群像剧,多主角,科幻,穿越时空,JRPG,复古,半回合半即时制战斗……
不好意思误会了,我说的不是《十三机兵防卫圈》,而是史克威尔在 1994 年出品的经典冒险游戏《时空勇士》(LIVE A LIVE)。
它的开发商史克威尔当时还没跟艾尼克斯合并,正携着《最终幻想4》的东风席卷日本市场,奋力争夺 JRPG 话事人的“宝座”;
它的美术与原画设计出自日本漫画出版社小学馆的七位大师之手,其中就包括《名侦探柯南》的作者青山刚昌;
它采用了市面上非常少见的群像剧、多主角叙事结构,而且还用上了当年非常时髦的半即时半回合制战斗系统……
令人意想不到的是,《时空勇士》在套了那么多层 BUFF 之后并没有获得足够多的预算和开发资源,导致游戏的成品质量完全无法与《最终幻想》相比。最后的结局也不出所料,《时空勇士》只卖出平平无奇的 30 万份,直接令史克威尔取消了海外发行计划。从商业角度来说,它毫无疑问是失败的。
然而,销量的暴死并不代表《时空勇士》一无是处。《时空勇士》凭借超越时代的理念、独树一帜的设计和赏心悦目的艺术风格,吸引了一小批黏性极强的死忠粉,和《时空之轮》《浪漫沙加》一样成为了史克威尔的“你出重制我就买”系列游戏。
进入互联网时代,合并后的 SE 也在 Wii U 和 3DS 平台推出过《时空勇士》的移植版,得到了不少玩家的认可。在《八方旅人》一炮走红后,发现财富密码的 SE 又用同样的 HD-2D 画面重制了《时空勇士》,并于 7 月 22 日登陆 Nintendo Switch 平台。
如果你正在好奇游戏的最终品质,不妨花个三五分钟阅读本文,跟随一位轻度 JRPG 粉丝的视角,看看《时空勇士》的重制究竟有没有诚意。
警告:本文包含剧透,不想被剧透的读者可以直接看文末的总结部分。
与传统 JRPG 不同,《时空勇士》的叙事结构并不是一本道走到底,而是以七个不同的时代为背景构建了七个篇章,并且每个篇章的主角、剧情、玩法都有非常大的不同。
如果硬要说有什么共同点,那就是贯穿全程的半即时半回合制战斗系统:角色以速度属性给行动条充能,充满了就可以放技能、移动和使用道具。这个战斗系统深究起来非常复杂,属性克制、面向等机制并不是两三句话就能说清楚的,教程也有点“缺斤少两”的意思。不过对只想通一遍主线的轻度玩家而言,战斗系统并不需要深究,上手打两遍就懂个大概了。
虽说先玩哪个篇章都没什么区别,但为了方便起见,后面还是会以我自己的体验顺序来分别介绍每个篇章。再次提醒,下文包含少量剧透,介意的读者可以直接跳过去看末尾总结。
顾名思义,幕末篇的背景设定在 1860 年左右的日本。此时德川幕府的统治已经摇摇欲坠,尾手国的大名(虚构角色)正在自己的领地内策划阴谋,打算与恶魔签订契约征服日本。年轻的忍者胧丸临危受命,决心潜入尾手城内解决危机,并救出被囚禁的神秘人士。
这一章的主要玩法就是走迷宫、战斗和解谜。尾手城的结构非常复杂,遍布各类机关、暗道、强敌和谜题,甚至还有每隔一段时间就换一次的口令,时刻考验着玩家的记忆力。好在胧丸拥有随时隐身的能力,被发现后直接冲进下一个房间也可以取消仇恨,总体难度还是不高的。
这一章比较像老式狗血香港功夫电影,属于“看到这就知道接下来会发生什么”的范畴。不过得益于《时空勇士》出色的画面表现力和配乐水平,拥有老套剧情的功夫篇依然能为玩家带来一段赏心悦目的视听体验。
功夫篇大概讲述了一位在山上独居的“心山拳”掌门老师父自知年事已高,决定下山寻找传人的故事。本章的主要篇幅还是战斗,末尾的 BOSS 连战甚至让我觉得有点审美疲劳,好在章节篇幅不长,最多两三个小时就能通过。
别误会,不是我发病了,而是原始篇里所有的角色都来自上万年前的石器时代,对应的交流方式也自然是嗷嗷乱叫和肢体语言了。
原始篇讲述少年波戈偶然救下了被另一个部落当做祭品的少女贝尔,坠入爱河的两人展开了一段惊险刺激的史前冒险,最终成功保护了贝尔免遭恐龙神荼毒。这大概是所有篇章里最幽默的那一篇,也是最俗的,毕竟原始人的生活不外乎就是屎尿屁、填饱肚子和男女之事。另外这个篇章的可探索元素很丰富,甚至能反复刷怪爆装备,还是很有 RPG 味道的。
为什么这么说呢?因为这篇甚至连个地图都没有,上来就是选人打架,跟格斗游戏一模一样。
现代篇讲述了年轻人高原日胜挑战其他格斗家,最终成为最强武者的故事。这个篇章的战斗非常讲究“章法”,因为高原日胜在被敌人攻击后可以学会敌人的招式,在用从上一个敌人那里学到的招式来克制下一个敌人,所以挑战的先后顺序也成了一门学问。不过总得来说,现代篇的篇幅很短,掌握诀窍后战斗也很简单,算是个快餐一样的篇章。
设计师:皆川亮二,代表作《轰天高校生》《ARMS神臂》。
SF 篇,或者叫科幻篇,讲述了一艘民用太空船上发生的一系列悬疑杀人事件。玩家要控制服务机器人方块围观不同角色的证词和指控,躲避危险生物贝希摩斯(怎么又是你?)的追猎,并调查事件的幕后主使。
这个章节里的战斗部分很少,并且系统鼓励你躲着敌人走,尽量少与敌人接触,玩起来还是挺有意思的。值得注意的是,SF 篇里有很多对其他经典科幻作品的致敬,比如《2001太空漫游》《异形》等,老科幻粉丝应该会狂喜。
设计师:田村由美,代表作《婆娑罗》《7SEEDS 幻海奇情》。
西部篇的背景,顾名思义,设定在淘金热时期的美国西部小镇。被通缉的枪手日落·基德流浪到了镇上,发现居民正面对当地不法集团的威胁,非常不爽的日落决定动员小镇居民,团结起来对抗入侵的敌人。
这个篇章非常有趣,因为日落在小镇里可以认识各式各样的居民,并将自己搜索到的物资和道具交给合适的人,安排在合适的地方。如果统筹规划得当,敌人进犯时就会被陷阱与机关严重杀伤,BOSS 战难度自然会低一大截;如果光顾着捡垃圾,那么最终战翻车也是情理之中的事情。
设计师:石渡治,代表作《Burning Blood》《火球儿》。
近未来篇是所有篇章中最热血的,并且对经典科幻作品的致敬甚至比 SF 篇更多。
在孤儿院长大的少年晃拥有独特的超能力,也肩负着重大的使命。他动身追捕有杀父之仇的摩托车暴走族,却在无意中卷入了军方绑架无辜平民的邪恶计划,并最终粉碎了阴谋。这一章的背景音乐非常带感,戏分很足的巨型机器人更是诠释了什么叫“萝卜”的浪漫。至于频频出现的摩托追逐场景,以及晃的读音 Akira(阿基拉),那更是能让科幻粉丝狂喜的存在。
设计师:岛本和彦,代表作《假面骑士ZO》《青色火焰》。
这是通关上述所有七个篇章后才会解锁的隐藏篇,并且人设由史克威尔本部的员工负责。
在经典的剑与魔法西幻世界中,勇士奥尔斯特德在比武大会中击败了自己的好友,赢得了公主的芳心。在公主被魔王抓走后,奥尔斯特德踏上了披荆斩棘、拯救公主的旅程。这一章的画风和战斗都与传统 JRPG 非常相似,甚至会让你产生一种在玩《最终幻想》的感觉。
然而史克威尔最喜欢的就是反套路:与传统的 JRPG 不同,奥尔斯特德不仅没能英雄救美,反而被自己的好友当面 NTR,还成为了千夫所指、众矢之的。绝望的奥尔斯特德彻底崩坏,满怀对人类的怨恨和憎恶,堕落成了新的魔王欧迪奥……
为了证明人类真的只是一群劣等生物而已,魔王欧迪奥将七位主角召唤到了最终篇里。
玩家可以在这一章里扮演魔王,击败七位主角,生活在没有其他生命存在的世界中,或者直接毁灭宇宙;也可以扮演七位主角,与魔王的真实形态展开决战,证明人类仍然有希望,欧迪奥不过是被仇恨蒙蔽了双眼。
这一章的 BGM 和最终战让我觉得很爽,然而这是因为最终篇里充斥着接连不断的、没什么意义的战斗,并且放技能时的动画是不能跳过的……为了一路打进最终战,我只能硬着头皮杀怪了。
作为一个没玩过 SFC 原版游戏的年轻玩家,我对这次的《时空勇士》重制版还是比较满意的。画面舒服、音乐带感,史克威尔一向擅长的“表现力”也很出色,HD-2D 真不愧是棵摇钱树。
然而跳出 JRPG 玩家这个身份来看,《时空勇士》并不是一款值得吹捧的神作。
首先在不刷隐藏 BOSS、不追求全剧情分支的前提下,游戏的总流程只有 10-20 小时左右。用这么一点时间来刻画七位主角和一个反派,还要缝进去战斗、探索、解谜元素,只会让玩家对游戏的每个部分都感到意犹未尽。
其次虽然 SE 在原版游戏的基础上做了很多优化,比如不再隐藏属性克制情况、角色物品可以带进最终篇等,但原版《时空勇士》不平滑的游戏节奏仍然没有得到改善。该看播片的地方塞一堆拖沓的战斗,该认真打的地方虎头蛇尾、草草收场……从 Remake 这个角度来说,这次的《时空勇士》还是有点没诚意的。
不过,现在让我们戴上 JRPG 的粉丝滤镜,换一个角度再仔细想想:30 年前的经典游戏以全新的面貌焕发新生,大体上保留了原版的味儿,再加上官方本地化语言支持……尽管当年就有的老毛病今天也还有,但只要能玩到《时空勇士》,就已经足够令人欣慰了。
再往好一点想,没准过两天 SE 就大发慈悲(?),把《最终幻想1-6》《浪漫沙加》《时空之轮》《圣龙传说》等等等等一票经典游戏全给 HD-2D 重制一遍。到时候粉丝笑着掏腰包,SE 笑着收大米,简直是两全其美、其乐融融!
不管你怎么看,反正这棵韭菜我今天是当定了。《时空勇士》,值!
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