很幸运的是,这个我在其中主要负责了程序部分的作品拿到了2022年机核Booom开发活动的开发者投票第一名,以及在CUSGA的比赛中入围了最佳剧情设计。这个结果是团队中所有人没想到的,对于这么一个锦鲤游戏或许是该记点什么东西。
最早是在实习上班期间发呆摸鱼产生的想法,一个几乎报废的飞船在宇宙间像太空垃圾一样漫无目的地飘荡。如果这里有人那必然命不久矣,于是缺氧这类设定便自然而然地被添加了进来。最早的时候基本上就是基于以上设定来考虑的。
一个人在太空中缓慢地因为缺氧而死去是一种什么样的体验?这说起来很神奇。一方面是源自于本能的求生意识而带来的紧迫感,想要拼命延长自己的生命;另一方面却因为自己孤身一人被关在船舱内什么都做不了,甚至会感到无聊,希望这段时间能快点过去。时间在此刻变得既漫长又短暂。这是很有戏剧性的场景,我希望可以在这一基础上继续延伸。主角在生命的最后会选择做些什么呢?《地心引力》中的主角凭借坚强的意志最后回到了地球,但在这里我会更想去探讨另一种可能性,如果面对宇宙,这种死亡成为一种必然呢?
最初的想法是主角在太空工作时遭遇了一次事故,然后变成了现在孤身一人的状态。他在太空中随着惯性继续漂流,选择记录沿途中看到的所有星球和景象,希望待后人发现时会起到一些作用。与此同时,因为缺氧的影响,游戏的中后段主角逐渐开始产生幻觉,他所描绘的星球从刚开始的荒芜、贫瘠,到后来逐渐变得绚丽多彩,甚至充满奇妙的建筑和生物,带来一种几近迷幻的体验,并在这一体验达到巅峰时离开人世。这里的想法更多的偏向于表达人类对于无尽宇宙的探索精神,以及人类在宇宙间展现出的渺小,和宇宙带给人的痴迷和恐惧。
为了更生动地展现这种因缺氧带来的仿佛嗑药一般的迷幻体验,我最初希望可以用第一人称的方式呈现这个游戏,让后期看到的星球发出璀璨绚丽的光芒,伴随着大量的粒子特效,让它接近《2001太空漫游》中呈现的效果。最后故事的内容和呈现方式相比于上述的内容有着比较大的改观,第一人称的呈现方式也改为了以交互界面为主的1bit风格。不过缺氧引起的幻觉这一设定,团队里的各位都确信这十分迷人,一直到最后也保留了下来。
而说实在的也正是因为自己前期的这些构想,让我在看到同样出现在此次Booom活动的作品《终点》时感到非常惊讶和欢喜。不管是主角的设定还是第一人称的表现形式,几乎就是我所能构想的理想形态,呼吸这一简练的交互方式也呈现得非常精妙。
然后其实到这里就应该差不多了,不过当时团队内还是在纠结是否可交互元素太少的问题,毕竟故事内容可能差不多够了,但是始终没有一个比较核心的交互模式出现。虽然有预料到它可能就是一个互动小说,但是就现在而言也太小说了。
原本有想过刚开始玩家通过选择选项,客观地描述自己看到的星球,而到后续的幻觉阶段,玩家选择的选项则会反过来为荒芜的星球增添色彩,以此来展现幻觉。但最终都还是因为落实困难以及工作量的问题而放弃了。
这里麻烦的地方就在于,为了渲染那种氛围,玩家必须觉得无聊,但又不能让玩家真的觉得无聊(你到底在说什么?)。于是下棋就来了,从古至今这玩意可谓是打发时间的神器。在性命攸关的时刻却只能无聊到下棋,是一个很有意思的设定。而下棋需要有一个对象,于是AI也就在这一阶段被引入了。
最初在自己的构想里人类和AI各自拥有一条故事线,两个人会像《驾驶我的车》里一样,在太空舱这样一个封闭环境里互诉衷肠。于是下棋这个设定也想要采用类似真心话大冒险的模式:AI提议下棋赢的一方可以问输的一方一个问题,故事从此展开。这里下棋的设定会有这样几个好处:一是下棋这个模式确实可以很合理地用来打发时间,不管是对屏幕外的玩家,还是屏幕内的主角;二是它成为了游戏故事展开的合理契机,因为无聊而选择下棋聊天解闷;三是围绕下棋这一设定,可以像《第七封印》一样去体现人类和AI之间的博弈,让刚开始不同物种间的防备和猜忌,到最后的相互理解直接体现在棋局上;最后则还可以让幻觉的设定与下棋结合,如果玩家一眨眼发现棋局突然逆转了局势,究竟是因为自己已经意识模糊,还是说AI在捣鬼?
前期的大方向和设定方面的讨论,大抵上到此就结束了。而随着AI和下棋的引入,原本侦察记录星球的设定被慢慢淡化了,甚至在最后直接被删去了。至于具体的故事,由于和lilin的思路差异实在太大,最终围绕着人类和AI的故事,俩人各自写了一版的剧本,然后在莓子的审核和建议下采用了lilin的版本。
在确定了剧本之后,我也将后续的落地工作全权交给了lilin来负责,以实现她的表达。同时也按照她的理解进行了许多修改,成为了接近正式版的样子。后续的开发故事或许也可以由她来继续讲述。
在这期间也因为工时问题砍掉了很多原本想要加入的小游戏和小交互功能,感到非常可惜,交互元素的稀缺也是我们之后一直认为比较遗憾的地方。不过最后还是能因为这个故事而得到大家的喜爱,承蒙各位的支持,我们团队全体成员在此谢过。
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