在现如今的游戏行业中,不论是单机还是网游,有越来越多的游戏选择基于两大通用引擎之一的虚幻(UE4、UE5等)进行制作。每次Epic放出近乎黑科技一般的虚幻引擎新特性演示,都能在玩家和开发者群体中引起高度关注和激烈讨论。
由于引擎本体免费,且教程唾手可得,所有对游戏开发感兴趣的人都可以跟着教程,用蓝图功能整几个简单的Demo来体验一把做游戏的感觉。丰富的商用素材库,让个人开发者也能做出《光明记忆》这样令人印象深刻的作品。
但是不知老玩家们是否还记得,在十几年前端游时代,彼时的虚幻引擎版本——虚幻3在玩家群体中的口碑曾经非常割裂。一边是《战争机器》、《生化奇兵》、《剑灵》等外国作品,基于虚幻3引擎做出了极富冲击力的“次世代”美术表现和丰富有趣的玩法;另一边则是,在国内网游开发者手中,虚幻3引擎仿佛一下子失去了光环,成为渣优化、疯狂掉线和bug成山的代名词。很多在宣发期中不断强调自己是“虚幻3引擎打造”的产品,上线后的成绩却难言理想。
像久游《神兵传奇》这样巨亏作,更是几乎葬送了这家曾在端游市场扮演重要角色的企业。这种诡异的反差让包括我在内的不少玩家一看到“虚幻3”,就会产生PTSD。在感到烦躁的同时,也不免产生了疑问,到底是什么原因让虚幻3在国内沦为了“版本陷阱”?是开发者实力不济,还是虚幻3本身存在致命伤,亦或是良莠不齐的硬件环境拖累了引擎的发挥呢?
在经过仔细的调查和采访后,今天我就为大家揭开这个谜团。耐心看完,你一定会有所收获。
虚幻引擎由Epic公司研发,最初是为了其自家的射击游戏《虚幻》系列定制的。1998年,Epic创始人,同时也是虚幻引擎奠基人的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在采访中说道:
虚幻技术的宏伟目标是建立一些可通过推出新一代游戏(指《虚幻》和《虚幻竞技场》)不断拓展、升级的基础代码。为了实现这个目标,我们需要将基础代码写得足够凝练、可迭代,并且具备良好的可拓展性。这种迭代模式为我们贩卖引擎授权提供了很大的便利。
2002年推出的虚幻2加入了一些现如今开发者们习以为常,但当时看来十分便捷的功能,包括粒子系统(方便制作各种特效)、摄像机工具(方便制作过场动画)、骨骼动画工具(方便制作角色动画)等,并内置了真实物理引擎(处理物体间碰撞后的运动)。这些工具的引入让开发者们无需在做游戏时打开一大堆软件分别制作内容,再导入引擎进行整合与调整,而是直接在虚幻内就完成绝大多数的开发工作,并且在渲染方面努力实现“所见即所得”,大幅减少美术和关卡设计师的工作量。
除了自家的《虚幻2》《虚幻竞技场2004》等作品外,购买了授权的育碧也基于虚幻2引擎开发了《细胞分裂:明日潘多拉》这样画面效果和玩法俱佳的射击名作,虚幻引擎自此一炮而红。
网游领域,大部分国内玩家见过的第一款基于虚幻2引擎的网游应该是韩国MMO一哥NCSOFT的《天堂2》。这款03年问世的游戏,画面秒杀了所有同时代的网游,但是由于硬件要求极高,几乎无法在网吧进行顺利推广。在我印象中,05年时能跑《魔兽世界》的电脑跑《天堂2》都有些勉强(主要是内存问题),再加上玩法与内容量和后上市的《魔兽世界》存在明显差距,《天堂2》没有在国内掀起太大波澜。
但是NCSOFT却因为这个项目早早便积累了基于虚幻引擎做MMO的宝贵经验,并在后来虚幻3推出后很快立项了《天堂3》和《剑灵》,只不过《天堂3》因为主创离职创办蓝洞最后以《Tera》的形式与大众见面。
而国内最早接触到虚幻引擎的团队,是大连西山居。他们在05年购入了虚幻2.5后,开发了之前我们网游史详细聊过的FPS网游《反恐行动》,开创了国内企业用虚幻引擎做游戏的先河。
这里要提到虚幻引擎当时存在的第一个重大局限:那就是,在虚幻4之前,它是一个完全服务于单机和局域网对战类游戏开发的引擎。因此服务器端部分的功能和代码是几乎空白的。在当时,想要基于虚幻引擎做大型网游,不仅服务器端的各项功能必须完全由开发商自行完成,复杂多人场景下的优化也是个难题(尤其是虚幻3)。Ncsoft通过《天堂2》的开发,在这些方面积累了宝贵的经验。这也是为什么NC敢在虚幻3推出后第一时间就立项MMO,而其它大部分开发商拿虚幻3制作的网游,则以开房间模式的射击或休闲游戏为主。
在2005年E3上,虚幻3引擎通过为新一代主机定制的两款护航大作《战争机器》(Xbox 360)和《虚幻竞技场3》(PS3)正式亮相。新引擎对游戏内光照和材质的渲染方式由顶点着色变为了像素着色,并加入了大量实时光照效果,大幅提升了画面的真实感,但还没有PBR材质,因此会让人感觉“油腻”。再加上硬件提升带来的模型多边形面数陡增,辅以精致的法线贴图,玩家们见识到了真正有“次世代”感的画面。
也正是从此之后,“虚幻3”逐渐成为了高画质的代名词,并从国内的单机玩家群体逐步辐射至网游领域。
2008年,韩国Gstar上NCSOFT公布了《剑灵》的第一支预告片。流畅的角色动作和精致的建模刷新了国内网游玩家的认知。记得那时我还在数着日子期待当时画面最好的网游——《永恒之塔》的国服,结果有个说好要一起玩的朋友某天突然说:“《永恒之塔》算什么,你看看人家NC的新作《剑灵》,那才叫画面好!我不玩《永恒》了,我要去玩《剑灵》。”
当然,实际上哪怕是韩服《剑灵》的公测也要等到几年之后了。不过这件我记忆中的小事,确实反映出《剑灵》的几支高水准预告,给国内玩家带来的巨大冲击。《剑灵》的走红,也让玩家们对“虚幻3”网游的期待度到了前所未有的程度。
说完了玩家是如何了解虚幻3的,我们再来说说国内公司对虚幻3的认知过程。
从06年起,逐渐有国内公司开始考虑购买虚幻3来做游戏。目前能查到,最早购买的是福建网龙。06年上半年,网龙就对外公布了购买虚幻3授权的信息,虽然不知道最初购买虚幻3是想做什么项目,但最后推向市场的是11年的《绝对火力》(10年首测)和14年才公布的《虎豹骑》,可见开发进度是比较缓慢的。
同样是06年,Epic在上海开了中国分公司,一方面是为了利用国内相对廉价的劳动力资源,承接Epic重要项目的部分内包工作,另一方面则是向国内企业推销虚幻3,并提供必要的售后培训及技术支持。
这里需要展开聊一下当时虚幻3的授权模式。与现如今虚幻4免费下载+5%流水分成(收入高于100万美金的项目)所不同,当时的虚幻3必须要够买授权后,才可以使用。具体授权价格视项目规模、市场定位和需要Epic给予的支持力度等因素影响,需要谈判确定。比如腾讯拿虚幻3做《逆战》和一家小公司拿虚幻3做单机所需要付出的授权费可能是几十倍的差别。因此Epic中国的员工需要挨家挨户上门找大家推销引擎。
这种销售方式造成了几个影响:一是,大厂对于是否要买虚幻3很犹豫,当时头部企业基本都有了自己的3D引擎。比如完美做《完美世界》和《诛仙》用的是自研的安杰利卡(也叫祖龙引擎);网易开发《天下2》用的是国外为开发网游设计的引擎Bigworld;腾讯有的项目在用基于Phys X的魔改引擎(《QQ飞车》),有的人在鼓捣自研的原子引擎,后来用在了《斗战神》。
虽然虚幻3有很多不错的渲染技术和集成工具,但服务器端功能的缺失和对自研引擎能力的信心(当然后面发现性价比不高),让大厂并没有第一时间花高价购买虚幻3。直到几年后,基于虚幻3的《英雄三国》(网易)和《逆战》(腾讯),才姗姗来迟地立项。
二是,小厂用不起虚幻3。买断费用再低,对于中小企业来说也是笔纯成本,而且当时国内市场80%以上的份额是2D游戏(各种传奇like,征途like),没有用虚幻3的必要。而且当时虚幻3的功能文档几乎全部是英文的,更新还不怎么及时,根本没有现如今引擎免费后形成的开发者社区生态,上手难度很高。
所以实际上,有意愿第一时间拿虚幻3授权的公司,基本上是,因为拿到投资或靠代理挣到了一笔钱后,有意愿做3D网游,并希望能够凭借画面效果实现“弯道超车”的三线企业。
拿第一批采买虚幻3的企业举几个例子吧。在上海育碧参与过《细胞分裂:明日潘多拉》(这是个虚幻2项目)开发的叶伟,离职创办了趣味第一,在拿了一笔韩国企业(SKT)的投资后,买下了虚幻3,打算做一款写实的舞蹈网游——《一舞成名》。
前九城《魔兽世界》负责人孙涛,05年离职成立的公司——冰冻娱乐,靠代理《梦幻龙族》站稳脚跟后,买下了虚幻3打算,做一款回合制MMO《桃园》。
做手机设计起家的德信无线,在看到网游浪潮后,成立了个游戏事业部(798game),然后买了虚幻3开始做MMO《聊斋OL》和《七剑OL》。这些企业无一例外,都被现实狠狠打了脸,除了最晚出的《桃园》外,其它游戏都没活出测试期。趣味第一是因为资方撤资,公司没了。
第一批买虚幻3的企业中,最具代表性,也折得最惨的是久游。老玩家们应该都知道,03年成立的久游是靠代理《劲舞团》起家的,但是在07年即将赴日本上市时,九城联合《劲舞团》开发商T3精准狙击,狠狠地坑了一把久游,详见九城那期网游史。不仅迫使久游花4500万美元+高额分成的不合理代价续约《劲舞团》两年的代理权,连上市本身都给搅黄了。
在吃了这个大亏后,久游为了摆脱纯代理公司的定位,开始向代理研发并举转型。在上海和北京收编了一些开发人员,制定了名为“中华武侠传世工程”的战略项目,签下了一些武侠IP的游戏改编权。这就有了后面的《神兵传奇》与《流星蝴蝶剑OL》,两个虚幻3MMO项目。
我们重点来谈一谈《神兵传奇》,它可以说是当时炒得最火,摔得最惨的虚幻3项目。负责开发《神兵传奇》的,是久游北京网络游戏研发中心。开发组的核心成员来自一个单机时代的老牌开发团队——瞬间工作室(EMoment Studio)。瞬间工作室成立于1997年,曾先后在前导软件、尚洋电子旗下,做出了《烈火文明》、《大家来找X》、《神怪聊斋—鬼寺》等作品。网络大潮到来后,他们在04年开发了3DMMO《天地Online之画魂道》,虽然产品不怎么成功,但确实是当时为数不多有3D网游开发经验的团队。
2007年7月,久游在暂停上市后不久,宣布在北京中关村设立了网游研发中心,吸纳了瞬间工作室的人马。除了给团队购买虚幻3引擎授权外,久游还与港漫教父黄玉郎达成合作,于08年初签下了《神兵玄奇》的改编权。
没有接触过港漫的观众可能会觉得《神兵玄奇》的名字很陌生,但由它改编的动画片《神兵小将》,可以说是不少95后的童年。当然原作漫画的剧情是比较成人向的,和动画《神兵小将》有较大差异,但确实是港漫中的真正顶流作品。
有了大IP和虚幻3引擎的加持,久游对这款产品有着非常高的期待。在经历两年多的开发后,09年底,久游开始陆续为《神兵》的上线造势。打出了“中国第一虚幻3网游”的旗号,并邀请谢霆锋代言。进入10年后,游戏在17173、腾讯、土豆、优酷等玩家聚集地做了铺天盖地的广告投放,在10年9月开启不删档测试前一周百度指数近30万,收获了120万的预注册量。时任久游营销总经理的刘荣祥在2010年ChinaJoy上接受采访时表示:10年下半年可能还会再花5000万的预算推广《神兵》。看到官方这样的表态,玩家们都认为一定是内部测试结果很好,让公司有了十足的把握。然而谁也没想到,后续的崩盘竟会来得如此之猛烈。
实际上,《神兵》的严重问题在上线前几个月就已初露端倪。
首先是对电脑配置要求过高。当时《神兵》的最低配置为“显卡:英伟达GeForce 8500GT,内存:1.5GB”。8500GT是07年的中端显卡。大概相当于22年出了款游戏,最低配置要求是2060(甚至2070)。作为对比,同是2010年上线的《龙之谷》,最低配置要求的是03年推出的英伟达GeForce 5700,内存要求512MB。相当于22年出了款游戏,最低配置要求是960-970,比较亲民。
即便满足了配置要求,《神兵》的游戏体验也难言流畅,在中级特效且关掉阴影效果的情况下,帧数仅为20-30帧,多人同屏的情况下还会有明显卡顿,让不少拿到封测激活码的玩家大失所望。
其次是Debug不力。在封测时期,不少玩家向官方认真地反馈了诸多bug,按说官方应该及时处理,然而,等到不删档测试时,严重影响体验的恶性bug依旧大量存在,比如:怪物会无视地形瞬移、宝宝一直隐身抓不到、进副本看不到施法条等等,官方论坛中充斥着玩家的抱怨。而且游戏的数值设计也不合理。当时有不少玩家反馈,游戏中普通小怪过于强力,跑得比玩家还快;与之类似的还有装备耐久度掉得太快,出新手村后补给道具数量不足等等。
如果有看过之前《寻仙》网游史的玩家,应该对这些问题并不陌生。07年腾讯从像素软件拿到《寻仙》早期版本的时候,也发现存在着跑跳手感怪异,怪物分布不合理,等等大幅拉低留存的致命伤。可以说这些都是那个年代国产3D网游的通病。但《寻仙》在腾讯和像素的共同努力下,调优了多个版本,最终得以在08年顺利上线,成为一时爆款。
而《神兵》的开发组,为了赶“第一款虚幻3网游”的名头,根本没时间对内容做打磨调整。有相关博客爆料:《神兵》的项目管理效率低下,有个别版本根本没经过QA流程,而且整个项目组处于闭门造车的状态,压根没有对市面上其它3D网游做细致的调研和比较。
更可怕的是,在后来流出的一份久游市场部门的宣发方案PPT里,在分析游戏优劣势时对上述问题只字未提,不知是存在严重的信息脱节,还是迫于高层压力,不得不硬着头皮粉饰太平。在游戏本身问题如此之多的情况下,每一分为宣传造势的投入,都是在自掘坟墓。
2010年9月27号《神兵》开启不删档测试后,蓝屏闪退和严重的网络问题,直接将大批预约玩家拦在了游戏外。那些好不容易进入游戏的玩家又发现,在之前测试反馈的种种问题没有改善的情况下,官方却厚着脸皮开放了商城系统,直接卖数值强化道具。而反观同时代其它比较成功的免费3D MMO,在上市初期对付费的设计都是相当克制的(比如《新天下2》)。有了同行的衬托,《神兵》的吃相就显得尤为难看了。
正常上游戏的问题还没解决完,恶性bug又随之而来。开服半个月后的10月15日凌晨,有玩家在聊天频道里曝出寄售元宝的NPC存在bug,有玩家以1铜币兑换1元宝的汇率拍卖了200万元宝,折合人民币2万元。直到凌晨四点,官方才做出反应紧急关服维护。在停服维护20个小时后,官方于15号晚8点重新开服,并封停了所有在15号凌晨有过元宝交易记录的账号。这样一刀切的处理方式自然让许多没有利用bug的玩家成为了牺牲品。
尽管官方在排查后,又陆续解封了部分账号。但考虑到bug从开服就一直存在,已经对游戏造成了很深的影响,回档都无法彻底消除影响,玩家们的怒火和不满彻底被点燃。最终,“封号门”后《神兵》的在线人数跌到不足一万人,当然游戏的最高同时在线人数也仅为3万。
《神兵》如此糟糕的表现在久游内部引发了剧烈震荡。从10年10月开始,久游不断裁员,不仅清退了所有试用期员工,还强迫部分正式员工转岗到边缘部门,变相逼辞职。其中有一位不满被裁的员工一怒之下在博客爆料,把公司内部积蓄已久的矛盾搬到了台面上。
紧接着,久游的第二大股东中科英华于11月28日,将所持有的700万股久游股票作价1500万美金全部出售。在披露这次交易的同时,中科英华也透露了久游2010年前九个月净亏损3443万的消息。
中科英华背后的杉杉集团董事长郑永刚曾信誓旦旦地宣称要把久游做到上市,而如今中科英华的退出,意味着久游再次冲击上市的机会已经非常渺茫。伴随着股权更迭,久游又于11月29日开启了二轮裁员,首当其冲的就是《神兵》项目组,直接裁掉了一半员工。另一款正在用CryEngine3引擎开发的项目被放弃,100多名项目员工重新安排工作。紧接着,久游代理的《光线飞车》、《风火之旅》、《劲爆篮球》、《超级乐者》和《侠道金刚》等几个不太挣钱的项目在接下来的4个月内被全部关停。
事情到这里还没有结束,接盘的大股东新加坡淡马锡公司对CEO王子杰的控制成本手段还是不满意,于是到了11年初,久游又发起了第三轮裁员,将另一个虚幻3项目《仙之岭》叫停。并搞了一次内部整风,矛头直指已经辞职的营销总经理刘荣祥,称其欺上瞒下、伪造数据、贪污腐败,导致了公司的决策出现偏差。
可以说,《神兵》的失败,直接给久游从上到下来了波大换血。最终,CEO王子杰也不得不被迫离开,转头去搞了SNH女团的生意。
《神兵》的惨败及其引发的动荡,让当时游戏行业对虚幻3的态度开始急转。之前立项的不少虚幻3 MMO被批量砍掉,没被砍掉的项目对虚幻3的使用也趋于理性。
冰冻互娱的《桃园》项目动画总监柳昌秀在接受采访时说道:
网游不同于次世代电玩游戏,需要应对超大数量同屏显示人数(的场景),并兼顾不同硬件条件的玩家群。如何找到画面效果和性能消耗间的平衡点,才是虚幻3运用到网络游戏开发时最需要解决的问题。
这番表态也说明冰动对于《桃园》面临的挑战是有明确认知的。
11年3月《桃园》开启压力测试后,游戏还进行了长达一年时间的版本迭代,公测版本于12年5月才姗姗来迟,比《神兵》要谨慎得多。即便如此,公测后游戏的热度很快又被《问道》、《神武》等相对保守的产品超越。根据当时的媒体报道,《桃园》的最高在线人数也才8万。
为什么会出现这样的局面呢?很简单,因为回合制玩家人均多开,而《桃园》在单开情况下都需求最低1G内存,多开完全不现实。而且游戏的ATB玩法也和国内玩家习惯的回合制玩法不同,增加了学习成本。游戏的后期可玩内容,也已经上线多年的《梦幻》、《大话》有明显差距,因此不温不火几乎是必然的。考虑到冰动娱乐宣传《桃园》耗资3000万美元打造,就算数字有一定夸大,能否回本也是存疑的。
比起虚幻3MMO的疯狂折戟暴雷,如果拿虚幻3做其最擅长的射击游戏,项目的存活率和开发效率就高多了。
比如Epic中国团队(英佩游戏)搞的《全球使命》(11年)、腾讯的《逆战》(12年)开发周期都在2年多,而且bug和网络问题也要好上很多。当然,即便是这两个游戏当初也面临配置需求高而不便推广的问题。篇幅关系,这两个游戏我们以后的网游史再详细展开。
在与当时用虚幻3开发者交流的过程中,他们表示,哪怕是顺着虚幻3引擎的特长做FPS,还是会遇到很多头疼的事。比如虚幻3在当时隔段时间就会推出包含新特性和便捷功能的大升级,很多早期版本的问题在后期的虚幻3中逐渐得到解决(包括网络功能缺失,素材油腻等)。但问题是,如果给正在开发中的项目做引擎版本升级,会导致无数为老版本制作的插件失灵,严重拖累开发进度。因此一款项目往往只能基于某一个特定的虚幻3版本之上,开发了几年好不容易问世后,画面却又有些落伍了。
再比如虚幻3的代码耦合度很高,初学者经常会因为改动了某一块代码而导致一些看似完全不相关的地方出现bug,又没有开发者社区可以讨论交流,非常令人崩溃。
Epic后来花了很多年才慢慢解决了虚幻3存在的诸多弊端。比如09年推出UDK(Unreal Development Kit)是一个为mod作者定制的阉割版免费虚幻3。大幅降低了上手和学习虚幻引擎的成本,培养起了开发者社区。虚幻4免费后,开发者社区得以进一步壮大,在互帮互助中,游戏开发的过程就轻松了很多。
再比如虚幻4将核心代码和插件的代码做了明确区隔,降低了代码耦合度,让大家改起东西来不再那么心惊胆战。
还比如,自12年起,Epic自身将开发重心由面向主机平台的单机作品,转移到了多人玩法的对战类游戏之上(《堡垒之夜》和《虚幻争霸》),这就让虚幻4在服务器端的功能得到了大大的补强。为日后虚幻4网游的爆发打下了坚实基础,逐渐洗刷了当年虚幻3给国内玩家留下的坏印象。
站在2022年回望,我认为虚幻3由于自身的定位,对于零几年国内公司来说,确实是个过于超前,又不太匹配实际需求的开发工具。很多本身实力有限的企业被外国同行,特别是Ncsoft的带偏,因此过于自信地选购了它,做出了一大批几乎不可玩的渣作。就好比一个完全不懂武术的人因为看别人甩得帅,就买个双节棍当入门兵器,别说伤人了,一不小心自己都会被砸个头破血流。
但倘若横向比较,当时流行的商业引擎里,大部分其实还不如虚幻3完善。那时还有一定市场的Cry Engie系列,更是比虚幻3还要更坑上个几分,只不过用的人少,不像虚幻3这样“恶名远扬”罢了。引擎说到底不过是个工具,游戏好不好玩,不是光效和建模面数决定的。打磨核心玩法体验,满足受众需求才是第一要务,当时如此,现在亦然。
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