大家好,我是《Good Riddance》的策划和美术Lilin。
《Good Riddance》是一款拥有独特交互机制的视觉小说,讲述的是一名逃兵为了埋葬他死去的队友,以“take him somewhere nice”为目标,与船载AI开始的一场一起漫游的旅程。本作拿到了BOOOM开发者投票互评第一名并入围CUSGA最佳剧情奖,过于意料之外,像是在做梦一样,以至于到现在仍旧没有实感。
再次真挚地感谢每一位游玩过本作的朋友们,谢谢你们。
粗略算来,自项目开始到现在已经三个月有余。似乎并不算长,但也足够让记忆的迷雾把那些时候思考和情感统统模糊掉,只留下些许影子作为这篇文字的唯一依靠。我尝试着把当时只想着“不被骂就是胜利”的自己从现在正处在被认可的满心喜悦和幸福中的自己中剥离开来,和大家分享制作过程的同时,也想顺道跟自己说些什么。
最初的想法其实是由NewComer(以下简称NC)提出的,并且这一想法也成为之后完善项目的基础: 一个人迷失在太空中,随着氧气的消耗会在很短的时间内死去。 这是一个非常具有戏剧性而且画面感很强的场景,会非常好奇主角在这一情况下会做什么。
就是从这个时候我们就已经决定了我们会去着重于讲个故事,如同项目结束后我在发布的简介中写到的那样,“这是个和主角生命一样短暂的故事,我们想创造的是一种既迫在眉睫,又漫无目的的漫游体验。”
在把“如何讲述故事”问题部分中AI对话和下棋两个基础交互功能确定下来后,我和NC对“讲述一个怎么样的故事”这一问题出现了严重的分歧。有多严重呢?在时间紧张的GJ活动中,我们各自写了一份剧本大纲。
NC当时受《驾驶我的车》影响比较深,希望用电影中呈现的方式讲述AI与人类相互和解的故事。如果对这个思路感兴趣的话可以 查看他写的个人后记 。 而我恰巧当时正在恶补经典老番《星际牛仔》,对Jupiter Jazz两集印象特别深刻——装载着战士尸骸的宇宙飞船漫游在太空中,一曲献给战士的悲歌,一场浪漫而盛大的葬礼,仿佛那艘毫无目的漂流的飞船能够帮他,将他、他的灵魂带向更好的地方。
魔怪的这首歌在我写策划案的时候直接成为了我的背景白噪音,我努力向它所营造的氛围感靠拢,也对它的部分歌词进行了比较主观的化用,并借由此,将剧本延申到了石黑一雄对于“记忆与自我欺骗”的探讨主题中去。如何解题以及如何设计并呈现对于所给主题独特的理解,这是我觉得每次GameJam最好玩也是最有趣的部分。
在一个团队里由两个人轮流担任策划,吵架是难以避免的,我和NC的思考方式完全不同,完美符合美术与程序的刻板印象。NC更习惯从一个比较理性的视角确定自己想要达成的一种效果然后再去考虑怎样的手法可以实现这一点,我则是会从自己对待事件的感受出发去代入故事并思考如何发展。
因为实在僵持不下,于是请来了游戏制作经验丰富的火星莓子老师一起讨论项目方案。最终在莓子的建议之下还是决定采用我的版本。
在策划案的讨论阶段,我给出的剧本大纲其实只有简单的四个部分:一段有关主角过往经历的背景故事、一些零碎的主题思路和一段开端与结局的详细演出剧本,以及一首诗。
这段早期的背景故事其实并没有全部用在正式的剧本中,只选取了对叙事主题有帮助比如动因和重要事件片段写入了对话,所以不能作为现版本游戏的补充说明。毕竟现在看来,这个有着明显赶工痕迹的背景故事果然还是稍显朴素了些。很多时候比起直白地将主角的人生故事和想法全盘托出,只要留有足够让人理解的前提,适当精简和留白能让故事比想象中更有质感地呈现。
还有个有趣的事情是,我把剧本全部写完后就拿给莓子做一些文本的润色修改。莓子看完后给我写的反馈如下:为什么主角一直被欺负到死,最后在最后说一声“啊,我死了,再见”就结束了?我这才恍然意识到自己已经把过多的性格投射到了主角身上,一厢情愿地认为主角就该像我一样坦然、被动、悲观地接受既定命运。
莓子提供的修改思路是去用戏谑体现主角的求生本能和人类的抗争精神,与其说再见,不如说“我死了,但是你会永远记住我,而不是记住我的记忆”。于是在最终版的剧本中加入了这条选择支。我很好奇是被动接受命运的玩家更多还是勇于反抗AI的玩家更多。
主题思路和背景故事是同步构思的。梳理思路时确定了主角“战争创伤”的背景设定、“埋葬战友”的叙事主线,加上更早之前就确定好的AI对话的基础交互部分,AI的设定也就顺理成章地在脑海里大致成型。
在这个剧本里,AI需要站在主角——一个充盈着无限情感和思绪的普通人——的对立面,作为绝对理性、效率至上、近乎完美的人类造物,在和平沟通的前提下用两种迥乎不同的视角去看待生命、死亡和战争,以达成某种能很好表达主题立意的戏剧冲突。
AI并不作为说服者,这是我写对话时特别想避开的一个点。虽然有着相互对立的观点和立场,但我希望AI更像是一个阐述现有事实的工具,这同样也是能够和后期幻觉演出构成对立的一个设置。它的态度越是诚恳,主角陷入幻觉的原因也就越有无形的说服力。
只要涉及到AI就不能忽视的关于人工智能自我意识觉醒的老套话题,像是在文档里写的那样,在一开始的设定里,AI是更具人性的。准确一点来说,是有极大的“具有人性的可能性”。剧本写作过程中我并没有刻意去关注这件事,关于这个话题在游戏进入到尾声后自然而然就提到了,有些开放式的意味,希望大家不会觉得过于流俗。
开端和结尾基本上和现版本游戏内容别无二样,余下部分的剧本内容就根据这两个部分的演出慢慢增加和完善。当时根据给出的4月17日的DDL给剧本划定了八个章节的体量,等看见延迟通知时已经是差不多完工了的状态了。我眼巴巴地看着严丝合缝的交互模块和剧本架构,想加点东西都不知道从哪里下手。下次写策划案记住一定得给自己留条后路。
由于本人扮演谜语人成瘾,关于两个结局的意义这里就不作过多阐述了,大家可以根据自己的体验进行解读。
这首诗来自于一位俄罗斯女诗人米拉·洛赫维茨卡娅。说来十分惭愧,我既不是俄罗斯文学的狂热粉丝,对诗的兴趣也不大,这首诗只是我在找寻灵感时偶然从摘抄本中翻找到的,并不了解其诗背后更多的故事。
但是这首简短的诗足够概括本游戏大概六千多字的剧本所蕴含的,或者说我想表达的情感内核——主角孤独地寻求着伊甸园虚幻而遥不可及的灯火,所选择的每一条道路都无法避免苦难与痛苦,他终究会隐没于黑暗的宇宙荒漠,而某些永生之物不会回望你离去的脚步。
游戏的整体场景根据策划案里交互玩法的不断修改也在不断地推倒重来。一开始确定下来的只有两点:我们需要玩家通过主角视角下的飞船操作台与AI不断对话推动游戏进程,需要玩家通过下棋消杀无聊时光。于是早期绘制UI草图时参考了许多现有的操作台版面概念图。
随着策划案的完善,慢慢地就会把很多不必要的、无法对叙事产生效果的玩法和功能删减掉。例如一开始设想的以玩家勘探不同星球作为主要玩法的设计,在可怜的程序已经实现某一项玩法之后还是被带恶人策划狠心删除。
最终,在除去最主要的与AI对话和下棋的窗口外,只保留了能够直观体现飞船行进并进行必要演出的舱窗窗口和起到切分章节作用、暗示飞船不断前进的导航窗口。简洁、清晰,且一目了然,让场景最大程度地为叙事服务。
说到本作的交互设计就不得不说说这个名叫half-ahead的自创棋类小游戏了。在一开始其实并没有想着赋予这一部分任何叙事功能,本想直接作为一个内置的五子棋小游戏嵌入游戏主界面,真的是只作为消杀时间的娱乐项目存在。
和其他交互模块同样,因为后期对策划案和剧本的补充,我意识到下棋可以承载的功能远远不止消磨时光这一项。于是我把上文提到的可怜程序shishen抓来和我一起考虑棋的设计和实现。
我提了三点需求,一是要简单易懂便于操作,二是需要以牺牲为主题配合剧本叙事,三是要能够在短时间内实现。我和shishen把互联网上有关棋类游戏的介绍资料几乎翻了个遍,绝望地发现根本找不到有任何棋类游戏符合第二点需求,甚至连边都不沾,改写规则也无从下手。
我们后知后觉地将目光投向了擅长且总是讲述牺牲的电子游戏。在几近无望地翻找各种讲述牺牲的小游戏时,不知道是因为看到了相关画面还是突然福至心灵,飞船、战争和牺牲这三个关键词在我心里逐渐与《雷电》对上了号:如果把飞船的子弹改成抵御的小兵飞船,再把飞船行进改成棋盘格计步,不就满足所有要求了吗?
我把这个想法告诉shishen后,后续那些具体且复杂的规则制定和程序实现就都由shishen一人包办了。从大家的反馈来看虽然没有满足第一点需求,但好像也有些意料之外的不错效果。
游戏画风采用的是早期DOS系统的1bit像素画风。本来绘制的时候决定以黑色为底,想要更加有模拟DOS命令的感觉一点,然后不知道为什么突发奇想试了试反相,居然比黑底的效果好很多,于是紧急找了找麦金塔计算机的操作系统界面作为设计参考。
根据剧本的设定,玩家主要以主角的第一人称所面对的飞船操作系统为主要操作界面。这种复古而简洁的画风很难喧宾夺主,方便理解,比较符合叙事的需要。由于队伍中有且只有我一名美术,所以需要对截止日期和工作效率与完成度和呈现效果进行取舍,相较之下最终选择了最符合需求的1bit的美术风格。
另外关于界面的版式,每个模块的大小好像确实是我随手划分的,现在看起来也好像真的很有道理。第一次对自己大学专业居然是设计学有比较靠谱的认知了,非常非常感谢大家对美术风格的喜欢和赞赏,感谢大家让我觉得我四年学费没有白交。
可能有点突然,但我想到了三月二十一日,BOOOM开题那天恰好是我的生日。似乎冥冥之中有种神秘的力量在我无趣、乏味了二十一年的灰暗人生上添上了一抹亮色。被看见、被夸赞、被认可,毫不夸张地说,我的生活里因此而出现了我不曾想象过的图景,让我得以借此机会审视自身,清楚地看见我曾经深埋心底的,创作和表达的渴望。是的,在这个项目之前,我大部分写作都只是存放在空间的三言两语。
感谢我的好伙伴NewComer提供宝贵的灵感,写程序勤勤恳恳任劳任怨,改程序改到ddl前一刻;感谢在大二期中复习阶段被我无情地抓来干活的shishen;感谢火星莓子老师作为特邀顾问,帮助我们确定方向,润色文本。
写到这里,《Good Riddance》这款游戏在很多种意义上都算是结束了,我们团队后续不打算对游戏进行任何补充和拓展,至少对我来说,主角走向死亡这短暂的二十分钟里并不留有任何遗憾,和我们在这三周开发时间里的感受是一样的。
而一段旅程的结束往往意味着新的开始。希望讲述不同的故事,希望尝试不同的题材,希望我们的游戏能够一直带领大家去往somewhere nice。
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