前言:吐槽式测评目的只是出于个人的喜好和游玩体验对游戏作出的评价,可能会关注游戏过程中让人不爽的方面和觉得可惜的地方,当然出乎意料的、让人惊喜的部分也会记录。
写这些东西的主要目的是,从自己的角度发掘游戏中哪些东西可能让玩家恼火,哪些东西可能可以做得更好,为何制作组选择了这样的做法,也有只是玩得不爽了想吐槽发泄的成分。很多想法过于主观或者偏离实际,并不是在说游戏客观质量不好,轻喷。
我打完这游戏的时候是一个多月以前了,拖了这么久才有空写,有些地方凭记忆些可能有些疏漏和错误。另外,本篇有点话痨,总觉得废话比较多,但又知道怎么精简,索性全放着了。
这个游戏的世界观背景,应该算是承袭自《噬神者》系列的剧情,不过一个是我没有玩过《噬神者》,二是本篇主线内容和原世界背景联系不大,就稍稍提一嘴吧。
2050年,巨大的荆棘突然从地下破土而出,遍布地球。而由“神谕细胞”组成的新生物“荒神”也开始出现。科学家试图以神与细胞制造武器对抗荒神。这是《噬神者》的基本背景。
而《嗜血代码》主线的故事则是发生在同一世界下地球上的一个都市中。这里的科学家没有研究神谕细胞,转而采用了被命名被BOR寄生体的东西。被这个东西寄生的人能够在心脏不被破坏的前提下重生,而副作用是会变得非常渴求血液,因而被称作“吸血鬼”。当地的政府首脑格列格力欧在军事头子重藏御堂的怂恿下决定以此建立一支由吸血鬼组成的军队来对抗荒神。而为了研究怎么减弱渴血的副作用,他们开始了Q.U.E.E.N.(女王)计划。格列格力欧的女儿克露丝成为女王计划的实验体。实验在某种意义上成功了,但克露丝在过程中失去了理智,成为了“女王”开始屠杀人类(和吸血鬼)。临时政府建立了女王猎杀部队,最终主角击杀了女王,但因为吸收了女王的血液开始失控,而被队友打下山崖。而女王是不灭的,为了遏制她的重生,临时政府将她的遗体分成很多块神骸,由不同的继承者保存,神骸伴侣也随之诞生,陪伴继承者。政府用从女王遗骸中研究获得的技术释放红雾笼罩了都市,以此隔开荒神。吸收了女王血液之后苏醒重生但失去记忆的主角也成为了神骸继承者,也拥有自己的神骸伴侣,伊奥。《嗜血代码》主线的剧情就从失忆的主角苏醒开始。
吸血鬼的渴血问题没有得到解决,路易的姐姐牺牲自己来生产“血泪晶“成为吸血鬼们的鲜血供给,临时政府也设立了血税制度,征收血泪晶。主角遇上了以解决吸血鬼在血税制度下苦苦挣扎求生现状为目的而寻找血泪晶源泉的路易八云一行人,并在冒险的途中结识更多的同伴,也慢慢揭开女王计划的真相,对抗居心叵测的重藏御堂。这部分大概就是比较经典的RPG剧情模式。遇到一个个同伴,解开一个个封印(打败一个个小BOSS),然后战胜最终BOSS,改变世界的故事。
地图流程上也和主线故事的推进相配套。他们在一路从废弃都市地区推进到白血教堂,发现了路易的姐姐正是血泪晶的源泉,也发现了过去的女王计划的真相。 然后他们一个一个解开神骸继承者的封印,最后直面BOSS。地图上的机关,捷径,埋伏的小怪,确实给人一股熟悉的魂味。
以前在知乎上看过Bernkaste大佬分析魂系地图的文章,从地图入手,以图论加数据的方式来分析魂类游戏的“魂味“究竟来源于何处。大佬在文章中以稳定因子γ和连通度等数据指标,将《仁王1》的地图称为“整体线性,局部回溯式探索”。《黑魂》系列地图是“局部的开放性探索+整体的回溯式探索相结合”,并且很多图在探索完之后能够回到初始篝火点。
由于本文更多是从一个玩家体验而不是设计师角度出发,我就不班门弄斧去计算一遍《嗜血代码》(下称CV)的环边比,稳定因子和连通度等数据。单纯从个人体验来说,CV的大部分地图也是更偏向于整体线性的风格。哪怕是最复杂之一的,堪称噩梦的白血教堂,它让人记住的最大特点也是大、复杂,本质上还是一条有着一定迂回和岔口的线性道路,可能这就是它让人觉得没那么惊喜,有所欠缺的地方。而在Z轴的探索上也没什么设计,基本上就是平铺直叙。
而我个人看来,CV的地图流程在叙事功能上做得还是不错的。在以剧情推进作为玩家主要正反馈之一的游戏流程中,纯线性的地图反而可能让玩家在一个阶段结束时,发现自己已经离出发点那么远了,心中产生一种满足感,加上从中期开始寻找神骸继承者的过程中,不同地理环境的地图风格的频繁切换,让玩家产生“我已经去过这么多地方冒险了啊”的感觉。
从这一点上来看。CV表面上是一个类魂的高难度的动作游戏,但其实里子上还有不少JRPG的味道。
而且因为有小地图的存在,以及与之配套的“堕落槲寄生”的设计,在探索的时候给予人的循序渐进的感受更强。CV中的篝火名为“槲寄生“,而堕落槲寄生不能回复状态,不能传送,唯一功能就是点亮地图。它的功能之一是与小地图相配合,因为小地图不能一开始就全部开放,那就没什么好探索的了,随玩家前进驱散迷雾的设计也不是很什么很好的选择。看起来随着槲寄生一段一段地开放是个不错的选择。让槲寄生和堕落槲寄生在玩家的探索过程中起到一个”记录点“/碑石的作用,但又不会因为全放槲寄生而让玩家觉得篝火过于密集,探索过于轻松自由。
而逐段开放的小地图也是给玩家一个参考,比如我有好几次跳过了一个(堕落)槲寄生,地图上就会在两端地图中间空出来一块,玩家会容易意识到之前的探索过程中错过了一块地图或几条岔路。对我这种相当路痴而且有点强迫症的玩家来说,能有这样一种方式让我知道我探索了多少,有没有可能错过一些重要的东西,还是挺舒服的。
战斗系统上采用了与“吸血鬼”的世界观背景相吻合的“血码”系统,即相当于一般RPG游戏中的职业系统。装备上相对简单,两把战斗中可以随时切换的武器以及一件牙装(衣服)。
血码系统感觉还是挺有新意的,主要是和吸血鬼的吸血、重生这些概念相性很好。与一般RPG相比,血码自带不同的技能组,属性,血量(HP),冥血(MP),负重等等。设计的本意是让玩家使用不同的血码与不同的武器和牙装,以及共斗伙伴相搭配,创造出更多的build。因此,装备系统,升级系统等都做了相当程度的简化,装备栏总共就仨,人物成长的唯一维度只有等级,而不像《魂》一样需要纠结先加哪个属性后加哪个属性,应该算是对轻度玩家友好了很多。
每个血码在获得之后都直观地告诉你拥有什么技能。只不过某些技能需要收集对应的血英碎片才能解锁,而血英碎片也顺理成章地成为了地图上重要的收集物之一。
一开始八个主动技能槽加四个被动技能槽,只能装配当前血码中的技能。我们也可以装备技能后击杀敌人来累积熟练度,使熟练的技能可以在你使用其他血码的时候也生效。也可以使用地图上的一些收集品来快速解锁熟练。只不过经常会发生看到白光之后兴冲冲地七绕八绕跑过去却发现只是AwakeMJXXX的扫兴事。
顺嘴一提,游戏中还有通过背刺来使出吸血攻击的机制,吸血成功可以暂时增加冥血上限,然而由于背刺判定非常迷惑,让这个机制变成了一个有些食之无味,弃之可惜的东西。加上应该不少玩家都有感受的打击感等问题,可以看出战斗系统还是存在不少问题的。
在build的平衡性和战斗的难度上我就不多嘴了,毕竟不是乐于研究操作和数值的大佬。只能说从我自己的体验来看,一周目大剑在大部分时候都挺强的,伤害足,削韧高,配套血码里(比如亚特拉斯)的一些技能也是又爽又强。我想毕竟大部分玩家也不是喜欢在极限难度下挑我自我的风格,那么只要找找攻略,选择合适的build,就能相对轻松愉快的揍揍怪物,吃吃编剧的刀子,也是一个不错的结果。
个人认为,一个游戏美术风格很重要的一点不仅仅是好看,而且要和世界观背景和故事氛围,游戏体验氛围合拍。
《黑魂》为人称道的一点是,其带有西方中世纪元素又不那么精致的黑暗幻想风格,和险象环生游戏难度,以及荒凉的、让人绝望的故事背景不谋而合,达到了一种统一。
而且CV中,日系二次元的美术风格,搭配魂系的难度(也许),加上略微黑深残的末世吸血鬼故事,咋一看难以想象成品的模样,但实际呈现出来的结果,不论是对追求日式赛璐璐风格(应该算是吧?)的RPG的玩家还是追求魂式动作体验的玩家,至少也算是及格以上的作品吧。
以及日厂传统强项之一的捏人系统,虽然不如《仁王2》那么牛逼,也算得上选择多样了。从剧情体验的方面来看,游戏中主角出现的剧情动画演出也不少,一个自设的人物对提升剧情体验和代入感的帮助也蛮大的。
共斗好感度系统,有些反直觉的是,和NPC伙伴同行不能增加好感度,而是靠送从地图上收集来或者兑换来的礼物。而同伴的剧情解锁不是靠提升好感度,是靠收集血英碎片。好感度的作用只是兑换NPC的物品和武器奖励,以及好感足够之后会时不时收到NPC的回礼。这么一看好感度系统反而有点孤立,存在感不是很强烈。
共斗系统的功能有点类似于《黑魂》中召唤系统。不过在CV中,它除了降低游戏难度之外,还增强了剧情代入感,毕竟剧情上来讲,主角是一直和同伴一起冒险的。而且不同的NPC战斗时的逻辑表现是不同的,比如神骸伴侣伊奥在我濒死时给我的回血总是比其他人更多,八云的战斗风格也和他的大剑武器一样刚猛强烈。
在《黑魂》的世界里,加上《只狼》的破旧寺庙,《艾尔登法环》中的圆桌厅堂,都是在世界即将破碎毁灭的氛围渲染之下,给了玩家一个相对非常安心的避风港湾,一个家一样的地方。在如此对比之下,这个家园能给玩家强大的归属感(《魂2》我没玩几个小时,但如蜜看起来简直是几代中最阳光的地方),显然CV中也有这样的家园(好像是个废弃教堂?),给人在怪物肆虐的荒凉都市里一丝温暖和慰藉。它甚至还加上了充满日式风情的温泉功能。
在游戏性上,CV减弱了战斗方面的存在感,而加强了RPG上的故事剧情和同伴角色上的塑造。随着剧情的推进和地图的探索,玩家能在地图上找到同伴的血英碎片,来解锁他们个人的剧情,了解他们过于的经历,以及他们如何成为现在这样的人。一些重要角色的个人剧情也为主线过去发生的事作了完善。
在战斗系统设计上,血码系统很有新意,但也有一个很关键的问题,就像RPG中很多武器直到通关都不会被使用一样,很多血码作为剧情补充的存在意义可能比在游戏中实际应用意义要大。而由于地图探索本身带给人的满足感不是那么强的问题,让人打多周目的最大冲动可能就是探索不同的结局分支。尤其是对轻度玩家来说,也许最强最舒服的build我们已经在一周目体验得差不多了,而就算是为了体验多结局,区别点多在于中后期的几个选择,剩下大部分流程还是像流水账一样重走一遍。
还有是BOSS和怪物设计或者说难度上的问题。由于我一直在和NPC开黑加上使用了大剑build的缘故,正义的二打一之下导致大部分BOSS实在都没什么难度,大部分BOSS都是两三次就通关甚至初见杀。反而是地图中偶尔会触发的“堕鬼来袭“时不时让人吃苦头。
个人感受来说,由于BOSS过于容易打了,反而显得互动感有点弱。
装备系统的存在感有点弱,在较低的难度下。很多时候我选装备只是看哪件攻击高,那件防御高,偶尔在过雪山的时候换上冰防高的,过火街的时候换上火防高的,大概有用吧。
还有一个比较主观的个人原因是,打完老头环之后,用过了更多特效酷炫,功能多样的装备,不自觉地对比之下可能显得这作的装备设计有点平淡。
深层地图的设计,即通过家园中的NPC进入的数个小地下城。收集对应的地图即可开启,地图可能在探索中捡到或者支线中获得等。话说我到现在没搞明白设计这些地方的意义是什么。我打了大概四五个深层,基本上都是大同小异,从一个中心的出生点出发,走几条不长不短的小路开机关,然后回到出生点去打一个敷衍的BOSS。如果不是为了收集血英碎片和攒一点兑换好感度的货币,我想不出打深层的理由。
《嗜血代码》虽然在地图探索和战斗等方面的设计不如《黑魂》等前辈。不过作为一个APRG,它在RPG的方面还是瑕不掩瑜,发挥了日式RPG在剧情方面的强项,在《噬神者》的世界观基础上,塑造了一个风格迥异的“吸血鬼“世界。而如果只是像体验”二次元黑魂“,那它应该算是一个优秀的选择了。
评论区
共 17 条评论热门最新