“时间循环”在游戏领域早已算不上是什么新鲜概念,以此为题材的作品通常都会给主角设置一项能够主动或被动重置时间线的超能力,以及一个在一开始看来几乎毫无头绪的目标,让玩家在若干次的循环尝试中求出最完美的“解”,而由eBrain工作室开发的横版roguelite动作游戏《生死轮回》也同样如此。
在本作中,玩家将扮演一名每次死亡后都会在固定的时间节点奇迹般重生的精英侦探,在一次又一次经历“死亡——苏醒”的轮回过程中,揪出三年前利用车祸害死自己女儿的凶手,并同时揭开隐藏在自己死而复生背后的惊天阴谋。
《生死轮回》的故事发生于2046年的龙城——一座充斥着高科技与非法产业,贫富差距有如天堑一般的虚构都市。在赛博朋克世界观的塑造上,本作与目前市面上一些主流作品所采用的套路并无二致,都是以描绘剑拔弩张的贫富对立与义体改造、AI科技普及后滋生的社会矛盾为引,点燃主角与幕后黑手,或是主掌城市军事经济命脉的资本巨头之间的冲突。
不过区别在于,作为一款国产游戏,《生死轮回》在视觉表达方面,除了飞车、霓虹灯、义体植入、仿生人这些几乎已经是约定俗成的赛博朋克元素外,相比其他海外作品有了更多更具烟火气的中国传统文化展示。且不说龙城本身就是一座以中式元素打底的国际化大都会,大到与龙城的科技繁华形成鲜明对比,充斥着大量旧时代印记的下层贫民区“龙溪镇”,小到敌人口中骂骂咧咧的方言、街边商铺的大红字招牌和墙上的牛皮癣广告,都可称得上细节满满,能令土生土长的国内玩家倍感亲切。
《生死轮回》的主线剧情叙事完全建立在时间循环概念的基础之上,并同时引入了多结局设定,玩家在查案过程选取的不同路线方案,将在很大程度上改变游戏的关卡与流程长度。不仅如此,由于主角在进入下一次循环时仍可保留自己在上一个循环中的记忆,所以主角在面对不同事件以及不同NPC时所采取的行为和态度,也会因为留存的记忆而产生微妙的变化。
不过值得注意的是,无论你的主角经历过多少次循环,都不会对游戏的关卡结构造成任何实质性的影响。简单来讲,即便你已经成功揪出了整起阴谋的幕后指使者,但在下次循环时,你依然需要从第一关开始,挨个把全部的关卡再给老老实实地跑一遍,故事的灵活性和给到玩家的选择其实非常有限。即便游戏也借助一部分对话和CG尝试向玩家解释主角为什么要这么做的理由,但却并没能有效减轻这种因剧情与玩法冲突所产生的迷惑感,逻辑上给人的感觉依旧有些勉强。
除了呈现动态变化的主线剧情外,制作组还在关卡内部填充了大量会根据玩家收集进度而不断更新的文字信息。这些信息按照内容类型大致可分为两类,一类是世界观补充,另一类则是暗线剧情。
前者所包含的信息涵盖了龙城及其周边附属区域的兴衰历史、人文风貌,通过阅读这些碎片化信息,玩家可以逐步拼凑还原出一个更加立体的未来世界,并通晓在这个畸形社会里绝大多数人赖以为生的基本法则。
而后者则可看作是一个独立于主线故事之外的“小剧场”,它们大多都是以“xxx的日记”命名,讲述了在同一地点、不同时间、不同人物身上发生的故事。虽然这些会随着循环次数积累如同小说般连载的故事,严格来讲并没有笔者想象中的那么出彩,但也的确为每次循环增添了分量不俗的新鲜感。
本作的Roguelite部分由三个环节组成,分别是开始阶段、准备阶段以及战斗阶段。
其中开始阶段在每轮循环中只能经历一次。每当主角死亡,便会在自家公寓的床上再次苏醒并开启新的一轮循环。在公寓中,玩家可以花费在上一轮游戏中保留下来的一部分稀有资源,用来解锁包括血量上限、体力上限以及主被动技能在内的永久性强化。
而准备阶段则作为关卡与关卡之间的缓冲地带存在,起到衔接前后剧情、为玩家补充实力的作用。结束一项任务后,主角会暂时回到自己就职的事务所。在此期间,玩家可以整理已知的线索,并了解下一步的任务计划,也可以更新、强化现有的装备,为后面更加严峻的战斗做好准备。
至于战斗阶段则是本作最核心的部分。灵动迅捷的动作,拳拳到肉、刀刀见血的打击感,辅以简单粗野的断肢效果和敌人失去肢体时发出的凄厉惨叫,仅从“横版动作砍杀游戏”的角度出发,《生死轮回》就足以在玩家手里取得不低的印象分。
虽然制作组在游戏中准备了多达四种截然不同的攻击手段和花样繁多的环境杀要素,同时也十分鼓励玩家尽可能多地去尝试不同类型武器之间的组合运用。但相比需要消耗弹药的远程武器,极有可能玩火自焚的环境杀,以及自带CD限制的特殊技能,能够保持稳定且高效输出的近战武器无疑才是本作战斗系统的重头戏。
《生死轮回》的近战环节一来考验玩家对角色性能和武器模组的理解程度,二来则强调对进攻时机的把握与节奏感。体力消耗友好、无敌帧长到夸张的闪避和能够带来强烈正反馈的弹反技能虽然看上去十分美好,但与之俱来的是主角在防御方面孱弱的成长性,和操作失败时所面临的巨大风险。
这种宛如刀尖上起舞的战斗体验几乎贯穿游戏始终,并且只要玩家能够在不受伤的前提下,使用近战武器成功击中敌人达到一定的次数,便可以施展出威力更猛、效果更加炫酷的“超杀”攻击,收获绝佳的视觉体验。
如果说基础扎实的动作系统保证了战斗的可玩性,那么丰富的武器选择则进一步提高了游戏整体的耐玩性。《生死轮回》中不仅每种武器类型都有着丰富的军火储备,同时在多元化方面也拿出了颇具诚意的表现。单以近战武器为例,从伤害、攻速、攻击范围均衡发挥的武士刀,到伤害高、破绽大的烈焰双手剑,再到整活娱乐向的折凳、键盘,都有着属于自己的一席之地。
值得一提的是,本作获取武器的方式在我看来也非常有趣。游戏中大部分的稀有武器都会以收集品的姿态出现在每张地图的各个角落,玩家只需要为自己心仪的武器“投资”一定数量的货币,便可永久解锁它们的使用权。当然,如果你投资到一半突然发现自己钱不够也没太大关系,因为已经投入的资金会原封不动地保留到下一次循环,只不过由于本作的地图自身也会在循环过程中发生或大或小的结构变化,下次这把武器究竟会不会出现,或者说出现在哪个位置,那可就说不准了。
与豪华的武器储备形成鲜明对比的,是本作在临时强化项目上“抠抠搜搜”的表现。作为本作中仅次于武器强化的第二大增益渠道,只能通过探索地图获取的升级宝珠无一例外只会为主角提供最最基础的属性加成,无法像绝大多数同品类游戏那样从根本上影响玩家的操作体验。并且除了附带将血条回满效果的最大生命值加成和能够直接提高容错率的血瓶数量加成外,剩余其他项目的数值都给得相当“精打细算”,除非大量堆叠,否则短期内几乎不可能转化为实际收益。如果在获取这些升级的途中再遇到一两个棘手的敌人,那更是得不偿失。
另外,一些AI设计上的缺陷,也使得原本应当令人血脉贲张的Boss战,体验起来反而远不如杂兵战那般爽快。《生死轮回》中的Boss普遍都存在会长时间复读同一个技能的问题,使玩家的输出时机变得极为有限,只能疲于奔命地应付Boss如同潮水般的攻击。
举个例子,游戏中某名Boss会一招先闪现拉开距离,然后再释放剑气的技能,每当其使用该技能时,你几乎没有任何可以对其造成有效伤害的手段。而更可怕的点就在于,这名Boss经常会在无任何征兆的情况下,连续不断地施展十多遍这个招式,让玩家陷入一段漫长且根本无法反制的被动状态。这对于一款全程强调快节奏玩法、鼓励玩家积极进攻的游戏而言,无疑是非常糟心的体验。
也许是制作组有意准备的逃课手段,如果你感觉战斗有些不利,敌人很快就要把你给送回老家,便可以按下暂停键并点击位于界面右下角的“重新开始任务”选项。如此一来游戏便只会将进度重置回当前关卡的起点,而非像死亡那样让你把整个流程再重跑一遍。该机制的存在,对于那些历经千辛万苦总算是来到了最后一关,但却因为操作失误太多导致通关无望的玩家来说,无疑是个绝佳的“紧急避险方案”。
更有趣的是,当玩家经历了一次完整的循环并再次从公寓的床上醒来,就会发现主角身上仍保留着在上个循环中取得的所有临时强化和武器装备。这意味着,如果玩家可以保证每次循环都顺利通关,便可以实现某种意义上的“无限套娃”,并在经历四到五次循环后,把主角强化成可以刀刀烈火的人形外挂。而在前面提到的“紧急避险方案”的协助下,想要达成这一目标绝非难事。
虽然无论是在“时间循环”、“赛博朋克”题材方面,还是在“Roguelite”玩法系统方面,《生死轮回》都没有带来太多让人两眼放光的新意与创意,但不可否认的是,它的的确确是一部相当值得一试的作品。种类丰富的武器选择、量大管饱的关卡流程以及依照循环次数逐步解锁的剧情线索赋予了玩家以持续不断的新鲜感,而流畅爽快、基础扎实的动作系统则保证了游戏的核心体验。
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