《悬崖帝国》是一个以末世为背景的建设经营类游戏,游戏发生在全世界核战争之后,地表无法生存。人类为了生存建造了空间站,并在地面上建了三个悬崖。而玩家则要在这三个悬崖上重建地面城市,从而再次让人类回到地面生活。
游戏主要玩法则是建造建筑,为人口提供住房、食物、营养、商品。并建设医院、娱乐设施以满足人口的需求。同时,玩家需要平衡各个悬崖上的资源、例如金钱、建材等。最终实现在地面上建设能够容纳众多人口的城市,实现人类返回地面的目标。
与其他核冬天末世游戏不同的是,本作的场景与建筑非常洁白纯净,仿佛核战争后必然产生的各种可怕景象完全不存在一样。
游戏中的各种建筑以白色为底色,它们的窗户都有着蓝色的幽光。地面往往都有着绿色植物,使得场景散发着自然与和谐。游戏背景虽然发生在近未来,但其建筑风格却是古典与未来相结合的,你能看到古典建筑特有的穹顶与顶尖的设计,同时也能看到大量使用的玻璃结构与充满未来感的灯光。
城市上空会有大量无人机穿梭,有建设建筑、或者运输资源的公用无人机,也有居民自行购买的私人无人机,还有白色的氦气观光飞艇在控制缓慢迅游。地面上的居民,或者空中的观光客都是具体可见的,玩家甚至可以建设自己的别墅,以第一人称去观看整个城市。
总而言之,该游戏造景非常不错,打造了一个末世、皓白、祥和的城市景色。
毫无疑问,整个游戏的精华与乐趣都是围绕着有限的土地资源这一点展开的。
由于是在三个悬崖上建设城市,玩家的城市土地资源非常有限。游戏过程中常常是得一点一点抠出一个新的区域来让城市能有新的设施。在游戏中,这有限的土地资源不仅得建造足够的住房以供人口居住,还要分土地给种田、取水、制造、挖矿等各种各样的产业,如果人口需求不能被满足,则可能整体生产力下降并陷入到恶性循环当中。
所以,用最少的土地发挥最大的产能,建设最多的住房是游戏的主要思路。沿着这个思路,玩家会精细的控制各种资源与生产的平衡,而不会像是其他游戏那样容易直接铺张建设。
但是,能够容纳众多人口的建筑比如高耸入云的模块化大厦、或者那些能够增加产能的设施,往往都需要科技的支持,以及大量的建材、金钱或者无人机的运力。因此,一种无形却事实存在的阻碍控制着玩家的建设步伐。玩家需要先建设粗放、低能的建筑,不断积累经济与工业能力,才能转型为精细生产、每一寸土地都发挥作用的高能力城市。
而为了配合这种建设步伐、游戏也涉及了诸多层次的建筑,使得玩家在每个层次都有得选择,很柔和的对城市进行升级和规划。
游戏中的建筑由低效能到高效能分,能分出很多层次。例如,在游戏中主要承载人口的建筑-住房就存在着多种层次,下图所示的最低级住房,它在一格的土地上只能住5个人,人均消耗电力多,非常的浪费珍贵的土地资源。但它根本不用金钱、消耗建材少,对于最前期财政无法消灭赤字、工业脆弱的情况来说是最合适的。
而等到城市收入为正、且工业有了一定基础的时候,最早期这些住房浪费土地资源的问题就暴露了出来,于是玩家就可以拆除这些早期建筑、建设容纳人口更多、人均消耗能源少的建筑。虽然他们消耗金钱、且往往需要大量的建材,但在容纳人口的能力却是上述建筑的两三倍(而且可以通过金钱升级,升级后容纳量为第一层的四倍),大大节约了土地资源,更加适合建设的新阶段。
而当城市发展到了一个相对富足的阶段的时候,更灵活、性能更强的模块化大厦便派上了用场。虽然它非常昂贵、耗费巨大,但也带来了非常夸张的性能、以及非常高的灵活性。它由各种各样的模块、例如娱乐、办公、医疗教育等组合而成,能够发挥众多功能且占地很小,其能容纳的居民数量是第二层的两倍、第一层的8倍。在城市富足的时候,这种能够大大缓解土地问题的高性能建筑便是最好的选择。
类似这样的分层设计,不仅在居民建筑上有体现、在发电、农业、挖矿等方面均有体现,正是这种设计使得整个游戏流程,在围绕土地问题对城市进行优化的路上能够非常流畅。
游戏中除了通过在土地上加大地均产能、地均人口这个方法来解决外,还提供了两个非常有意思的解决方案:即在悬崖侧面悬挂建筑、以及在悬崖底部高辐射高污染区建设无人建筑。
游戏充分利用了悬崖的每一寸土地,甚至是悬崖自身的峭壁。制作组设计了相当多的峭壁建筑:
它们非常昂贵,消耗物料极多,而且可能性价比非常不值得,被拆除之后也无法回收废料以再次利用。但它们胜在能够提升实际上的土地上限,虽然悬崖建筑并不是全面全方位的,但至少能转移一些地面的建筑以变相增加地面的空间。
除了侧面的悬崖建筑外,游戏还提供了一个独特的很有特色的解决方案,即是悬崖底部建筑。
游戏中,需要先在地面修建地底飞机站,以及为地底提供特殊建材的车间,才能在悬崖底修建建筑。
每次要修建地底建筑时,都需要地面的车间生产巨大的预制件,然后由巨大的地底穿梭机运送。地底建筑往往功能强大且复杂,需要的零件十分多,而玩家也可以亲眼见证穿梭机将零件一个一个拼在建筑工地上的过程,非常有意思。
地底的建筑,耗资巨大、工期很长、需要大量工业设施配合、同时工期也会消耗很多稀缺资源,甚至对于全局的健康度资源都有一定损害,但却能有巨大的收益。
首先,地底建筑不会直接占据地面的土地资源,虽然会间接让地面建设飞机站或者电池胶囊站等。地底建筑能力强大,完全自动,不占用人口资源,地底发电站能够产生巨量的电力,在常规条件下是单个建筑发电量最大的,能够大大缓解地面长期的能源问题,同时也有采矿机和离心机,能够提供可转化为矿物的废料与稀缺资源铀,为地面的工业优化提供了很多条件
在游戏中,总共存在三个悬崖,而三个悬崖的地形、自然条件都是不一样的。比如有的悬崖风力充沛,但日照不足,因此适合使用风力发电而不是太阳能发电,有的悬崖土壤肥沃、但矿物不足,适合种田而不适合发展工业。因此,对于不同悬崖,玩家需要使用不同的发展策略才能使得整体得到最优化。
游戏中三个悬崖并不是连在一起的,而更像是三座独立的大山。悬崖之间只有深深的山谷,因此,悬崖之间需要建造桥梁才可以通行连接。
由于悬崖间的属性不同,所以类似农田、矿场之类的建筑往往不能很平均地分散在三个悬崖,需要将他们集中起来放在正确的悬崖才能发挥最大作用。而资源产地的不平均势必需要交通。因此,《悬崖帝国》设计了连接桥以让各个悬崖之间能够通过贸易的方式交换货品。
货物的联通大大增加了每个悬崖的发展思路,因为每个悬崖并不需要成为一个没有短板的水桶,只要关心自己的长处即可。
比如土地肥沃度高的悬崖可以建设大量的露天农田,可以拥有巨大的粮食产量,同时不需要建设室内农场这种通过额外的电力来确保肥沃度的设施,节约了资源。在游戏中核电站会大幅降低单个悬崖的健康度,所以在普通的悬崖上建设是得不偿失的。但对于农田悬崖来说,由于农田可以抵消健康度的损失,因此农田与核电可以非常好的配合,为这种悬崖提供了独特的发展路线。
除了物质的转移外,连接桥还能有通勤作用,让居民能方便地从一个悬崖搬家到另一个悬崖,或者在一个悬崖居住,在另一个悬崖上班。而游戏中还设计了一种专门为通勤服务的轻轨连接桥。这使得玩家不仅产业能够更集中,住房也能更集中。
实际上,悬崖不仅需要物质层面的连接,也需要金钱方面的连接。
游戏中,三个悬崖的国库其实是分开的(其实我搞不懂为啥是这样的设定)。而且悬崖间的物质交流往往是不平衡的,因此总会导致一方赚钱而另一方亏钱。
游戏中,能够满足一个悬崖人口所有的需求所需的工作人口必定是小于悬崖总人口的,但多出来的人口在游戏中是会财政负担,因此游戏中设计了写字楼这么一个建筑,其主要作用是产生巨大的金钱收入,并且带来很多的工作岗位。因此,一个人口众多的悬崖,天生即可拥有经济上的优势。
而这种优势,可以通过大量的进口以分配到其他悬崖,因为在游戏中通过连接桥进出口本质是贸易。而游戏中还存在着联合银行来让这个分配更加平均。
《悬崖帝国》拥有一个简单粗糙但却非常能赋予游戏意义的剧情。游戏背景设定在核战末世,人类大多都躲在了空间站上,很多人都选择了冷冻自己以减少资源的消耗。玩家需要在地面上建立殖民地以让人类重新返回地面。
期间,玩家首先会被要求完成各种各样的建设任务,从而将地面殖民地变为可容纳很多移民的大城市。这个过程并不顺利,中途玩家会遇到太空站失联,进而需要玩家建设通信联系太空站的任务;以及太空站功能损毁,玩家需要建设并修好太空站的任务。
最后通过在太空站上建设扫描器,玩家所带领的人类发现了一片能够容纳移民的净土,最终人类的火种得以保留。
可以说,这是一个为游戏内容赋予了拯救人类使命的游戏。
《悬崖帝国》也是存在致命缺点的,那就是拖时间的迹象太过明显了。
如果游戏按照正常的流程来走,可能玩个30、40个小时是没啥问题的,但其原因并不是它体量大有趣内容多,而是其设计的产能过低,同时任务目标又过高。游戏往往需要做大量重复且枯燥的任务才能推进,且这个过程玩家往往是无事可做的。
而到了后期这个现象则是更加严重。当玩家需要完成目标的时候,往往由于土地以及其他各种各样的限制无法提高产能,以至于完成目标的方式只能靠等,而这个期间玩家几乎无事可做,我甚至是通过睡觉前开着游戏挂机来度过其中的垃圾时间的。
《悬崖帝国》造景能力强,建设内容有趣,同时剧情为游戏内容赋予了特殊意义,玩家在游戏的前五个或者前十个小时往往是非常满意的。但后期却存在了过于严重的拖时长问题,以掩盖其体量不足的缺陷,因此这个游戏总体上优点和缺点都比较明显。
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