桌边上放着半个冰西瓜,电风扇呼呼呼的吹出风,伴随着大屁股电视里发出“滴、滴、滴”的欢快音乐,穿着红色衣服蓝色背带裤戴着帽子的马里奥在一根根绿色水管间上蹿下跳,自己的身体也不由得随之摇摆起来,时间就这样慢慢的流逝,直到妈妈喊你吃晚饭……
看到这样的场景是不是感觉一下子回到了小时候玩“小霸王学习机”的时光?只不过当时并不知道自己手里的“小霸王学习机”,就脱胎自当时火遍世界的任天堂红白机。
因为盗版的关系,当时的中国小孩大都还把“超级马力欧”叫成“超级玛丽”或是“踩蘑菇”,也并不知道他们常玩的游戏《魂斗罗》《坦克大战》等,都出自随日本经济崛起快速成长起来的任天堂。
2018年,任天堂被冠以“民间高手”的称号,民不民间咱不知道,高手确实是高手。今天鸡腿说就来聊聊任天堂背后的游戏哲学。
2020年疫情期间,《集合啦!动物森友会》在中文网络上火爆出圈,以Switch主机为核心的当代任天堂游戏生态在被称为“主机荒漠”的国内得到一定程度的普及。
在许多玩家眼里,任天堂=游戏性。21世纪,很少有电子游戏只满足于自己是“游戏”,游戏被强加了很多的额外属性,很少有厂商能够像任天堂出品那样触及和代表着“游戏”的本质的作品了。
任天堂的游戏是纯粹的,追求的不一定是游戏的结果,甚至可能都不是过程。而是游戏带来的感觉,是它营造出的氛围。任天堂真正做到了让所有人体验游戏的快乐,在所有厂商都在拼命用擦边球搔首弄姿时,只有任天堂还把你当成那个偷偷玩红白机的孩子。
好玩,非常简单却又难以兼顾的两个字,尤其在这个电子游戏爆发的年代,能够将这二字真言传承下去的则寥寥无几。
虽然有些游戏都曾火热一时,但也只是短暂的绚烂,它们也不断被“换皮”产品替代。要想让游戏能够长久的对人们产生吸引力,终究还是需要在玩法本身进行创新,将游戏向着“好玩”的方向开发。
画质的提升只需要通过堆砌机能就行实现,而好的点子和创意则可遇而不可求。创意和创造是任天堂一直秉持的精神,任天堂的「中兴之祖」山内溥曾接受采访时说道:「如果任天堂哪一天创意枯竭,就离关门大吉不远了」,同时创意也是任天堂的优势和主要核心。
坊间传闻任天堂是有一个巨大的创意库的,所有游戏的创意都会先存起来,比如现在很有趣,但是技术还实现不了的,可以先暂时存起来。
重要的不是次时代的技术,而是革命性的崭新的游戏体验。技术力量并不是最重要的东西。
——岩田聪
当大多数FPS游戏都在比拼爆炸场景和场景破坏的时候,老任推出了《斯普拉遁》,玩家操纵乌贼娘拿起了水枪和颜料,在游戏中玩家都变成了小孩子拿着颜料到处喷射。
当其他游戏强调KD、捞薯条的时候,在《斯普拉遁》中老任把杀敌放在一个次要的位置,游戏中的武器攻击以大面积泼洒为主,弱化了瞄准的概念,目标是最大程度涂抹己方色块,打不准咋了,我用拖把拖地扩大领地一样能赢。
已经过而立之年的《马力欧》也在任天堂的创意加持下依旧活跃在游戏界,《奥德赛》延续最初马里奥的关卡机制,让玩家操作马力欧以及帽子,在焕然一新的3D开放世界体验打恶龙救公主的经典桥段。
通过帽子附体各种怪物,体验不同角色和技能,游戏也不会有个任务列表显示下一步你要干什么,而是利用地图来引导玩家下一步需要干什么,让玩家在自由探索的时候不会有紧迫感,一切都是自然而然的完成目标。
当各大厂商层出不穷的推出“开放世界”游戏时,任天堂带来了《塞尔达:荒野之息》,给世界上了一课:开放世界应该如何设计。
一个主线,所有支线都随着游戏角色“游山玩水”的过程中根据玩家的行为来触发的开放世界,没有繁琐的操作,没有复杂的引导。这么多年来我们已经习惯了那种【朝着别人给出的目标前进】的游戏逻辑,习惯了去跟随一个目的去玩游戏,但是任天堂从制作者的角度抹掉了【目的】这一项。没有什么事是你"不得不做"的。
在游戏里还需要应用一些现实世界中的常识,加入了大量的物理效果,给美术画风的游戏增添了大量的真实感。
对于《塞尔达》来说,游戏世界的规模感觉基本上跟现实世界接近。制作组以京都市地图为蓝本,整个制作组亲自测算跑一圈,由此推算出游戏世界的大小。
在跑京都市的同时,制作组根据人们日常生活的经验,在街道上看到「便利店的频率」、「邮筒的频率」,从而推导出的游戏整体地图的密度感,塞尔达遇怪物频率和神庙之间的密度就是这么来的。
"Show, Not tell",现在游戏很喜欢向玩家灌输信息,人物介绍、任务详情、物品介绍。
而在《塞尔达》中,主角林克(Link)不会对任何一件事发表评论,也不会对NPC做出回应,就如他的名字“Link”,他只是连接着玩家和游戏世界的一个连接,至于怎么做,做什么,由玩家自己决定。
直到今日,仍有大批《塞尔达》的忠实玩家在创作游戏相关二创,将《荒野之息》玩出了无限的可能。
在现在传统游戏模式已经饱和定型的时候,任天堂总是能给玩家带来“不一样”的惊喜。
“我们开发游戏的目的就是希望能把越来越多的‘普通人’吸引到游戏世界中”
——宫本茂
搜索任天堂游戏往往首先出现的词条就是合家欢,任天堂游戏成为老少皆宜的合家欢游戏的首选,能看到很多视频里父母与孩子一起玩《健身环大冒险》、三两好友坐在一起玩《马力欧赛车》、《马力欧派对》。
在任天堂的游戏中没有复杂的操作有的只是单纯地快乐,让游戏只是游戏,使普通人也能感受游戏的乐趣。
任天堂为了达到这一目的,在开发游戏中会采用“背后的视线”来寻找问题。宫本茂会时不时地从公司部门拉来一些平时根本不玩游戏的人,然后将游戏手柄塞到他们手里,一言不发地站在背后看他们玩游戏,通过这种方法,宫本茂会发现很多自己根本发现不了的问题。
任天堂就是这样一直从背后看着这些“普通人”,通过他们的眼睛评价自己的作品。
“母亲至上主义”也是任天堂一直在恪守的准则,孩子玩完游戏后就不收拾游戏机,对游戏过于着迷,家里已经有很多有游戏机了但还是想买,但母亲们对游戏机丝毫不感兴趣甚至还厌恶,杂七杂八的线和主机搞得一团糟。
任天堂也非常清楚,如果不能让家庭成员都喜欢游戏机的话就难以扩大游戏玩家数量。
要让母亲们满意,相对于游戏性能和画质,任天堂选择了游戏机的体积,如果游戏机体积足够小,能够塞进客厅各种影音设备之间的「缝隙」当中,因此,任天堂的游戏机比其他游戏机小了一半,且更省电耐用。在操作上也更为简单、人性化。
任天堂游戏的设计理念,归根到底,就是社长岩田聪的那句话:
"在我的名片上,我是任天堂的社长。在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我的内心深处,我,是一名玩家"
只有玩家才是最懂玩家的,玩家并不需要繁琐的机制、无尽的任务列表、满地图的问号,玩家需要的很简单那就是“快乐”。
你还记得上一次完全不考虑任何目的性单纯去【玩】是什么时候了吗,为什么一定要做任务呢?为什么游戏就一定要一次性花费很长的时间?今年的花儿没有摘到,不必担心,因为明年花儿依旧会开。
任天堂做到了从玩家的视角去做游戏,而不是从开发者的角度。正是这种做法让任天堂受到了大批忠实玩家的簇拥。
我们所度过的每一个平凡日常,就是接连发生的奇迹。生活如此,游戏也是如此。平平淡淡好玩就好。
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