微软认为,索尼称《使命召唤》独一无二无可替代、足以成为单独的游戏分类,这一说法是极端且不符合实际情况的。首先,索尼列举的数据仅限于说明《使命召唤》的粉丝忠诚度和社区参与度,而非普遍的市场份额。这种说法与真实的游戏开发和发行市场数据并不相符。微软列出了 2019 年 至 2021 年《使命召唤》的销售数据,但限制了公开访问。其次,按照游戏类型或体裁来划分并不符合游戏市场的实际状况。正如育碧和万代南梦宫等厂商在其回应中认为的,游戏玩家并不会局限于单一类型或体裁,这种划分并不能体现游戏市场的动态变化。《使命召唤》不但无法自成一派,还面临着来自其他类型游戏的激烈竞争。微软还指出,「有趣的是,在这一方面,索尼的回应前后矛盾」。
微软展示的数据表明,无论是在巴西还是全球市场,在绝大多数的发行领域,微软和动视暴雪都只占个位数的市场份额(微软只在主机数字游戏发行市场份额超过 30%)。
微软还列举数据表示,《使命召唤》仅占 Xbox/PlayStation 两大平台玩家消费支出的非常有限的比例,包括游戏本体和内购在内的数字销售额在 PlayStation 平台也算不上大(具体数据限制公开访问),也就谈不上对游戏行业竞争产生重大影响。考虑到在 2021 年最畅销游戏榜单上,动视暴雪旗下游戏只占了两款,榜单上一些游戏甚至没有在 Xbox 平台推出,索尼的说法就更加站不住脚。另外,微软认为,和以往许多大型 IP 一样,《使命召唤》这款 IP 目前的成功也并不能确保其未来顺风顺水。
微软称,索尼认为《使命召唤》和其他动视暴雪旗下游戏对游戏市场至关重要,但又列举数据展示微软 Xbox Game Pass 游戏订阅服务(下称 XGP)的快速增长,然而迄今为止都没有一部动视暴雪旗下游戏加入 XGP 游戏库,这是否表明索尼实际上承认动视暴雪及其旗下游戏并没有如此大的市场号召力?Nintendo Switch 和 Epic Store 两个平台目前都没有《使命召唤》游戏,但这并不影响它们在市场上的成功。
对于游戏订阅服务,索尼似乎假定,凭借动视暴雪旗下游戏的支撑,XGP 将再次迎来快速增长,而其他类似服务则越来越无法望其项背。微软认为,这种担忧没有任何根据。
其次,玩家依然可以在自己喜欢的平台(如 PlayStation 等)、以自己喜欢的方式(传统的一次性付费购买或其他订阅服务如 PS Plus 等)来获取《使命召唤》等游戏,这降低了玩家迁移到 Xbox 平台和 XGP 服务的动机和意愿。就像育碧等厂商认为的那样,订阅服务并非独立的市场,而是玩家付费游玩的众多方式之一。
再次,索尼认为微软将继续扩大在游戏订阅服务领域的优势,这与索尼想要捍卫的市场并不相同(如果索尼确实像其在文件中声称的那样,认可一次性付费购买和订阅服务市场需要划分,那索尼则是在捍卫前者)。索尼似乎还忽略了自己在游戏订阅服务领域也提供了类似的服务。索尼在渲染微软在订阅服务领域的领先地位时,却避而不谈自己在传统主机游戏发行市场上的绝对主导地位,无论是在巴西还是在全球范围内。
从这种意义上来说,索尼对 XGP 潜在垄断的担忧仅仅反映了传统市场巨头对订阅服务——在降低游玩成本的同时让玩家享受高质量内容——这一创新型商业模式的抵制。索尼对于订阅服务可能会降低游戏品质的批评也表明了这一点。而对于微软,推出 XGP 是从「以设备为中心」到「以玩家为中心」的战略转变,让玩家可以随时随地通过自己喜欢的方式享受游戏内容。
此外,由于游戏发行市场的高度竞争,包括数字游戏商店和订阅服务在内的竞争对手的分发渠道可以为玩家提供除动视暴雪旗下游戏以外依然丰富的游戏库,还包括微软平台玩家无法获取的独占内容。就像索尼在其全新的 PS Plus 服务中提供的索尼独占游戏,如《对马岛之魂》《死亡搁浅》和《恶魔之魂》等,前者甚至还将育碧旗下的 Ubisoft+ Classics 服务收入囊中。
综合上述理由,微软认为,将动视暴雪旗下游戏纳入 XGP 游戏库并不会削弱其他竞争对手在数字游戏分发市场上的竞争力。相反,通过让玩家以较低成本游玩高质量游戏内容,是增加了游戏行业的整体竞争。索尼对此提出的质疑仅仅反映了传统市场巨头对创新型商业模式的臆断。
对于索尼认为独占游戏并没有决定性地影响平台竞争的观点,微软回应称,独占内容一直是索尼增强其在游戏行业影响力和统治力的战略核心。微软援引第三方数据表示,在 2021 年,独占游戏占索尼 PlayStation 平台全球游戏销售额的相当一部分份额,在数字游戏销售额中也占重要地位;从 2018 年到 2021 年,PlayStation 独占游戏销量占其平台游戏总销量的份额也相当突出。相应地,微软 Xbox 平台在这两项数据上都不及前者(以上数据均限制公开访问)。
基于这一点,微软认为,索尼对动视暴雪旗下游戏加入 XGP 游戏库会增强这一生态的排他性的批评显然是自相矛盾的。索尼的这种说法只是再次表明了它对创新型商业模式的抵制和对其「以设备为中心」的战略的捍卫。
微软公开披露,基于这种担忧,索尼曾通过向发行商支付费用来获得「封锁权」(direitos de bloqueio),以阻止其游戏加入 XGP 或其他类似的游戏订阅服务。不过,微软对这一文段的主要内容设置了访问限制,因此无法了解指的是哪一具体事件。
微软表示,无论索尼对于微软动视暴雪联姻潜在的排他性(实际并不存在)如何渲染,现实情况是,如果微软不继续在其他平台发行动视暴雪的重要 IP,这方面的利润将会非常狭窄,除非动视暴雪旗下游戏有足够吸引力将玩家带到微软平台、或者游戏销售收入能够抵消将其独占造成的损失。显然,这些可能性并不现实。
在文件的最后,微软总结表示,第三方厂商提供的公开回应表明,索尼是唯一一家对该交易提出异议的厂商。通过详实的数据和细致的举证,微软认为,索尼的这些质疑与游戏市场整体动态、游戏玩家消费偏好的实际情况并不一致。索尼的立场不仅和其他第三方厂商有着重大分歧,而且与自己在文件中阐述的其他观点自相矛盾。索尼的立场仅仅表明了作为传统主机数字游戏发行市场的主导者,它并不希望有吸引力的创新型商业模式威胁其优势地位,或者威胁其「以设备为中心」的战略和一次性付费的商业模式。
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