或许是我接触生存相关题材游戏比较少,一提到这类型的游戏,我往往会想到开头简单地学一下系统,接着跟随系统引导就能把日子安安稳稳过下去了……而最近一款名为《族人》(Clanfolk)的游戏让我对生存游戏有了改观,尽管它与同类作品一样有着简单可爱的图形,但需要玩家深度参与的系统也导致游戏难度很高,在角色站稳脚跟之前反复“摧残”着玩家的意志。但即便失败了,你或许也会重整旗鼓,总结经验以活用于下次。更重要的是,《族人》是一款长线经营游戏,你可以见证氏族的繁衍与发展。
*《族人》尚处EA阶段,完稿时游戏版本为0.256,文本翻译和优化略有瑕疵
《族人》允许玩家设定初始家族,但无论你怎样编排,他们都有着“苏格兰殖民者”这个大前提。若使用推荐的氏族,那么你将携手祖孙三代白手起家,逐步建立自己的领地,吸引过路者,让自家的血脉与精神传承下去。
这里所提到的“白手起家”并非夸张的比喻,氏族在游戏开始时除了拥有少量的食物资源和家畜外,是没有任何材料与工具的,我们所认知的一切工业成果都要一步步发展建设。想要挖铁矿?那请先收集树枝与石头做出石镐。想要穿新衣服?那制作麻布或皮革的工作台必不可少。符合逻辑的的逐步发展让游戏初期的进度很慢,但当你真的建起了一个房子,一家人不用再受风吹日晒时,玩家是很有成就感的。
根据地图环境的不同,起初支撑族人生活的素材也不太一样。如果动物资源丰富,那么族人平时吃红肉更多一些,也能快速地发展皮革的相关技术。如果在水边生活,那么族人将不会为水资源发愁,肉食则以湖里能捕捉到的鳗鱼为主。虽然游戏画面看起来差别不大,不同环境确实能令玩家获得不同的游戏体验。
游戏里的每个人都有自己的AI准则,而游戏的核心玩法则是让玩家参与到AI逻辑的编排之中。
《族人》不能让玩家像玩RTS一样直接控制每个人的行动,而是需要在边栏先安排每个人的行动优先顺序。你可以把每个人擅长做的事情安排至更高的层级,这会使劳作更有效率。你也可以将他们最喜欢做的事情优先度调高,再把不爱干的事情优先度降低,这样能让族人在劳动时保持良好心态,也能让相关技能成长得更快。
与工作优先度相对的是“事件优先度”。游戏里几乎一切工作也都有着自己的优先度。比如提高捕猎、做饭这种工作的优先度,就能每天优先保证食物的供给。当某类资源紧缺时,你也可以提高采集的优先度,让族人集中具体项目劳动一波。
每个族人有自己的好恶,详细的环境交互则进一步增强了游戏的真实感。
游戏里的每样东西只要存在,必会受环境影响,或影响环境。食材、皮革被雨水淋湿会降低品质,最终腐败;大粪以及腐败物会影响族人心情,但能领土壤肥沃,也可以专门被做成肥料;灶台、锻造炉等设施有概率引燃附近的物品……从近几次更新也能看出制作组想在这方面下功夫,让这些逻辑成为《族人》的卖点。因此如何打造出螺旋式上升的发展结构是玩家要思考的。
《族人》并不是那种一次性降下天灾让家族团灭的游戏,游戏里玩家所面临的多数困难都来自安排的不合理。病痛与坏心情会导致族人没干劲,布局的不合理可能会引发火灾或资源浪费,而这一切也都是可预防的。以我目前经验所得出的结论,那就是“求快不求好”,不要追求建造更高级的屋舍,有啥材料就做啥,不管是人和家畜,先有地方住是最重要的。
《族人》的冬天算是游戏对氏族发展的考核,游戏的难点集中于此。冬季食物资源匮乏,天气恶劣,如果之前没有足够的食物和资源储备,这些人可能无法挺过去。
虽说如此,可如果玩家前期没注意到某些问题,那么当相对应的后果出现后,往往需要很长时间挽回。比如我此前建设的粪坑离劳作地点太近了,不少族人都染上了“看见粪便”的Buff,心情一落千丈。《族人》里的角色很难暴毙,但玩家眼看着周围的一切都每况愈下,而自己又回天乏术时,那种无力感更加令人崩溃。
仅凭文字和几张图片无法完整展示《族人》的魅力,看别人的游玩视频或许也不会有什么帮助。但如果你是个喜欢动脑,并且热衷于长线经营题材的玩家,那么你或许会很喜欢《族人》。游戏把种族的繁衍与发展化作成就感反馈给玩家。当你看到氏族人丁兴旺,房屋聚成村落的时候,回想族人刚踏上这片土地时的荒芜,玩家作为这一切的见证者,心中一定是感慨万千。
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