即便早前在游玩Demo的过程中就已经发现了一些说大不大、说小也不小的问题,但《咩咩启示录》依旧算得上是笔者近几个月来最为期待的独立作品之一。且不说游戏本身猎奇吊诡的故事题材,以及“可爱”和“掉SAN”交相辉映的《饥荒》式美术风格,将经营模拟与Roguelite地牢两大元素合二为一的玩法也可称得上一个相当不错的卖点。
不过有些遗憾的是,本作的正式版并没能拿出足够精彩的表现来回应我对它的期待。除去全盘继承了Demo中存在的一部分问题之外,本作在终局内容以及玩法深度方面的表现也难称满意。当然,要说《咩咩启示录》“差”肯定也不大合适,毕竟真要论起视听质量,本作的水平完全可以在近几年发售的一众独立游戏中排在相当靠前的梯队,同时流程前中期与教会发展有关的玩法和种种细节也的确能够提供不少的乐子和创意。
简单来讲,《咩咩启示录》就像是一瓶在炎炎夏日、口干舌燥时花三块钱买到的冰镇可乐,你喝进喉咙里的第一口就值两块五。
《咩咩启示录》的故事发生在一片由四名异教徒首领统治的土地,玩家扮演的主角——一只游戏才刚刚开场就被当作祭品给咔擦掉的小羊羔子,在借助陌生神明的力量奇迹般复活后,需要遵循该神明的意志与引导,在这片土地上创立一个以它为绝对信仰的教会,并通过发动一次又一次的“圣战”,来逐一击杀那四位潜藏在黑暗深处的异教徒首领。
与《哈迪斯》中玩家只能对老家进行简单地装修美化不同,《咩咩启示录》是真的为教会的建设与发展准备了一套系统完整,甚至可以完全脱离战斗单独运行的经营建造玩法。
当帮助小羊死里逃生后,玩家便需要跟随任务引导,在一片不大不小的空地上,从零开始一步步建设出一个宗教氛围浓郁、信徒们“安居乐业”的社区,其间再不断利用砍树、采矿、朝拜等方式收集到的各类资源,解锁并升级教会的建筑设施,让整个社区实现良性发展。至于战斗在此过程中则主要起到内容衔接与加速建设的作用,通过发动圣战,玩家一方面可以推动主线剧情并跳过大量不必要的等待时间,另一方面也能在战斗中获取更多的资源用于推动教会发展。
本作的建筑系统采用了在这一类游戏中十分常见的科技树升级形式,并且囊括的内容非常广泛,既有农地、伐木场、采石场这类经营建造游戏几乎必备的传统项目,也有祭坛、圣所等等这些贴合作品设定的特色建筑。除此之外,本作还为玩家提供了数十种可在游玩过程中一一解锁的地图装饰品,其中光是地板就有足足9种选择,这对乐于在建造游戏中展示自己环艺设计天分的玩家来说,绝对算得上是一个不错的加分项。
除了社区环境的建设与美化,玩家还可以通过颁布各种教条,从工作、饮食习惯、法令等多个方面入手,为自己的宗教制定一系列的规章制度。这些教条将会在很大程度上决定教会的性质和玩家接下来的游玩风格,是将教会打造成为一支崇尚活体献祭、渴望制造杀戮的血腥机器?还是走慈悲为怀,旨在为森林万民带来和平福祉的良善方针?一切皆由教条决定。
信徒是宗教的立身之本,没有信徒的教主,就像是没有士兵的军官,有名无实。不过在《咩咩启示录》中,信徒与其说是信徒,倒不如说更像是被玩家亲手抚养长大的孩子。
本作为玩家准备了许多招揽信徒的手段,既有暴力接收的,也有晓之以情动之以理的。每当有新信徒入会,玩家都可以从姓名和外貌两个方面对它进行全方位的改造。在教会发展初期,根基尚未牢固之时,与信徒们生活有关的一切事务,从为他们准备三餐,到指派它们工作休息,再到清理它们遗留的粑粑与呕吐物,玩家都必须事必躬亲,以免它们吃不饱睡不好直接撂摊子造反,或是因营地卫生条件太差接二连三地病倒。而当教会日益壮大,各项工作的相关建筑都已升级完毕后,这些信徒便可以承担一部分原本由玩家亲力亲为的业务,比如粮食的播种、浇水、收割,排泄物的清理与二次利用,最后让整个教会实现半自动化运行,大幅降低玩家的时间成本。
不仅如此,随着玩家坚持不懈的布道与无私奉献,信徒的信仰等级也会逐渐提高,并会产出更多的资源用在教会的发展与玩家的个人能力强化上,所以严格来说本作中的教主与信徒并非只是单纯的主仆关系,而是互相成就,交替进步。
值得一提的是,《咩咩启示录》中的每一位信徒们都可看作是独立的个体,拥有着自己的性格、情感与生老病死。比如教会中的成员可能会在朝夕相处中互相结为好友,并相约一起在工作时间聊天摸鱼,假如你中途出现打断它们,还会引起它们的不满;上了年纪的成员会退居二线告别日常工作,但每天仍会准时杵着拐杖前往圣所聆听你的布道,直到死去;制作组非常有心地为这些信徒们设计了丰富的动作细节与神态变化,而观察这群“崽子”们的一举一动,以旁观者的身份经历它们短暂的一生,也是本作在我看来最为有趣的一部分内容。
与谈不上有多么精致,但不乏些许亮点的经营模拟玩法相比,本作在其他部分,尤其是战斗部分的表现却只能用“营养不良”四个字来形容。
首先,作为一款roguelite游戏,《咩咩启示录》所提供的随机性其实非常有限。虽然本作在传统的地牢探索机制之上又缝合了一层类《杀戮尖塔》的路线分支要素,但由于随机事件的内容储备不足和缺乏有效的战利品激励措施,最终导致两种设计都未能发挥出自身在探索性与重玩价值方面的先天优势。
其次,仅由近战攻击、咒术和闪避这三项基本动作组成的战斗系统,和招式单一且雷同的敌人设计,也让本作的战斗很难玩出个什么花样。每一局圣战的差异化体验仅能依靠不同武器、不同咒术之间的性能差异来实现。
虽然在教会经营环节,玩家可以通过收集每日布道时从信徒处收集到的灵感,来解锁五花八门的全新咒术,同时每种武器也都拥有数种不同的力量形态,但实际上咒术中真正好用的也就只有那么固定的几种,而所谓的力量形态,也只是在武器原有的基础上附加了一层效果不痛不痒的被动技能罢了。
其实不仅是武器形态,本作中与战斗相关的大部分内容都设计得单一且保守,无法对固有的战斗方式造成太大的影响。以玩家在圣战途中所能取得的几乎唯一的强化途径“塔罗牌”为例,不仅效果基本都是一些简单但却并不粗暴的数值加成,整个卡池的卡牌数量也仅仅只有三十余张,很难撑起一款Roguelite游戏该有的终局体验——甚至其中还不乏大量类似加半滴血、加一滴血、加两滴血这样把一个效果给你硬生生拆成三张卡的滥竽充数行为。
当然必须承认的是,得益于区别明显的武器手感与优秀的音效反馈,《咩咩启示录》中无论是近战攻击,还是咒术魔法,在打击感方面的表现都相当不错。另外,游戏针对几场重要Boss战的演出刻画也称得上可圈可点,观赏性十足。
通常情况下,尤其是当评测的对象还是一款尚未或刚刚发售的作品时,笔者很少会将“BUG”作为一项扣分点大书特书。毕竟BUG这东西,一来极有可能会在自己撰写文章到发表的这段时间内,通过一两个更新补丁得到妥善的解决,二来也并非每个玩家都有那么好的“运气”。
不过《咩咩启示录》在这里却是个例外,在游玩本作期间,笔者十分“幸运”地遭遇了多次严重到令人头疼的恶性BUG,多到让我不得不在文章结束之前再单独另起一栏,沉痛描述BUG对我造成的严重伤害。
在体验初期,笔者便触发了一个匪夷所思的灾难级BUG——重要NPC消失。简单形容一下,就是在与NPC对话期间游戏莫名卡死,返回主界面并重新载入游戏后发现NPC离奇失踪,进而导致后续一系列需要通过该NPC引导才能逐一解锁的重要系统无法使用。有趣的是,一开始我还天真地以为只是制作组在正式版中调整了Demo的流程顺序,直到在既没有咒术,也没有任何教会强化的情况下稀里糊涂地击杀了第二名教主,并且发现游戏中的日期自始至终都停留在“第一日”从未发生过任何改变时,我这才意识到情况的不妙。而在尝试多次解决无果后,最后的处理方案也只能是删档从头再来。
至于在后续的体验中,笔者也曾多次遭遇像是人物动作卡死、NPC互动卡死,甚至还有Boss只剩下一丝血时模型突然丢失这样的高血压场面,并且几乎每一次都会让本作原本在我心目中还算过关的印象大打折扣。
《咩咩启示录》是一部在美术风格与主题选材方面表现出众,但玩法内容却稍显单薄的作品。本作看似有着丰富且多样化的选择,但其中绝大多数都很难为玩家提供长时间且值得深入钻研的乐趣。在初见的视觉冲击与新鲜感逐渐流逝后,可玩性与耐玩性双重欠缺所带来的落差,使得《咩咩启示录》成为了一部少有的,令我在打通一遍主线流程之后完全没有兴趣再回过头去体验终局内容的roguelite游戏。而一部分能让人心情瞬间变得无比糟糕的BUG,更是狠狠地打破了我在前中期化身教主投身于教会建设的沉浸感与趣味性。
评论区
共 2 条评论热门最新