导语:《如龙2》在发售后销量迅速突破50万张,这已经是一个非常非常好的成绩了。此时的名越稔洋其实也可算是功成名就,不仅自己提出的《如龙》初代获得了巨大的成功,短时间内推出的续作《如龙2》的成绩也足以笑傲群雄。但就在这时,《如龙》的开发者们又迎来了一个巨大的变化。如龙组为什么要先出《如龙:见参!》之后再推出《如龙3》呢?本文资料译者:卡其色军帽 发售仅仅半年左右,《如龙》初代的势头就已比肩2006年市面上的绝大多数大热作品。2006年6月的时候,《如龙》初代的销量突破30万套大关,要知道,这还是在所有人都悲观地认为游戏业界已一蹶不振的时候取得的成绩。
“好像真的在红灯区逛街一般耶。”
“战斗爽爆了!”
“不管主线,狂玩小游戏也特别好玩!”
“好像那个大明星也在沉迷《如龙》呢!”
在获得了Fami通颁发的“Famitsu Award 2005开拓奖”之后,《如龙》初代又勇夺“2006年日本游戏大赏 优秀奖”,游戏业界内部给予了这款游戏以及名越稔洋带领的如龙组很高的评价。无论是销量还是业内评价,《如龙》初代可以说是名利双收。
就像在上一章中我们为大家讲述的那样,菊池正义建议名越稔洋乘胜追击,迅速推出《如龙2》为上策。他认为,如果在这股风潮褪去前就发售《如龙2》的话,《如龙》系列必能成为磐石般坚固的新一代热卖游戏系列。但是在续作发售的时候,其实需要做进一步的热潮维持,毕竟愿意购买续作的玩家基本都是买过第一作游戏的人。所以,世嘉公司为了维持这股热潮,决定刺激更多没接触过《如龙》的玩家,推出《如龙》初代的廉价版产品。
2006年10月,捆绑了《如龙2》预告片光盘的初代廉价版《如龙 PlayStation2 the Best》发售。
在当时来看,《如龙》这款时下热门的游戏产品却只卖1890日元,甚至连2000日元都不到,这简直就是便宜得没有道理。因为大幅降价,所以有很多在之前“想玩玩看”却又囊中羞涩的人都跑去买游戏了。有趣的是,《如龙》初代廉价版在发售仅仅1个月之内,就创下了10万套的销售记录,最终的销量也超越了50万套。
2个月后,2006年12月7日,《如龙2》发售。那个已经从极道世界归隐的传说之龙——桐生一马,将重返波澜动荡的极道舞台,为了守护关东最大组织东城会,桐生主动挑战关西之龙——乡田龙司。
虽然《如龙2》的制作时间只有10个月,但是在游戏发售仅1个月后就再次取得50万套的惊人销量。放在过去,这是一个根本没有人放在眼里的小企划,但如今,《如龙》已经确确实实地成为了一个传说。
在名越稔洋看来,如果没有菊池正义的“10个月推出续作”的提案、没有开发人员制订的“同步性无谋”进度表的话,《如龙》系列绝对不可能达到今天的高度。此刻的名越,心里惦念的是所有与他患难与共、一路走来的伙伴们。
在《如龙》初代和《如龙2》都大热卖的情况下,《如龙》系列俨然已经成为了世嘉公司又一个看家大作。那么到了这会儿,这个系列的发展势必不能就此终止,继续推出续作已经是板上钉钉的了。
那么,继续推出续作就会有一个问题,那就是在什么平台上推出。因为在2006年11月,次世代主机PS3就已经发售了,那么在这时如果还在上世代主机上推出游戏续作的话可能在画面上就没有什么竞争力了。更何况PS3确实能够实现出PS2无法实现的精美画质,尤其是处理速度提高带来的流畅性提升使得原来的奢望都成为了可能。
“《如龙3》应该放在PS3上吧?”
当时在玩家之间已经有了这样的讨论与预测。但是,刚刚得以发售的PS3主机的装机量甚至还没有普及开来,也有不少人人担心,在这个时间点推出《如龙3》的话,恐怕很有可能会导致整体销量的大幅下降。尤其是对于刚刚上了正规的《如龙》系列来说,绝对不能降低系列发展的速度。
就在这时,“正统续作之前,先出一部外传作品试试如何?”,这样的声音开始浮出水面。先做一部平行于主线故事的分支作品,然后等PS3主机普及以后,再推出正统续作的“作战计划”似乎更符合道理。
至今都面向PS2开发游戏的开发者们,面对着图形技术能力大幅提高的PS3还是一头雾水。在不熟悉的平台上开发游戏,无形中就已经增加了很多工作量,所以如龙组为了减少负担,在游戏舞台的选择上是照着“比欢乐街更容易着手”的方向推进着。外地的街道、监狱、自宅等等灵感逐渐泉涌,但是话又说回来了,像监狱或是狭小的家这种场所如果作为《如龙》的舞台来说,可能华丽度上有所欠缺。
那么,如果转变成“江户时代的烟花柳巷如何呢?”。江户时代的街道不像现代建筑那样错综复杂,而且街道上只是一些零零散散的房屋。而且在一些远离繁华地区的场景里,还可以制作草原之类相对简单的场景,这样还能减少开发者的负担。
更何况,对于很多对游戏里的成人元素感兴趣的人来说,由于PS3机能提高,那些站街花姑娘搔首弄姿的样子就能做得更加细致。所以在一遍又一遍讨论之后,如龙组选定了“以京都袛园(译注:日本最具代表性的花街)为舞台的剑豪们的故事”这个主题。
这次的企划决定后,最高兴的莫过于时代剧超级粉丝的剧本负责人横山昌义了。一想到去描写类似于剑豪们赌命决斗的情节,横山昌义就两眼放光根本无法放下手中的笔,总想给剧本再多增添一些内容。
没想到的是,《如龙:见参!》的制作却让开发者们付出了与开发前作完全不同的辛劳。
在前面两款作品中,《如龙》舞台都设定在了现代,也就是说制作组可以随时出发去实地取材。但是《如龙:见参!》的舞台却是数百年前的京都袛园。这已经过去了不知道多少年了,谁也没亲眼得见,所以游戏制作时的资料收集就变得异常麻烦。
在服装方面,虽然《如龙》之前设计可能还有一部分能够延用,但其实游戏里绝大多数的古装都要要从零开始、重新建模。本来《如龙:见参!》就是以削减工作量和人力成本的目标企划,但是谁也没想到最后需要消耗的人力、物力、财力还是和前作没有什么不同。
2008年3月,《如龙》系列首部分支作品《如龙:见参!》发售。虽然当时PS3还未普及开来,但游戏的最终销量还是突破了30万张。《如龙:见参!》的成功,不仅让《如龙》的品牌号召力得到了进一步提升,还让如龙组下定了要把《如龙3》也做到PS3上的决心。
大家都知道,与PS2主机相比,PS3主机的图形性能有提升了一个档次,但是开发的工作量也提高不少。尽管如此,名越稔洋依然本着“不能因为制作方的困难而让玩家苦等”的原则,提出了1年后推出《如龙3》的计划。其实,对缩短开发时间提出的最大贡献正是来自于每个开发组员的成长。
让我们举个例子来说,横山昌义在制作剧本的时候,里面有这么一个桥段:
真岛组组员 50 人,一起低头对桐生一马致意。
但实际上这句话在下笔的时候,横山昌义就在思考“同屏50人真的靠谱?”。如果以制作进度为首要条件的话,那么尽量地削减人数是必然的选择,尤其是从PS2游戏开发一路走来的制作人就更有感悟。但当时横山昌义突然玩心大发、想恶作剧一下看看有什么后果,结果他就在50的后面又添了个零,最后就变成了:
真岛组组员 500 人,一起低头对桐生一马致意。
没想到负责人拿到这个剧本后,看了一眼“500人”然后只是轻轻点了点头表示知道了。
横山昌义还纳闷呢,疑惑他是没看出来呢还是怎么个情况。但当横山昌义真正看到这个桥段的测试画面的时候,他大吃了一惊,瞪大了眼睛不发一言。
原来,这一个桥段被还原得非常完美,500名身穿黑色西装的极道成员,一齐低头的画面被还原得非常完美,甚至还有一些震撼。
从这一点,大家能看出组员们的成长点滴了。到目前为止,这些组员们一直是按照名越稔洋、菊池正义以及横山昌义的制作需求来行事,他们在不知不觉中就构筑好了应对制作人大佬们看似“无理”的要求的防御工事。
十年河东十年河西,如今《如龙》已经成长为可以代表世嘉的当家游戏大作系列了。“下一部作品一定要比以往的作品质量更高”,这样的信念,让组员们的技术能力以及协作能力都大幅提高,更是他们在制作每一款续作时都秉承的精神态度。
不仅世嘉内部,周围也慢慢起了变化。正在为《如龙3》企业合作而东奔西走的植村幸司,开始感觉到有一些不同,他觉得在谈合作的时候,对方宣传负责人的态度都开始转变:
“哦!就是跟正热卖的那个游戏的企业合作是吧?!”
“务必拜托了!其实我也是《如龙》脑残粉儿啊……”
“哎呀,我让这游戏坑得好久宿没睡觉了。”
要知道,之前想让这些企业和《如龙》合作,植村幸司可说是煞费苦心。《如龙》成为大热卖游戏之后也让更多企业了解到企业合作的宗旨。尤其是有不少已经玩过《如龙》的宣传负责人,全都是乐得合不拢嘴地答应了合作申请。
后来,在谈《如龙3》的合作时,植村幸司就更加得心应手。《如龙3》以东京与冲绳作为游戏舞台,最终与27家企业缔结了合作关系。
在游戏里,展现在玩家面前的是与之前欢乐街截然不同的冲绳街景,整条街都散发出悠闲散漫的舒适气息,街边有卖冲绳特产泡盛烧酒(译注:冲绳原产大米及天然硬质矿泉水酿成,可加柠檬或者兑乌龙茶喝,别具风味)的商店、有网罗南国食材的市场,甚至是冲绳那波光粼粼、海水慢慢冲刷沙滩的海滨,都在游戏中都被呈现得极富魅力。
好了,到这里《名越稔洋传》的第六章到这里就结束了,不知道本章的长度各位还满意么。下周由于E3的原因暂时停更,敬请谅解(催更揍你啊!)。《名越稔洋传》总共8章还有两章内容,还希望得到各位多多支持(大哥大哥该看还得看)。
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