本章和推演无关,希望直奔主题的读者请直接从“背景简述”(即下一章)部分开始阅读。
如果这篇战报最后真的为人所见,那么来自于我自身的足以支撑它来到诸位面前的原因有二:
首先,是关于为什么要对一次推演进行记录的问题。就我个人而言,在游玩兵棋的过程中曾多次通过自己畏“战”如虎的行为,认识到了自己本质是一个懦弱的失败主义谋士(?),这种平时难以觉察的自我发现之旅属实有趣。此外,还有相信绝大多数实体兵棋玩家都遇到过的恶性“村规”(由于各种主客观原因,在实际推演兵棋时,玩家的操作违反了规则书中的限制,并且由于没能马上发现和更正,从而导致了一系列难以挽回的连锁反应的情况)问题。那么为了能够便于更加深入的自我发现,以及更加细致的排查“村点”,从而尽可能保证下一次推演不村规。特此,决定开始记录战报。
其次,是关于为什么要进行一次单人推演。难道只是因为没有人愿意一起玩吗?那当然了,要不然呢(理直气壮)?不过除此之外还有一个原因是在为数不多的几次推演中,由于本人讲解规则时村的概率之高、对游玩过程的影响之大,自觉已经到了令人发指的地步。那么为了把破坏游戏体验的影响(即,我对游戏的参与程度)降至最低,特此,决定进行一个单人的演,不,推演 。
《西南战争1877》的设计师为浅野龙二,由日本出版商Game Journal发行,由战旗工作室引进至国内。和大多数兵棋一样为双人游戏,玩家双方分别扮演西南战争中的明治政府军和西乡军的指挥官。本作的地图设计为点对点,规则相对简单易懂,实际推演时需要一定的运气,适合新手入门。
运气也是命运的一部分,也是你的才能哦。
——加持良治
历史上的西南战争发生于日本明治十年(公元1877年)的九州岛。最终以明治政府军的胜利而结束,标志着明治维新运动中倒幕派的终结。后来由汤姆·克鲁斯、渡边谦、真田广之等出演的电影《最后的武士》,就是参考了这一历史事件。
有关真实历史的内容这里不再赘述,更加具体的细节诸位如有兴趣可以自行研究。在推演过程中,我会加入一些自己的演义,请注意那些既不是真实历史也不是我个人的观点。
本作中没有回合轮数的限制。在一个回合中,永远由扮演西乡方的玩家先进行行动,之后再由扮演明治政府方的玩家行动。
轮到某位玩家行动时,该玩家需要依次进行移动、战斗、重整这三个阶段。
就这样双方轮流进行自己的行动,直到某一方达成其某一胜利条件之一或主动投降,游戏才会宣告结束。
考虑到战报的易读性,我决定不另起篇幅介绍详细规则;而是在流程当中,将规则进行适当的补充。同时,出于同样的考虑,将只把第一次出现的骰子投掷过程、部队算子移动的详细路径以及每一个战斗轮次进行保留,之后重复的详细内容会使用“防剧透”功能进行隐藏,方便不同需求的各位在阅读时自行选择是否查阅。另外,本次推演加入了规则书最后一页的可选规则与中文版补充规则,后续如遇到和基础规则的不同之处,不会另做说明。
版图中标注有地名的正方形格子,在游戏中被称为“城镇格子”。后文提及它们时,会统一称呼为“地点”、“地区”或者直接使用格子中标注的地名(位于熊本右侧的“熊本城”格子由于其战斗中的特殊规则,被画成六角格)。
所有地点均被代表“街道”的深色实线或虚线相连,后文统一称呼为“道路”。其中,实线代表一般道路,虚线代表困难道路。游戏设计困难道路用以模拟山路或水路,将会在部队算子移动时造成影响)。
版图中共有六条困难道路,按照从上往下、从左至右的顺序分别为:本州至博多、本州至小仓、久留米至熊本、熊本至熊本城、大分至延冈、长崎至八代。如下图:
接下来,我们按照版图和规则书的要求,完成所有算子的初始设置:
在开始推演前,让我们来认识一下游戏中出现的四种算子:
每一枚算子都代表一支部队。其中暖色为明治政府方部队、冷色为西乡方部队。所有部队又分为深色的“旅团”或“大队”(分别为明治政府方和西乡方的不同称呼)和浅色的“连队”或“支队”(上同)。后文为了方便会统一称呼为大队和支队,它们在移动时的规则稍有不同,后文推演涉及时详述。
部队算子上方为部队名称,左方为指挥官或所属将校的名字。目的为加强代入感,不会带来战力和移动力的区别。所有部队算子都为两面,背面颜色稍淡。游戏开始时,所有部队算子均为正面,战斗中首次受到攻击时翻至背面,背面状态的部队受到攻击时会阵亡,根据不同阵营分别移除至“本州格子”或“西乡军补充池”(分别位于版图的最上方和左下方,后文称“本州”和“西乡池”)。
部队算子在同一地点、同一阵营最多能够存放十枚(即,一个地点中部队的堆叠上限为10)。不过只在重整阶段开始时才会检查是否有溢出上限的情况(溢出的会被移除),所以理论上可以在移动阶段尽可能的向一个地区堆积部队,以期在随后的战斗阶段获得更大的兵力优势。
游戏开始时,除了底部三个底色和西乡方部队相同的地点(即,出水、都城、鹿儿岛)以及熊本城以外,所有地点均设置一枚正面(白色面,上有黑色士族剪影)向上的“不平士族”算子,用以表示“蛰伏”状态的当地士族。
游戏中。当西乡方在执行其重整阶段时,可以将和己方部队算子位于同一地点的不平士族算子翻面(灰色面,上有彩色士族,底部有白色萨摩藩纹章)。这样的不平士族之后将被视为一个己方支队来接受控制。
作为支队的不平士族同样受到前文的堆叠限制,并且永远视为只有一面(即,一旦受到攻击就阵亡)。需要注意的是,已经翻面的士族,不能在重整阶段令尚处于正面的士族翻面。
游戏开始时设置于鹿儿岛,视为西乡隆盛本人之所在。这枚算子不计入战力,也不占用堆叠。虽设计为两面不同,但在规则中视为只有一面(即,一旦受到攻击就会阵亡)。游戏中,对于扮演明治政府方的玩家而言,除对方主动提出投降之外,消灭该算子是其唯一的胜利条件。
现在,我们终于可以开始正式推演了!这里再一次放置初设完成的照片,供有需要的朋友进行分析。同时,上文在介绍算子时,我们已经知晓扮演明治政府方玩家的获胜条件,这里在开始推演前也将扮演西乡方的玩家的获胜条件奉上。
对于西乡方而言,除对方主动投降外,以下两点只要满足其一即可获胜:
当己方任意战斗阶段结束时,同时有部队占领小仓和博多。
当己方任意战斗阶段结束时,有部队占领熊本城。
当一方玩家进入其移动阶段时,首先需要投掷1颗六面骰。投掷结果将作为本回合的可用移动点数,被玩家自由分配至全军。后文将这一投掷称为“行动投掷”。
本次行动投掷为西乡方提供了6点移动点数。本作中,当前回合能够获得的最大移动点数为6,最小为2(即,当投掷结果为一或二时,都会提供2点移动点数),本回合未使用的点数不会延续到下回合。
每1点移动点数,可将任意一支部队沿一般道路移动一或两格。
每1点移动点数,可将同一个地点中的1个大队和1个支队(或2个大队),同时沿一般道路移动一格。
每1点移动点数,可将任意一支部队沿困难道路移动一格。
同一回合的移动阶段中,同一支部队最多只能被移动两次(一次移动两格视为被移动一次)。
当任意部队移动至存在敌方部队的地区时,必须立即停留在该地区(意味着该地区在之后的战斗阶段将会发生一次战斗)。
这里如果没有马上理解也不要紧,之后的推演中以上情况全部都会出现。
现在,手握宽裕的移动点数,扮演西乡方的玩家可以说开场就占据了极大的优势。但是具体应该如何行动,他面对地图抚摸着下巴若有所思:
纵观全局,整个战场基本可以划分为从出水出发,途经八代、熊本、久留米至博多和小仓的中路;从都城出发,经宫崎、延冈、大分、中津至小仓和博多的东路;以及从中路半途中的八代向西绕行,经长崎、佐贺然后回到久留米的西路。
这三路战线中,各自有一条困难道路,它们两端的控制权是该战线的关键。这三条困难道路分别为:中路,连接熊本和久留米的田原坂;东路,连接延冈和大分的和田峠;西路,连接八代和长崎的水路。
此三路中,只有中路贯穿了全部两个胜利条件(攻取熊本城或同时占领博多和小仓)。所以不论以哪个胜利条件为目标,取得中路的控制权是整场游戏的重点。
此外,目前尚未登陆九州的明治政府军共19队(大队10队,支队9队),加上本就驻守在久留米的1个支队以及熊本城内的1个大队、1个支队,游戏中有22队的总兵力。而西乡方除了位于鹿儿岛的10队(大队5队,支队5队,西乡算子没有战力、不计堆叠,所以这时鹿儿岛刚好满足堆叠限制),就只有位于出水的2个大队,共12队的总兵力。
因此为了弥补兵力上的差距,利用重整阶段的规则,来“唤醒”分散在各地的士族加入自己的部队是仅次于中路控制权的第二个重点(为了增加一点带入感,这里我们故意不计算可以吸纳多少士族)。
不过以上两点思考都是建立在西乡方稳(nuo)重(ruo)的指挥风格之上的,希望通过一次豪赌来快速结束游戏的玩家,可以选择全军不计一切代价直接进攻熊本城。只是由于熊本城特殊战斗规则的影响,我个人强烈不建议这么做。在后续的推演中,也会发生位于熊本城的战斗,到时诸位或许就会对此产生深刻的理解。
基于以上两点思考,西乡方制定了如下总体方案:针对中路、西路,快速占领熊本、八代立于困难道路南端,可以在后续的回合中一边据险而守一边积蓄兵力。同时,西路伺机吸收长崎和佐贺的士族加入部队,而中路则寻找时机进攻熊本城。
东路的任务是力求快速通过连接延冈和大分的困难道路,在明治政府军大量登陆九州之前尽可能多的吸收当地士族武装,如果进展顺利甚至可以尝试进攻小仓和博多。
于是,西乡方先花费2点移动点数(2/6),启动位于出水的2个大队取道八代移动至熊本。这样就切断了驻守在熊本城的敌方守军,和驻守在久留米的敌方守军之间的联系。
然后再花费2点(4/6),启动位于鹿儿岛的1个大队和1个支队,先同时移动到出水;再同时移动至八代(这种情况下,这两支部队当前回合被移动两次,不可被再次移动)。
最后花费剩余2点(6/6),分别启动位于鹿儿岛的2个大队。1队取道都城前去人吉,1队也取道都城,但最后去往宫崎。
在当前回合的移动阶段结束时,没有出现两方同处于一个地点的情况,所以不会发生战斗。
不过这里还是需要先列举一下战斗规则,提前了解将有助于理解接下来本回合明治政府方的操作。如果认为内容很繁琐也可以先跳过,因为这些同样在后续的推演中都会遇到:
战斗阶段开始时,所有同时存在双方部队的地点都会依次发生战斗,结算顺序由当前回合玩家决定。
战斗流程。由守方(原本就位于战斗地点的一方)率先开火(投掷战斗骰子),结算攻方受到的伤害;再由攻方开火,结算守方受到的伤害。如此反复交替,直到该地点仅剩一方部队存活,战斗结束。
战斗方式。己方的每支部队(不论正反面)都会为自己提供1颗战斗骰子,用来在轮到己方开火时进行投掷。如果投掷结果为“4”、“5”、“6”,则视为命中,会向对方造成1点伤害。部队在受到伤害时会被翻面,已翻面的部队再次受到伤害的话就会阵亡。阵亡的部队需要被移除版图,然后后根据其所属阵营放置于本州或西乡池中。在战斗中,永远由西乡方来决定由哪支部队承受伤害。
撤退。战斗中,每当轮到己方开火时,都可以主动选择放弃开火,从而获得让部队离开战斗地点的机会。这时,由西乡方决定该部队向哪里撤退。撤退的目的地必须和战斗地点沿道路相邻,且不能撤退到有敌方部队的地点。如果没有地点满足撤退条件,那么不允许该部队撤退。
发生在熊本城的战斗。本作为模拟熊本城的防守优势,专门设置了在该地点发生战斗时适用的特殊规则。首先,战斗中所有西乡方部队视为只有一面(遭受攻击就会阵亡,被移除至西乡池);然后,战斗仅持续一轮(双方各开火一次,依旧是守方先开火),如果一轮没能达成西乡方胜利条件(即,全歼明治政府方守军,攻陷熊本城),西乡方就必须无条件撤退;最后,在西乡方撤退后,熊本城内的明治政府守军恢复至战斗前的状态(强大如斯,属实是拥有时间宝石的部队了)。
在重整阶段,当前回合玩家可以把全场所有背面朝上的己方受损部队,翻转回正面来(没错,这就是呼吸回血)。
这之后,西乡方在这个阶段比明治政府方要多出两个行动:
其一就是前文提到过的,这时可以将位于己方部队同一地点的“蛰伏”状态(正面)不平士族翻面,开始视为1个只有一面的支队接受指挥。
其二,这时可以选择通过将西乡池中的任意一支部队永久移出游戏,由此将同样在西乡池中的任意另一支部队放回到版图中来。放回的地点必须是西乡军本营所在地。
如果此时,西乡军本营所在地和鹿儿岛之间的路径被敌方部队截断(非最短路径,理论上如果绕岛一周后能相连,那么也不视为被截断),则不允许进行从西乡池返还部队的操作。
回到本回合西乡方的重整阶段,位于熊本、八代、人吉、宫崎四处的不平士族满足被征用的条件,把它们全部翻至背面。
现在让我们再从明治政府方的视角,使用刚刚初设完成的版图,重新观察一次整体战场。明治政府方同样对于双方的兵力差距具有清晰认识,所以如何快速安全的将兵力优势体现在战线上是本局的主要目标。
那么为了实现这一目标,扮演明治政府方的玩家认为应当将整场战役划分为两期:第一期的主要行动为登陆九州,先期登岛部队与原有守军应当以守为主,非对方阵前重大失误绝不主动攻击。当绝大部分部队完成登陆,进入第二期。第二期的主题为绞杀,通过运用优势兵力部队包围敌方主力,寻找机会利用小股部队切断敌方本营和鹿儿岛的联系,最终目标为将敌方困毙。
基于以上思考,明治政府方认为战线分为两部分:第一部分为“胁差”,由博多、久留米两地组成;这部分会是全军主力所在,其重点在于可谓咽喉要地的久留米,守时将会承担敌方最重火力,攻时将为先锋直插熊本城下。
第二部分为“打刀”,由博多、日田、大分三地组成;其中博多一地同时存于两条战线,将会和日田一起作为久留米要地的策应。特别是如果久留米被攻陷,博多一地的控制权将会决定全局的胜负(你问小仓?真到了需要靠小仓孤守的时候,明治方的指挥官怕不是都已经切腹了)。而大分的任务是在防守的基础上,寻机会利用小股部队袭扰鹿儿岛,包抄敌方后路。
基于这一论断,明治政府方正式进入了自己的第一回合。
现在开始,为照顾不同读者的阅读需要,行动投掷的过程和部队的移动细节,将通过“防剧透”功能进行隐藏处理,各位请根据自己的需要自行选择是否查阅。
花费2移动点数(2/6),启动2支大队从本州到博多。再花费2点(4/6)启动2支大队从本州到小仓;然后用最后2点(6/6)再次启动小仓的2支大队,取中津到大分。
最终,从本州共派出4支部队,2支大队去往博多,2支大队去往大分。
西乡方行动投掷,获得6点移动点数。(连续出六,运气爆表了)
花费1点移动点数(1/6),启动位于人吉的1个大队与1个支队(这种大队与支队或不平士族各1支队伍使用1点移动点数同时移动的情况后简称“大带支”),同时前往宫崎;再用1点(2/6),再次启动之前的1个大带支,前往延冈。用1点移动点数(3/6),启动位于宫崎的1个大带支,前往延冈。用1点(4/6)启动八代的1个支队沿水路前往长崎。用1点(5/6)启动八代的1个大带支前往熊本。用1点(6/6)启动位于鹿儿岛的1个大带支前往出水。
东路方面,人吉和宫崎总共2个大队、2个支队在延冈汇合。中路和西路方面,原本处于八代的1个大队和2个支队分别被派往长崎1个支队、熊本1个大队和1个支队。后方,从鹿儿岛原本的3个大队和4个支队中(其中1个大队为西乡军本营),抽调大队支队各1个前往出水。
使用全部2点移动点数(2/2),分别让本州的1个大队和1个支队登陆小仓。
手握4点移动点数这时是一个很微妙的情况,所以西乡方认为在需要通盘考虑一下本回合的移动安排。打眼望去,适合4点移动点数的方案有三个,不过经过论证都没有采用;因此接下来使用“防剧透”功能将论证过程隐藏,各位可以凭兴趣自行选择是否阅读。
动用熊本的4支部队直接进攻熊本城。
动用熊本的4支部队北上进攻久留米的1个支队。
动用延冈的全部4支部队进攻大分的2个大队。
这三个方案的共同特点是连接出发地和目的地的都是困难道路,这样基本决定了当手中只有4点移动点数时,目前的题目是一道单选题。
让我们从三号方案开始分析:由于战斗规则中守方先行开火的缘故,虽我方战力高于敌方一倍,也不能保证必胜。再者,如果敌方选择撤退,不论我方让其撤往中津还是日田,都仿佛是在帮助敌人收拢兵力;如果选择让其撤往延冈,2个大队虽然只是散兵游勇,但是也足以拖累接下来后方兵力向前线调集的效率。所以三号方案不予考虑。
有了对三号方案的结论之后再来看二号方案,不难发现它们的问题基本一致。由于目的地久留米只有敌方1个支队,基本可以肯定对方会选择撤退。到时提议让敌人撤往博多或日田的,我们有理由怀疑他们是幕府的走狗。而让敌方撤往佐贺的话,看似是包围了敌人,其实有很大的风险被马上就能调兵过来的明治政府方胖揍。
再者,如果前往久留米,就意味着放松了围困熊本城的压力。如果之后位于久留米的己方部队遇袭溃散,从而给了敌方向熊本城补充守军的机会,那么就基本可以宣告永久失去了攻克熊本城的可能。所以二号方案也不予采用。
那么似乎就只有强攻熊本城的一号方案了,但是可行性又有多高呢?4点移动点数确实达到了进攻熊本城的最低门槛。根据在熊本城战斗的特殊规则(守方部队只有一面,且双方都只有一次开火机会,如未攻克攻方必须撤退),在守城部队一轮攻击后,攻方至少需要存活4支部队。
并且,在接下来己方的攻击中,也至少需要4支部队投掷出命中才能成功攻克熊本城。这时数学过关的读者有兴趣的话,可以计算一下本回合直接进攻熊本城成功的概率。扮演西乡方的玩家认为这是一种冒险行为,其本质是在浪费士兵的生命。并且一旦失败,其惨重后果与上文二号方案基本一致。所以一号方案也被驳回了。
最终,西乡方决定彻底走通西路(除久留米)的同时,开始将位于鹿儿岛的主力部队向北移动。
花费2点移动点数(2/4),分别启动位于长崎的2个支队移动到佐贺。花费2点点数(4/4),启动鹿儿岛的2个大带支(其中1个大队为西乡军本营)移动至出水。
位于长崎的所有2支部队以及鹿儿岛的3+1支部队(其中1支为熊本军本营),各自北上前往了与它们相邻的佐贺和出水。
使用2点移动点数(2/6),分别启动位于小仓的2个大带支先到中津,再前往大分;用2点点数(4/6),分别让本州的1个大队和1个支队在博多登陆;用最后2点点数(6/6),启动本州的1个大队和1个支队在小仓登陆。
小仓的1个大队和1个支队开赴大分,和那里的2支大队汇合,如此大分的兵力就和位于延冈的敌军基本相当了(4:5)。从本州一共出发2个大队和2个支队,以大队支队结对子的编制分别于博多和小仓登陆。
花费1点移动点数(1/2)启动位于鹿儿岛的最后1个支队,取道出水北上去往八代。再用1点点数(2/2)启动出水的西乡军本营和1个支队,一起前往相邻的八代,同刚刚的支队汇合。
还记得第一回合,扮演明治政府方的玩家定制的“两期二刀流”战略吗?此时场面上不明治政府方位于本州部队的登陆进度刚刚过半,照理说依旧是“以守为主”的阶段,但是这时位于大分的阵前指挥官有了自己的想法。
他认为刚刚集结在自己麾下的4支部队,可以利用这次刚好同样也是4点移动点数的机会,通过攻克延冈的敌军来打开局面。如此一来,等到后续部队全部登陆后,发现由自己负责的战线已然如履平地,到时不就是大功一件吗?说干就干,那么这位指挥官将要立下的是不世之功(?)还是flag,让我们一同来见证吧:
花费全部4点移动点数,启动位于大分的全部4支部队(3个大队、1个支队),沿困难道路南下,来到延冈主动向西乡方求战。
由于一位尚不知名的武德充沛的阵前指挥官,我们终于迎来了本次推演首次没有被空过的战斗阶段:
第一轮。守方开火,投掷5颗骰子。结果,六六四三一,3命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,六五二,2命中。战果,两伤。由于永远由西乡方决定双方由哪只部队承受伤害,明治政府军的部队在战斗中显得更容易被集火乃至歼灭。
第二轮。守方开火,投掷5颗骰子。结果,六六五三一,3命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷1颗骰子。结果,二,0命中。战果,无。
第三轮。守方开火,投掷5颗骰子。结果,四三三二一,1命中。战果,一伤。攻方开火,投掷1颗骰子。结果,三,0命中。战果,无。
第四轮。守方开火,投掷5颗骰子。结果,六六四二一,3命中。全歼敌军,战斗结束。守方胜利。
由于上回合明治政府方冒进的行动,西乡方本回合使用区区2点移动点数,就完成了东线快速通过和田峠这一阶段性目标。利用全部2点移动点数,分别启动位于延冈的2个大队,依次沿困难道路北上到达大分。
将由于上回合的战斗导致受损(背面朝上)的、位于大分的2个大队,翻回正面。
同样位于大分的不平士族翻面,加入西乡军。
明治政府方行动投掷,获得2点移动点数。明治政府方上回合才遭遇“下克上”,这回合还只有2点移动点数,可谓是祸不单行。
移动点数过少,没有操作空间,只能老实从本州补充兵力。使用2点移动点数,分别启动本州的1个大队和1个支队,登陆小仓。
此时,西乡方有大量的下级军官被刚刚发生在东路的胜利所鼓舞,认为接受了所谓新式训练的明治政府军不过是一群草包。这些下级军官中间很多人都认为应该利用这股势头,直接向熊本城发起进攻,一举结束这场战争。
使用全部5点移动点数,挨个启动位于熊本的全部3个大队和2个支队,前往熊本城准备一战。
现在开始,为照顾不同读者的阅读需要,将通过“防剧透”功能对战斗阶段的轮次进行隐藏处理,仅保留最终结果,各位请根据自己的需要自行选择是否查阅。
第一轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,三二,0命中。无战果。攻方开火,投掷5颗骰子。结果,六六三二二,2命中。战果,一死。由于一轮未能攻陷熊本城,攻方强制撤退,战斗结束。守方部队恢复到开战前的状态。
由于战斗发生在熊本城,根据特殊规则战斗仅持续一轮。经过激烈交战,由于没能攻陷熊本城,最终攻方撤回熊本,双方无伤亡。
扮演明治政府方的玩家重新投出来大数了,甚至有点不适应。稍作思考后确定了本回合只在“胁差”上做文章(而其实所谓“打刀”此时客观上已经不存在了),至于具体做法,他一边移动上一步一边想着下一步。
花费2点移动点数(2/6)分别启动博多的1个大带支和1对大队,开赴久留米。用2点点数(4/6)分别启动位于本州的1个大队和1个支队,从博多登陆。用1点点数(5/6)启动刚刚登陆博多的1个大带支,也前往久留米。用最后1点点数(6/6)再从本州调派1个支队,登陆博多。
最终,从本州直接调动1个大队和1个支队去往久留米、1个支队登陆博多。同时,将原本位于博多的3个大队和1个支队派往久留米。此时,加上原本就驻扎在此的1个支队,久留米共有驻军3个大队、2个支队。位于本州的明治政府部队,再次迎来了其超过半数兵力登陆九州的节点,这次的兵力较上次显得更为集中。
西乡方注意到对方开始在久留米集结兵力,虽然看似好像要南下动手,但是料想对面一共才7支部队;一旦贸然南下造成分兵,不论输赢之后都没有办法应对己方佐贺、熊本两地的部队同时向久留米发力。所以西乡方判断敌方现阶段还不会从久留米用兵,那么不如再动用这5点移动点数,去熊本城试试手气(?)。
使用5点移动点数,启动熊本全部3个大队、2个支队,进入熊本城求战。
第一轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,二二,0命中。无战果。攻方开火,投掷5颗骰子。结果,六五三三二,2命中。战果,一死。由于一轮未能攻陷熊本城,攻方强制撤退,战斗结束。守方部队恢复到开战前的状态。(由于完全没有变化,所以就不再展示战斗过程图片了)
最终依照特殊规则战斗持续一轮,攻方没有伤亡并撤退,熊本城未被攻陷,游戏继续。下方附上此时游戏的全景版图:
本回合点数不小,扮演明治政府方的玩家希望能够充分利用这次机会,做到在重塑实际上已经不存在的“打刀”战线的同时,还能有效阻止西乡方拉拢九州北部不平士族加入其阵营的企图。
花费2点移动点数(2/5),分别启动位于小仓的2个大带支,移动至中津。再用2点点数(4/5),再次启动刚刚来到中津的2个大带支,前往大分准备和这里的敌人战斗。用最后1点点数(5/5),启动位于博多的1个支队,取小仓到中津。
由此,原本位于小仓的2个大队、2个支队全部前往大分,此时此地是截断对方在九州北部进一步活动的最好时机(趁延冈的敌方部队还未来到大分)。同时,为了防止西乡方利用对其有利的撤退规则转进小仓方向酿成大祸,特意将位于博多的1个支队调往中津。
第一轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,六五三,2命中。战果,一死。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,六三一,1命中。战果,一伤。
第二轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,六五三,2命中。战果,一死。攻方撤退,去往日田方向,战斗结束。守方胜利。
经过两轮战斗,守方西乡军1个大队受损,攻方明治政府军2个大队阵亡。最终,攻方剩余2个支队选择撤退,去往日田。西乡方获胜。
对于目前的局面而言,小点数在中路和西路没有作为。而东路有两种选择,一是从延冈调集兵力支援大分,预计将在东路和对方形成对峙。二是启动大分的部队,乘敌方在中津的兵力薄弱一举拿下。如此,在“唤醒”当地士族之后还可以兵指小仓,扰乱敌方部署。最终扮演西乡方的玩家选择了后者。下附此时全局版图:
花费2点移动点数,启动位于中津的全部3支部队(2个大队、1个支队,其中1个大队已受损),前往中津一战。
第一轮。守方开火,投掷1颗骰子。结果,五,5命中。战果,一伤。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,六二一,1命中。战果,一伤。
第二轮。守方开火,投掷1颗骰子。结果,六,1命中。战果,一死。攻方开火,投掷2颗骰子。结果,六二,1命中。全歼敌军,战斗结束。攻方胜利。
战斗共持续两轮,攻方西乡军以一死一伤的高额代价,全歼守方明治政府军1个支队。危机时刻,扮演西乡方的玩家考虑到需要在后续的战斗中保持战力,选择让追随自己的士族优先阵亡。最终,西乡方获胜。
将上回合与本回合受损的、位于中津的2个大队恢复至正面;
将位于中津的不平士族翻面,加入西乡军。
多亏方才中津战场上明治政府方仅有的1个支队英勇奋战到了最后一刻,以致即便轮到己方行动的点数并不高,也能够调动足够的部队在小仓布防。
使用3点移动点数分别启动位于本州的2个大队和1个支队,从小仓登陆九州岛。
眼见得东路推进顺利,西乡方玩家决定押上后方全部的兵力,向中路施压。花费4点移动点数,分别启动位于出水的2个大队和2个支队,取道八代前往熊本。此后熊本的兵力多达9支部队,和驻有7支敌军的久留米形成对峙。
手握大点数的明治政府方打算把握这次机会,在本回合一次性解决九州岛北部的敌人。
花费2点移动点数(2/6)启动本州的2个支队,在小仓登陆。用2点点数分别(4/6)启动位于小仓的2个大带支,同时开赴中津前线。用最后2点点数(6/6)启动位于日田的2个支队,1队前往大分,1队取大分前往中津和之前的部队汇合。
于是,本州、小仓、日田三地联动,共调派2个大队、3个支队开赴中津前线。过程中,特意在小仓、大分两地各预留1个支队,预防敌方利用撤退规则逃离包围网。
第一轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,四三二,1命中。战果,一伤。攻方开火,投掷5颗骰子。结果,五五四二一,3命中。战果,一死一伤。
第二轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,六五,2命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷4颗骰子。结果,六五五四,4命中。全歼敌军,战斗结束。攻方胜利。
战斗共持续两轮,攻方明治政府军付出一死一伤(均为大队)的代价,全歼守方3支部队。攻方胜利。
扮演西乡方的玩家面对东路战线,位于九州岛北部部队被全部歼灭的情况,决定不再派延冈的部队继续北上。一方面是因为延冈的部队均为不平士族,即便北上赢得战斗也不能在重整阶段“唤醒”沿途的其他不平士族;另一方面是因为后方部队已经全部压在中路,此时东路禁不起再出岔子,而延冈又是东路最理想的防守地点。
而中路的熊本现在已经集结了己方一半的部队,现在5点点数在手,是时候让这些部队发挥其应有的作用了。最终,扮演西乡方的玩家决定再一次进攻熊本城,可谓是“三打熊本城”了。
使用全部5点移动点数,分别启动位于熊本的5支部队,进攻熊本城。由于熊本城内外战斗规则不同,所以这里优先选择在城外的移动能力和防御力,相对较弱的支队和不平士族执行攻打熊本城的行动。
第一轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,五五,2命中。战果,二死。由于熊本城战场的特殊规则,攻方已不具备攻陷城池的基本能力。攻方强制撤退,守方部队恢复到开战前状态。
战斗持续不到一轮,由于守方极为神勇的表现(直接击杀西乡方2支部队),还未轮到攻方西乡军开火,西乡方的兵力就已丧失攻陷熊本城的基本条件(不足4支部队),所以根据特殊规则攻方强制撤退。守方胜利。
通过将西乡池中的3个不平士族永久移除,把同样位于西乡池的3个大队放回版图,放置于西乡军本营所在地点(即,八代)。
花费1点移动点数(1/2)启动位于中津的1个大带支,前往大分和那里的支队汇合。再用1点点数(2/2)启动本州的1个大队,在小仓登陆。
调动位于中津的1个大队、1个支队前往巩固大分的防御力量,如此一来大分和敌方在延冈的兵力就持平了。同时命令本州的1个大队在小仓登陆,本就驻于此地的支队将有可能在未来的移动中,得益于该大队存而为明治政府方节省移动点数。
吃过了上回合熊本城的瘪,扮演西乡方的玩家认为此时(指获得了不到5点的移动点数时)应该适当巩固东路。只有在东路真的站住了脚,当日后投出大点数时,才有除了去熊本城碰运气(?)之外的选择。所以东路的成败,实际上关系到了西乡方是否能够自主命运。
花费2点移动点数(2/3)分别启动八代的2个大队,取道人吉前往宫崎。再用最后1点点数(3/3)启动刚刚到达宫崎的其中1个大队,前往延冈和那里的部队汇合。
因此决定从最后方的八代向延冈派兵。但是从八代到延冈此去路途遥远,虽从八代派出2个大队,3点移动点数也只能把其中1个大队送到延冈,另1个大队半途驻留在了宫崎。
点数很大,不玩波大的就浪费了。对扮演明治政府方的玩家而言,不算熊本城内的守军,自己手中的兵力有三分之一在久留米一地、三分之一分散在九州岛北部、最后三分之一还在本州。对此,他认为计划中以防守为主的第一期已经过去,现在可以开始寻机会主动发起大规模的持续进攻了。
久留米事关重大,这里的兵力只可增不可减。所以本回合的重点工作是,收拢九州北部除久留米以外的部队,沿“打刀”战线向延冈的敌军进攻。具体作战时,甚至可以视情况放出一些诱使敌方向北撤退的空隙,由此将敌方兵力进行分割。等到之后回合中,本州最后一部分部队登陆后逐一消灭。
花费3点移动点数(3/6)分别启动大分的1个大队2个支队,前往延冈前线与敌接战。用1点点数(4/6)将中津的1个支队调往大分,然后在用1点点数(5/6)将同1个支队派往延冈。用最后1点点数(6/6)启动位于小仓的1个大带支,前往中津和那里的1个支队汇合。
最终分别从大分和中津两地一共调集1个大队、3个支队开赴延冈前线与敌作战。同时,从小仓调动1个大队和1个支队前往中津和这里的1个支队汇合,形成了一个预想敌方作战不利后北撤时的包围网。
第一轮。守方开火,投掷4颗骰子。结果,六六五二,3命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,六五四,3命中。战果,二死一伤。
第二轮,守方撤退,去往大分方向,战斗结束。攻方胜利。
战斗共持续两轮,攻方明治政府军在付出了一死一伤代价后,旋即用一个惊为天人的3投全中重创守方,在规则向西乡方倾斜的情况下造成了两死一伤的重大战果。守方西乡军吃痛,经考虑决定沿困难道路向北方的大分撤退。攻方胜利。
为了防止后续对方利用延冈的部队在后方制造混乱,需要紧急调集兵力进行围堵。另外,位于大分的残兵本回合在避战的同时拉拢当地不平士族,之后再观察敌方动向寻求突围机会。
花费1点移动点数(1/3)启动位于大分的1个大带支,向西前往日田。使用1点点数(2/3)启动位于八代的1个大带支前往人吉,再用1点点数(3/3)调派同1个大带支去往宫崎,和当地的1个大队汇合。
于是,大分的2支部队(1个大队、1个支队)前往日田,等待之后的重整阶段恢复兵力的同时将当地士族拉进队伍。位于八代的1个大队和1个支队和宫崎的1个大队汇合,同延冈的3支敌军形成对峙。
将由于战斗受损的、位于日田的1个大队翻回正面。
将同样位于日田的不平士族翻面,加入西乡军。
先使用1点点数同时启动中津的1个大队和1个支队,一同南下前往大分。再用1点点数启动中津剩余的1个支队,同样前往大分。如此,大分和久留米的部队形成了对日田的合围。
这时扮演西乡方的玩家认为东路的主动权已经再难挽回(其实也不尽然,不过在推演时这位玩家已经丧失了足以发现这一点的耐心),因此除非敌方发生重大失误,否则只有强攻熊本城这一种方法可能为己方带来胜利。
使用全部6点移动点数在熊本点兵,向熊本城发起第四次冲击。
第一轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,六二,1命中。战果,一死。攻方开火,投掷5颗骰子。结果,五五四二一,3命中。战果,一死一伤。由于一轮未能攻陷熊本城,攻方强制撤退,守方部队恢复到开战前状态。不过这是目前距离攻陷熊本城并结束游戏最近的一次,仅缺少一个命中。
最终攻方西乡军还是没能攻下熊本城,根据特殊规则强制撤回熊本,且守方兵力全部恢复。不过这次进攻是距离成功攻克最接近的一次:在1队不平士族阵亡后,西乡军5支部队造成了一死一伤的战果,距离通过攻陷熊本城结束游戏仅差一个命中。
依旧是没有发挥空间的小点数,按计划执行登陆动作。使用全部2点移动点数,启动本州的2个大队于小仓登陆。
眼见得敌方在小仓登陆,扮演西乡方的玩家开始有点回过味来了,发现即便是现在的局面也有除了在熊本城死磕之外的打法。那就是和熊本城苛刻的战斗规则相比,直接攻打久留米难道不香吗?加上久留米后方的博多长期被放空(本来就连小仓都是放空的,现在已经错失一半机会),甚至有搞些看似是进攻,实则是利用撤退规则来移动这种“骚”操作的空间。
花费1点移动点数(1/4)启动位于日田的1个大带支,前往久留米前线。再花费1点点数(2/4)启动日田剩余的1个不平士族同样前往久留米。最后用2点点数(4/4)分别启动位于佐贺的2个不平士族前往久留米加入战事。
基于以上想法,同时考虑不想完全放弃进攻熊本城的机会,于是最终决定调用日田和佐贺的部队来围攻久留米。而且考虑到进攻不利的可能,选择尽可能多调动不平士族来参与进攻;这样等到之后回合的重整阶段,就可以通过移除西乡池中的阵亡不平士族,来大量取回具有真正战斗力的部队。所以共有1个大队和4个不平士族参与此次针对久留米的围攻。
第一轮。守方开火,投掷7颗骰子。结果,六六六四三三一,4命中。战果,三死一伤。攻方撤退,去往博多方向,战斗结束。守方胜利。
战斗以攻方遭受三伤一死的重大伤亡后,向博多方向撤退结束,持续不到一轮。守方胜利。
虽然扮演西乡方的玩家提前也有此战不利的心理准备,但实际情况还是有点超出其预期。不过总是通过“以战制动”的操作顺利来到了博多,如果接下来对方点数不足以在小仓布守足够部队,没准这只残军能够建立奇功。
另外值得一说的是最初在延冈加入西乡军的1个不平士族居然就这么一步步来到了博多(同时也是目前场上唯一1支加入西乡方后依旧幸存的士族),如果他能够存活到战争结束,其回忆录多半能够大卖。实际上我个人建议他如果还没有这种想法的话,最好现在就开始动笔,因为他大概率是活不久了;现在开始能写多少就写多少,之后即便阵亡了他的遗作也可能得以现世。
把刚刚在战斗中受损的、撤退至博多的1个大队,翻回正面。
把同样位于博多的不平士族翻面,加入西乡军。
面对扮演西乡方玩家的“偷鸡”行为,之前按部就班派往小仓的2个大队成为了伏笔。现在即便掷出了一个不高不低的点数,也有能力让小仓的驻军数量提升到对方除非战神附体(或用光半生的运势)才能攻克的地步。
使用全部4点移动点数,分别将本州的2个大队和2个支队调往小仓。于是小仓的驻军从原本的2个大队变为4个大队、2个支队。
随着敌方在本州的最后一批部队开始陆续登陆小仓,偷袭计划算是彻底歇逼了。这时扮演西乡方的玩家看了看手中的5点点数,决定乘博多还有己方部队存在使得对方在久留米的部队尚不敢冒然南下,抓住这个空档再一次向熊本城发动进攻。
所以使用全部5点移动点数,依旧从熊本分别启动3个大队、2个支队,强攻熊本城。
第一轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,四一,1命中。战果,一死。攻方开火,投掷5颗骰子。结果,六四二二,2命中。战果,一死。由于一轮未能攻陷熊本城,攻方强制撤退,守方部队恢复到开战前状态。
战斗持续一轮,最终攻方西乡军付出了一死的代价(1个大队),还是没有能够攻陷熊本城。被迫撤退,守方兵力恢复。守方胜利。
从放置阵亡部队的西乡池中永久移除1个不平士族,从而将同样位于西乡池的1个大队取回,放置于八代(与西乡军本营同一地区)。
扮演明治政府方的玩家把椅子向后拖动,总览全局以后认为目前小仓和久留米的己方部队一起卡住了博多的敌方部队,而久留米一地的部队同时又牵制了对方佐贺和熊本的大量部队。所以这两处的部队不宜主动发生动作,直到敌方攻打久留米时,才有必要动用小仓的部队重新控制博多。
因此目前全局唯一的不定因素就是位于宫崎和八代的敌方武装,而我方除去以上提到的部队外,也刚好只有大分、延冈两地有兵可用。
于是,最终扮演明治政府方的玩家决定使用全部3点移动点数,分别启动大分的1个大队和2个支队,沿困难道路和南方的延冈友军汇合。为之后攻打宫崎并扰乱对方后方做准备,一开始制定的“困毙”西乡方的计划仿佛就要成功了。
这时扮演西乡方的玩家感受到了来自东路的压力,面对已经离绝境只差一步的现状,为了稳住三番五次催促他一有机会就接着进攻熊本城的一众官兵,他一面答应下来一面在心中为一个九死一生的计划打着腹稿。同时,他决定用直接让博多的部队阵亡,再通过重整取回的方式快速收拢兵力。
使用1点移动点数(1/2)启动博多的1个大带支,去往小仓主动引战。在用1点点数(2/2)启动八代的1个大带支,和熊本的主力部队汇合。
于是博多的1个大队带着1个不平士族主动向小仓进军,同时为了让对方之后调动后方部队时有所忌惮而留下了1支部队。然后将八代的1个大队和1个支队派往熊本,和那里的大部队兵合一处。
第一轮。守方开火,投掷6颗骰子。结果,五四三三三一,2命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷1颗骰子。结果,四,1命中。战果,一伤。
第二轮。守方开火,投掷6颗骰子。结果,五四四二二一,3命中。全歼敌军,战斗结束。守方胜利。
战斗共持续两轮,最终攻方西乡军全部阵亡,守方明治政府军1个大队受损。没有任何人认为这场战斗中,攻方能够创造奇迹。守方胜利。
通过永久移除位于西乡池的2个不平士族,将同样位于其中的1个大队和1个不平士族放回版图,放置于八代。
对于扮演明治政府的玩家而言,小仓的闹剧没什么可说的,无非是浪费生命的闹剧。为了尽可能减少这种没有意义的流血事件,需要尽快完成既定计划。
使用1点移动点数(1/4)启动位于延冈的1个大带支,打头阵进入宫崎战场。然后在用剩余的全部3点点数(4/4)分别启动同样位于延冈的3个支队,也随后到达宫崎准备战斗。
于是,利用了大队的移动优势,虽然只有4点点数,依旧从延冈调用了5支部队开赴宫崎作战。
第一轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,六六六,3命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷4颗骰子。结果,六六四四,4命中。战果,一死二伤。
第二轮,守方撤退,去往都城方向,战斗结束。攻方胜利。
战斗共持续不到两轮,过程中双方士兵都展现出了百发百中的超高训练度。最终,攻方明治政府军以一死一伤的代价换取了守方一死两伤的战损(双方均有1个大队阵亡),由于看攻方兵力占优,守方西乡军选择撤退前往都城。攻方胜利。
分别将位于小仓和位于宫崎的、受损的1个大队与1个支队全部翻回正面。
上回合在撤退时,扮演西乡方的玩家特意选择了和鹿儿岛有道路直接相连的都城;意图以静制动,后续预计只在对方试图切断鹿儿岛至西乡军本营的补给线时主动进攻。如今东路的战线可以说已经完全不复存在,唯有集中兵力强攻熊本城一途可走。
所以花费全部6点移动点数,调用熊本的3个大队、3个支队,再一次的向熊本城发起冲锋。
第一轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,六四,2命中。战果,二死。攻方开火,投掷4颗骰子。结果,五三三一,1命中。战果,一伤。由于一轮未能攻陷熊本城,攻方强制撤退,守方部队恢复到开战前状态。
战斗共持续一轮,付出了两队阵亡的代价(1个大队和1个支队),但是依然没能攻克熊本城(呵)。最终攻方西乡军的幸存者撤退回到熊本,守方兵力恢复到战斗前的状态。
将位于都城的、受损的1个大队和1个支队重新恢复至正面。
从西乡池中永久移除3个不平士族,以此将同样位于西乡池的2个大队和1个支队取回,放置于八代。
很好,六点在手,天下我有。扮演明治政府方的玩家认为扰乱敌后方的任务已经初具成果,现在都城的敌军已经形同死人,而其兵力又被自己劈做两半分别位于八代和熊本。
如果现在久留米的大部队猛虎下山进攻熊本,胜则成功解熊本城之围,西乡方基本就可以投子认输了;败则只要能够保证基本兵力回撤久留米(八代不可撤退,且不可能允许撤入熊本城增加城内兵力),依旧可以继续施加牵制。
于是,使用所有6点移动点数,在久留米点兵,沿困难道路南下进攻熊本。
第一轮。守方开火,投掷5颗骰子。结果,六四四二二,3命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷5颗骰子。结果,五四三二二,2命中。战果,两伤。
第二轮。守方开火,投掷5颗骰子。结果,六五四三二,3命中。战果,两死。攻方开火,投掷2颗骰子。结果,二二二,0命中。无战果。
第三轮。守方开火,投掷5颗骰子。结果,五五五三一,3命中。战果,一死一伤。攻方撤退,去往久留米方向,战斗结束。守方胜利。
战斗共持续将近三轮,攻方明治政府军损失了3个大队、1个支队以及损伤1个支队,却仅令守方西乡军损伤1个大队、1个支队。最终,攻方为了控制伤亡选择撤退,前往久留米。虽说开战前也考虑到了作战不利的可能,但是真实情况实在过去令人失语。扮演明治政府方的玩家瞪大眼睛叉着腰,站在桌旁一句话也不说,而扮演西乡方的玩家此时已经在心里乐不可支。
点数不高不低,既不能进攻熊本城,也不能保证突击敌方在宫崎的部队时能占到便宜。于是这时扮演西乡方的玩家考虑到,上回合敌方原本驻扎在久留米的部队遭到了严重打击,或许现在主动进攻久留米是一个好主意。
花费2点移动点数(2/3)启动位于熊本的2个大队前往久留米。再用1点点数(3/3)启动佐贺的1个支队也前往久留米参与战事。
于是分别从熊本和佐贺两地,一共调集2个大队和1个支队移动至久留米发起进攻。
第一轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,五四二,2命中。战果,两伤。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,五二一,1命中。战果,一伤。
第二轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,五四二,2命中。战果,一死一伤。攻方撤退,去往博多方向,战斗结束。守方胜利。
将全场受损的部队翻至正面,包括刚刚撤往博多的2个大队和位于熊本的1个大队、1个支队。
扮演明治政府方的玩家上回合吐血吐了三升,这回合看到对方的操作犹如垂死病中惊坐起,决心要第一时间掐死敌方在博多的企图,否则日后难以及时驰援久留米的话必将造成不可挽回的后果。
所以使用全部2点移动点数,分别启动位于小仓的两对1个大队和1个支队,共4支部队同时前往博多主动求战。
第一轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,四二一,1命中。战果,一伤。攻方开火,投掷4颗骰子。结果,六一一一,1命中。战果,一伤。
第二轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,六五三,2命中。战果,一死一伤。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,五四三,2命中。战果,一死一伤。
第三轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,二二,0命中。无战果。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,六五一,2命中。全歼敌军,战斗结束。攻方胜利。
战斗共持续三轮,攻方明治政府军付出2个大队阵亡的代价,全歼守方西乡军2个大队和1个不平士族。攻方胜利。
将分别位于博多和久留米的、受损的2个大队翻转,恢复到正面。
此时对于扮演西乡方的玩家而言,是一个需要重新制定计划的时间点。纵观此时的局势,首先,上回合博多部队的覆灭,标志着直接从中路北上攻下博多、小仓的可能已无限趋近于零。其次,驻扎熊本的部队不足4队,不具备尝试进攻熊本城的能力,同时对于可能之后从久留米南下的敌军也难以构成有效威慑。最后,东路的控制权也早已拱手送人,敌方目前虽然位于延冈、宫崎的部队都是移动能力稍弱的支队,但是兵力总计不可小觑。
面对以上三点问题,扮演西乡方的玩家重新划定战线。从北到南,沿熊本、八代、人吉、都城四地布防,其中以熊本为重点布己方主力,如果遇到敌袭则坚守不退;其余三处实行“动态防御”,如果遇袭则机动撤退,之后再团结优势兵力反攻失地。附当下的全局版图:
花费2点移动点数(2/5)启动位于八代的2个大带支,前往熊本。再使用1点移动点数(3/5)启动八代剩下的1个大队前往人吉。剩余2点点数被浪费。
使用3点点数把驻扎在八代的部队全部调出,其中2个大队、1个支队、1个不平士族前往重点防御地点熊本,还有1个大队去往人吉填补战线。有2点点数被浪费。
将西乡池中阵亡的1个不平士族永久移除,由此将西乡池中的1个大队取回,放置于八代。
现在局势对于扮演明治政府方的玩家而言为优势,理论上只要调取足够稳住久留米周边的情况不要失误,同时把主要精力用在从延冈、宫崎一线稳固推进上,按照计划将敌方“困毙”只是时间问题(当然这也是建立在熊本城的守军持续给力的基础上的)。
花费1点移动点数(1/4)启动博多的1个大带支从博多前往支援久留米。再用1点点数(2/4)启动博多剩余的1个支队同样前往久留米。最后用2点点数(4/4)分别启动位于小仓的2个大队,各自去往大分。
于是命令博多的全部1个大队、2个支队前往支援久留米。同时调遣小仓的2个大队前往大分,预计之后同宫崎的部队汇合后大显身手一番。
不知道有多少人看到了这里,更不知道看到这里的人有多少还记得扮演西乡方的玩家之前卖的一个关子——在面对同僚们催促自己攻打熊本城时,他心里正在暗自谋划着另一套方案。现在,看到敌方开始向东路调兵的行动,扮演西乡方的玩家认为实行自己计划的时机来了。
他面向全体官兵慷慨陈词,大意是劝大家放弃再去熊本城进行“愚蠢的骰子游戏”,攻取了博多和小仓、切断本州和九州直接联系的战略才是有未来的战略。此时,应对收紧全部兵力,抛弃后方全力进攻。
扮演西乡方的玩家是如此入戏,甚至在同屋人诧异的目光中,在寒风中向只存在于自己面前的同僚们许下了“军令状”——如果此举最终没能成功,自己愿意主动切腹,这样到时只要还存活的人都可以得到东京方面的谅解。众人听了,无不涕泗横流,纷纷表示愿意追随扮演西乡方的玩家左右。
花费1点移动点数(1/3)启动位于都城的1个大带支前往人吉,然后再用1点点数(2/3)启动同1个大带支继续前往八代。用最后1点点数(3/3)启动位于人吉的1个大队前往八代汇合。
于是使用所有点数将都城、人吉两地一共2个大队、1个支队收拢到八代。
将西乡池中阵亡的1个支队永久移除,由此将刚刚还躺在其身边的1个大队取出,放置到八代。
对方主动放弃了之前的防御战线,似乎要搞什么大动作的样子。但是九州陆上的大局势已经倒向己方,而本州又有足够的兵力随时能够驰援博多、小仓。所以扮演明治政府方的玩家决定继续按照计划行动,静观其变。
花费2点移动点数(2/4)启动位于大分的2个大队沿困难道路南下到达延冈。用1点点数(3/4)启动延冈的1个大带支和宫崎的部队汇合。用最后1点点数(4/4)启动宫崎的1个支队直取鹿儿岛,切断鹿儿岛和西乡军本营之间的补给线。
于是,总共调动了2个大队、1个支队,接力式的从大分、延冈两地向宫崎汇集兵力。同时从宫崎派出1个支队直取鹿儿岛,由此切断了连接鹿儿岛和西乡军本营的补给线,致使在重整阶段西乡方不得再取回西乡池的部队。
计划执行到这里,需要开始向西路分兵。意图为在未来的久留米决战中,可以从佐贺、熊本两地同时进攻,到时位于佐贺的部队可以利用大队的移动特点(熊本由于困难道路的原因无法发挥大队优势),为己方带来兵力优势。
于是使用全部2点移动点数,启动位于八代的1个大队和1个支队,沿困难道路西进长崎。
在扮演明治政府方的玩家眼中,对方刚刚从八代向长崎分兵的行为无疑是一波迷惑操作。那么在接下来计划的执行中,没准会因为这个反常的行为更加顺利。先取八代,在和久留米的部队一起围攻熊本,熊本一旦拿下,游戏就可以以己方的胜利而告终了。
花费1点移动点数(1/3)启动位于宫崎的1个大带支前往人吉。再用1点点数(2/3)启动同样位于宫崎的1个支队去人吉汇合。用最后1点点数(3/3)启动延冈的1个大队之前去往人吉。
由此,从宫崎、延冈两地调集部队,共2个大队和2个支队,于人吉集合。
开弓没有回头箭,继续沿着西路向战斗的终点前进,不论那终点会在哪里。
使用全部3点移动点数,启动位于八代的3个大队,沿西面的水路去往长崎和那里的部队汇合。留西乡军本营在八代,随着之后必将来到的、敌方的进军,利用撤退规则同样去往长崎汇合。
花费2点移动点数(2/6)启动位于人吉的2个大带支去往八代。再花费2点点数(4/6)分别启动宫崎的2个支队,取道人吉来到八代加入战局。最后用1点点数(5/6)启动鹿儿岛的1个支队取到出水同样前往八代。有1点点数被浪费(着实是令人费解的浪费)。
利用5点移动点数,整合了九州南部的所有部队,共涉及人吉、宫崎、鹿儿岛三地共2个大队、5个支队。7支部队全部汇集在八代,准备在之后的回合中向对方送出致命一击。最后1点移动点数被浪费了,这个行为可能是出于扮演明治政府方玩家面对胜局时的傲慢,也可能来自与游戏快结束时如期而至的松懈,亦或者是单纯的脑力枯竭了。但不论是由于任何原因,这都是一个不应当出现的行为。
战斗持续不到一轮,守方西乡军本营放(wu)弃(fa)开火,按照计划向长崎方向撤退,同那里的部队汇合。双方无伤亡。攻方胜利。
小点数,运气不佳。按照计划向久留米逼近,一路无话。
花费1点移动点数(1/2)启动位于长崎的1个大带支前往佐贺。再用另1点点数(2/2)同时启动2个大队,同样一同前往佐贺。
将长崎的3个大队、1个支队调往佐贺,随时准备着和驻扎在熊本的部队一起向久留米发动进攻。
扮演明治政府方的玩家手气总是不赖。此时位于久留米和八代的部队都和敌方刚刚形成平衡,此时冒然动用这两地的部队主动进攻有很高的风险使长久以来的工作功亏一篑。于是为保险起见,他决定调取增援。
使用全部6点移动点数,把位于本州的全部6个大队调往博多。
这正是扮演西乡方的玩家需要的机会,他兴冲冲的命令部队向久留米发动进攻。
花费1点移动点数(1/5)启动位于佐贺的1个大带支前往久留米;再花费1点点数(2/5)同时启动位于佐贺的2个大队,也前往久留米。用2点点数(4/5)分别启动位于熊本的2个支队前去久留米加入战事。用最后1点点数(5/5)启动长崎的1个大队同样前往久留米前线。
从佐贺、熊本、长崎三地一共调动4个大队、3个支队一起向久留米发动进攻。
第一轮。守方开火,投掷6颗骰子。结果,四四四三三二,3命中。战果,三伤。攻方开火,投掷7颗骰子。结果,五三三二一一一,1命中。战果,一伤。
第二轮。守方开火,投掷6颗骰子。结果,六五四四三一,4命中。战果,四伤。攻方撤退,去往佐贺方向,战斗结束。守方胜利。
战斗共持续不到两轮,攻方西乡军全员部队遭受损伤,反观守方明治政府军只有1个大队损伤。最终攻方考虑保持兵力,选择撤退回到佐贺,双方没有发生阵亡。守方胜利。
将位于佐贺的所有受损部队(同样也就是所有部队)翻转,恢复到正面。
扮演明治政府方的玩家决定向长崎施加压力,进一步收缩包围圈。同时也让本州的最后1支部队登陆九州。
花费2点移动点数(2/3)分别启动八代的1个大队、1个支队,沿困难道路前往长崎。再用1点点数(3/3)启动本州的最后1个支队在博多登陆(实在是值得重新考虑的登陆地点)。
从八代、本州两处一共调动1个大队、2个支队,分别前往长崎与博多。
战斗持续不到一轮,守方西乡军本营无法开火,向己方部队所在的佐贺方向撤退。双方无伤亡。攻方胜利。
虽然点数不高不低,但由于西路的部队全都位于佐贺,因此依然有能力动员足够的兵力向久留米发起进攻。
花费3点移动点数(3/4)启动佐贺的3个大带支对久留米发动进攻。再用最后1点点数(4/4)启动熊本的1个支队去久留米加入战阵。
于是最终从佐贺、熊本两地一共调动3个大队、4个支队,一同向久留米再一次的发动了进攻。
第一轮。守方开火,投掷6颗骰子。结果,五五五四四三,5命中。战果,五伤。攻方撤退,去往佐贺方向,战斗结束。守方胜利。
战斗攻持续不到一轮,攻方西乡军有5支部队受损,考虑到战场中的是最后一点能够拿得出手的兵力,在一枪未开的情况下决定向佐贺撤退。守方胜利。
将刚刚撤退到佐贺的、全部5支受损部队翻转,恢复到正面。
扮演明治政府方的玩家决定本回合要向久留米增兵,以确保防守力量万无一失的同时还有余力从这里出发进攻熊本,从而在事实上结束游戏。
然而,可能是因为在看过之前两次发生在久留米的闹剧后,扮演西乡方的玩家开始有些飘飘然了。他同时从博多分兵,从九州岛东部长途跋涉支援八代。其实如果还仅是这样的话,还不会对全局造成决定性的影响,但是他的具体做法足以将自己送上军事法庭。
花费2点移动点数(2/5)分别启动位于博多的1个大带支和2个大队,同时前往久留米支援。由此久留米的明治政府方堆叠达到10的上限。用2点点数(4/5)再从博多启动2个大队,取道博多去往日田。最后1点点数(5/5)同样控制博多的1个大队,取道小仓去往中津。
扮演将位于博多的7支部队(6个大队、1个支队)分散派往久留米、日田、中津三地。其中,久留米的部队到达了10队的堆叠上限。通过这一系列的操作,出现了一个非常致命的错误。这里先小卖个关子,等到下回合再揭露这个致命错误是什么,有兴趣的朋友到时可以看看和你的想法是否一致。
扮演西乡方的玩家在关键时刻掷出了大点数,喜不自胜,把那骰子上的点数看了一遍,又念了一遍,自己两手拍了一下,怪笑一声,嘴里念叨着:
噫!好了!我中了!
他眼前仿佛已经看到了胜利之后,当地士族百姓箪食壶浆的场景。这可能就是他这时没能发现上回合敌方——扮演明治政府方的玩家留的致命问题。
这个问题就是,在己方大兵压在佐贺的情况下,博多和小仓被完全放空。理论上,此时只要全军出击久留米,在对方一轮攻击后,利用撤退规则全军转进博多驻守。之后就几乎可以宣布成为了西乡方的必胜局面。
那时,对方在本州已经没了支援兵力,中津只有1个大队孤兵,只要能抗住来自久留米的压力(何况对方不一定能出大点数,可能就不会有什么压力),小仓必能攻下,则西乡方必胜。
可是,以上这一大串都没有进入过扮演西乡方的玩家的眼睛,就更不用说大脑了,最终按照计划做了一个常规操作。在对方的重大失误面前做常规操作,相当于回敬了一个重大失误,两位真可谓是一对“卧龙凤雏”。
花费4点移动点数(4/6)启动位于佐贺的4个大带支对久留米发动进攻。再用最后2点点数(6/6)分别启动熊本的2个大队,沿困难道路北上加入久留米的战阵。
最终,佐贺的全部8支部队(4个大队、4个支队)以及熊本的2个大队,被派往久留米发动决战。这本是没有问题的,唯一的重大遗漏是佐贺出发的部队中,没有带上西乡军本营。如果此时在战斗中撤往博多,则西乡军本营就会陷入包围。被攻击时无处可逃,只能引颈受戮,宣告明治政府方获胜。
所以,现在就只有在久留米战场取得大胜这一条路可走了,那么最终战果将会怎么样呢,让咱们一起接着看。
第一轮。守方开火,投掷10颗骰子。结果,六六五四四三三二二一,5命中。战果,五伤。攻方开火,投掷10颗骰子。结果,五五四三三三一一一一,3命中。战果,一死一伤。
第二轮。守方开火,投掷9颗骰子。结果,六五五四四三三三二,5命中。战果,五伤。攻方撤退,去往佐贺方向,战斗结束。守方胜利。
战斗共持续不到两轮,攻方西乡军10支部队全部受损,换得敌方一死一伤。依然考虑到保持兵力,选择撤退回到佐贺。守方胜利。
在实际推演中,扮演西乡方的玩家直到撤退时,才惊觉上文提及的重大失误。登时就开始捶胸顿足,被自己气得龇牙咧嘴、满地打滚。这种疯狂的行为遭到了同屋人的严词呵斥,被勒令尽快去医院挂号检查甲亢。
将位于佐贺的全部10支受损部队,全部翻转,恢复到正面。
扮演明治政府方的玩家这时候终于反应了过来,决定往博多驻军。同时,面对开局以来西乡方防御力量最松懈的熊本,也没有不去攻陷的道理。胜局已基本锁定。
花费1点移动点数(1/4)启动位于本州的1个大队在登陆博多。用1点点数(2/4)启动位于八代的1个大带支前往熊本。再用2点点数(4/4)分别启动同样位于八代的2个支队,也前往熊本加入战斗。
于是,从本州、八代两地共调用2个大队、3个支队,分别去往博多、熊本。考虑到熊本战场的敌军可能会选择撤退,所以在八代驻留1个支队。
第一轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,五一,1命中。战果,一伤。攻方开火,投掷4颗骰子。结果,四四三三,2命中。战果,一死一伤。
第二轮。守方开火,投掷1颗骰子。结果,四,1命中。战果,一死。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,六三二,1命中。全歼敌军,战斗结束。攻方胜利。
战斗共持续两轮,攻方明治政府军用一死的代价,换取全歼攻方2支部队的战果。攻方胜利。至此,熊本城之围已解,只要西乡方位于佐贺的部队中不出现战神附体的情况,那么明治政府方已经达成了事实上的胜利。
已经拖了太久,即便扮演西乡方的玩家曾振臂高呼,令众人表示愿意跟自己一起战斗到最后一刻。但是三番五次的“临阵脱逃”已动摇了很多人的决心,这一点扮演西乡方的玩家比任何人都更为清楚。于是他决定了,这次针对久留米的决战将是最后一次,不论结果如何。
花费全部4点移动点数,分4次启动位于佐贺的1个大队与1个支队。如此,便动员了总共8支部队,全部开赴久留米,再一次的同时也是最后一次的发动了决战。
第一轮。守方开火,投掷9颗骰子。结果,六六五四四四三三二,6命中。战果,六伤。攻方开火,投掷8颗骰子。结果,六六五四四二一一,5命中。战果,两死一伤。
第二轮。守方开火,投掷7颗骰子。结果,六六二一一一一,2命中。战果,两伤。攻方开火,投掷8颗骰子。结果,六六六五四四二一,5命中。战果,三死。
第三轮。守方开火,投掷4颗骰子。结果,六四三一,2命中。战果,两死。攻方开火,投掷6颗骰子。结果,六五三二一一,2命中。战果,一死。
第四轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,四三二,1命中。战果,一死。攻方开火,投掷5颗骰子。结果,六三三二一,1命中。战果,一伤。
第五轮。守方开火,投掷3颗骰子。结果,四四一,2命中。战果,两死。攻方开火,投掷3颗骰子。结果,四四二,2命中。战果,一死。
第六轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,六五,2命中。战果,两死。攻方开火,投掷1颗骰子。结果,二,0命中。无战果。
第七轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,三三,0命中。无战果。攻方开火,投掷1颗骰子。结果,三,0命中。无战果。
第八轮。守方开火,投掷2颗骰子。结果,四二,1命中。全歼敌军,战斗结束。守方胜利。
战斗共持续不到八轮,守方明治政府军通过付出七死一伤的代价,全歼了攻方全军8支部队。守方胜利。这是整局游戏中规模最大的一场战斗,双方都……等等,扮演西乡方的玩家好像在沐浴更衣。
本次推演与记录实际花费了三天时间,而撰写这篇战报则用了十八天。虽然这是我第一次尝试撰写战报,已经提前做好了将会使用很多时间的准备,但最终的实际情况依旧超出预期。
作为一个刚刚入坑兵棋游戏一年的新人菜鸟,我可以想象自己的推演过程一定有很多值得吐槽的问题。其中最严重的几处我已经在流程中指出,如果还有其他问题(也包括写作的问题等),我十分欢迎能看到这里的朋友向我提出指正意见,我会虚心接受其中确有其事者。同时也万分感谢能一直看到这里的朋友,虽然我很怀疑是不是真的有这样的人。
之后也会尝试把更多实体兵棋的游玩过程写成战报,希望有兴趣的朋友能稍微鼓励我一下,谢谢(鞠躬)。
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