,节奏更为紧凑。
是否满意这一改变依旧因人而异,网上仍有玩家表示这一改变削减了战斗与培养深度。作为一名通关党,我也很喜欢这简化的培养机制,而“迅疾/刚猛”战斗风格系统虽提升有限,但其确实也让战斗本身变得流畅些了
笔者将自己所总结的开放世界元素与《宝可梦》原本流程摘开分别讲述,是为了以一种更清晰的视角来理解《阿尔宙斯》是运用何种以及怎样运用开放世界特有元素来提升《宝可梦》原本流程的节奏体验,更为直观清晰的获取经验。连贯体验下来,自觉做得相当到位,整个《阿尔宙斯》单论其游戏玩法,对于本不吃回合制战斗的我而言,是好玩有趣的。这一作也让我从玩法方面更期待之后的宝可梦正代作品了。
开头的身份定位表示我的表述或多或少定会存有偏见,在这里也只是以我自身经验出发表达我的看法罢。
前文提到,尽管自认为之前的《宝可梦》玩法并不好玩,但我自己仍饶有兴致地体验了几代正作宝可梦。究其原因,现在总结,我发觉是因为我对《宝可梦》游戏的最终诉求并没有落在玩法上,而是设定所指向的以及设定与玩法共同营造的情感体验——与宝可梦的陪伴。
“在宝可梦与人类共同生活的世界里,宝可梦训练家与宝可梦彼此陪伴,一起成长,一起战斗,一起探索整个世界”这一基本设定,从初代《宝可梦 红·绿》开始,一直沿用至今。《宝可梦》的基本玩法也是顺着这一设定衍生出来,几个世代基本没有本质上的改动。然其在不变的情况下,历经多年仍不见颓势,反而历久弥新,主要原因便是这一简单设定从根本上兜住了“人”本身的一些底层诉求。
接下来笔者便具体分几点讲述其是如何把握住“人”根本的情感需求的:
设定所指向的最终情感体验“与宝可梦的陪伴”,“陪伴”属性本身对应着“人”本身最根本的情感诉求;而这也为围绕其的机制内容设定好了一个框架目标,其他内容的情感导向逻辑也全部跟随其集中于此。
从设定中脱胎出的玩法便于具体层面实现玩家与宝可梦之间陪伴感的产生。玩家指挥着宝可梦进行一场又一场的战斗,在此过程中,玩家见证了自己所培养宝可梦的成长(数值上之能力,直观上的形态进化),宝可梦也陪伴着玩家共同探索了整个游戏世界,体验完游戏回过头总结,这具体行为上的“一点一滴”,是陪伴感形成之基础。
身份代入及代入之明确。玩家所操纵角色于游戏中的低信息量是玩家产生代入感的重要途经,过多的信息属性会让玩家难以将自身经验投射到角色身上,进而产生旁观者视角,也就无法进一步产生陪伴感了,因此这一点对于宝可梦系列来说尤为重要,而宝可梦系列于此方面做得是十分到位的;再来讲一下所谓的代入明确,宝可梦向来身份代入明确,“玩家代入训练家,训练家指挥宝可梦”这一套运转逻辑,各身份界限明确,且都在进行着此身份应做之事,这“界限明确”得益于回合制战斗玩法本身能与“指挥”属性相结合。我之所以对此敏感是因为之前在体验某所谓二次元美少女动作手游时,因全是女性角色进而无法代入,加之身份认同紊乱(我只是你的captain,为什么我能操纵你?),体验游戏时让我感到十分别扭,也因这“别扭”自己相当看重身份代入明确这一属性。
宝可梦本身的“无言”赋予了其电子宠物这一属性。无法通过语言逻辑进行交流进而传递情感本身就会造成双方身份地位一定的失衡与倾斜,这种倾斜体现在游戏本身稳定的内容上,其所导出的关系也必然是稳定的,并且玩家也因这倾斜更容易将自己的主观经验投射到宝可梦身上,形成一定程度被玩家所操控、以“宝可梦”为客体基础的情感认同集合。在加深玩家与宝可梦之间情感羁绊的同时,也提高了宝可梦作为情感载体其承载玩家情感的上限。
历经二十余年,八个世代的内容积累,《宝可梦》本身设定与世界观在稳定扩展。玩家在保持着极为热情的身份代入状态下,不断拓展的游戏内容、设定及世界观承接住了玩家各方面的探索欲;加之技术的不断进步,画面更好、交互更为多样的游戏体验直观地增强了玩家体验沉浸感,上述几点逻辑运转地也更为高效。如若说上述逻辑是宝可梦系列经久不衰地基础,这一点便是宝可梦系列历久弥新的主要原因。
大致将我所体会到的《宝可梦》所构建的情感导向逻辑总结完毕,自认为一些细枝末节的部分,例如帅气/可爱类型的宝可梦对特定群体的吸引力,亦或是正作里所出现的宝可梦关护玩法、每一代正作宝可梦世界与现实世界的对应等,我自己就没有再扩充讲解其逻辑。情感导向总结也可能因为我的关键经验缺失,进而导致推导错误或遗漏,如若发现还望各位指正;如若有不同的逻辑推导,也希望各位不吝赐教,我也能通过此取长补短罢。
这一套逻辑总结是以最终的情感体验为核心进行阐述的,且依照上图及上文,也能发现我也是将落点放在情感体验上的轻度玩家。而我觉得也正是因为这套情感导向逻辑承载着人根本性上的情感诉求,《宝可梦》系列才能连接如此多的玩家(或者说是用户),辐射如此广的范围。在此情况下,第一部分所提到的玩家表达对新机制的不满也就能理解了。每位玩家都有自己的体验倾向,众口难调,又因为基于如此庞大的玩家群体,总会有对游戏相应改变感到不满的玩家得以聚集成团,不满的声音也变得愈加强烈。对于玩家来说表达自己的不满无可非议,而从制作方的角度来讲,每一次改变都变得举步维艰。
这么说又好像是给GF开脱了,其实作为通关党的我也对GF的偷工减料行为表示生气。但在此之外,我能接受GF对游戏的一些改变,这一点基于理解,也有可能是因为我轻度玩家视角的局限。
再将目光重新聚焦到上图所标,图中所标的顶头逻辑是整个机制的重心,其在构建起玩家个人与游戏之间的独立体验的同时,其背后也蕴含着可以转换成商业价值的庞大能量。情感体验因游戏而生,其也可以被带出游戏,各种内容方式也能与其再度连接。动画、漫画、附属游戏等文娱产品对其进行再塑造的同时,也辐射了更多新的玩家/用户,形成了新的商业链;也有更为具体的带有宝可梦属性的周边、联名产品······诸多内容构建出了这一强力IP,而这一切都是源于内容所引导的每个玩家自身的强烈情感体验。
以《阿尔宙斯》为基点,一点点往上延展,讲述了《宝可梦》系列于我的意义。通过这套逻辑,似乎也能解释最新出的几作宝可梦网上骂声一片,销量却依然能轻松破千万这一吊诡的现象——可能对于许多人而言,对《宝可梦》的最终诉求并没有落在玩法上。
虽说因近几作《宝可梦》质量欠佳而无奈,但我还是期待《宝可梦》于新世代的表现。具有一定实验性质的《阿尔宙斯》提供了一个好的发展方向,我也希望在即将推出的《宝可梦 朱·紫》中体验到更为精炼的开放世界与《宝可梦》游戏节奏,能借助开放世界元素进一步去塑造宝可梦生态及建立更为深厚的玩家与宝可梦之间的情感联系。
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