在八月初,我们参加了苹果组织的「2022 China Gaming Tour」。
这个活动的主题是围绕 WWDC2022 以及过往几年苹果在游戏开发领域提供的新特性,看看在四家中国游戏工作室的作品上,有哪些具体的体现和体验的提升。 这四个游戏分别是:《黎明之海》、《最佳球会》、《原神》、《英雄联盟手游》。 苹果也悉数邀请了这四家游戏工作室的相关负责人,进行亲自讲解。
这刚好给了我们一个契机,其实外界一直对苹果与开发者关系这个环节所知甚少。细说起来,苹果每年在游戏生态上面都或多或少有一些努力,包括近几年的 Arcade 游戏订阅、Metal API 演进、ARM 芯片统一架构在内一系列的动作, 尤其是今年 WWDC2022 上面宣布《生化危机:村庄》登陆 Mac 平台 ,让我们感觉,苹果越来越重视游戏生态,也在寻求更多的可能性。
但苹果自己使的这些劲儿,再到用户能看到见摸得着的游戏之间,一直像一个黑盒, 我们不知道每天在玩的游戏当中,到底有没有用到苹果专属的一些优化,他们实际的效果如何。 这些问题在我们参加了这次活动之后,有了一些答案。
PS:我当时参加活动拿了个破徕卡,对焦这个费劲,啥好照片基本都没拍到,所以图片基本都是现场摄影师提供的,表示下感谢
这是一个电竞足球游戏,获得了 FIFPRO(国际足球运动员协会)的授权,得益于苹果生态对于手柄良好的支持, 《最佳球会》支持同时连接两个手柄进行同屏对战。
同时让我们眼前一亮的是,他们很好的利用了苹果神经网络引擎的能力,通过团队 CTO 黄翔的介绍: 一方面神经网络引擎配合全身动作捕捉,让球员的动作非常流畅、自然。另外一方面,通过 AI 模型的训练,让光线在衣服褶皱上的光影效果做的非常真实 ,算是一种简化版的光线追踪的实现方式,但效果非常好。
尽管我跟零号并不是很专业的球类游戏玩家,1v1 对战以 0:0 平局告终 🙃,但是在我们短暂体验之后,确实能感受到技术团队分享的这些技术特性,在游戏当中有非常好的体现。 这个团队立志要做移动端最好的体育竞技游戏 ,《最佳球会》是他们研发多年拿出的成果,也才刚刚上线不久,大家如果感兴趣的话可以试一试。
我是 TM 真没想到,《原神》这边负责分享 Keynote 的, 竟然是极客湾的云飞和飘哥 ,这一波官方认证了属于是。屏幕里面的人一下跳出来,给我们讲苹果设备运行原神的性能和帧数,真的有一种不真实感。
说回来,《原神》这边分享的内容主要是三个部分:第一个是借助苹果生态性能强劲的硬件, 《原神》在苹果设备上实现了更高的画质、更流畅的帧率 。
同时也对手柄的支持非常好,方便你用 iPad Air 或者 iPad Pro 玩的时候,以一个更舒服的姿势进行游戏。
第二个是非常有意思的, 《原神》为游戏中的配乐,重置了杜比全景声的版本,上架了 Apple Music 。充分利用了苹果生态当中空间音频的能力。
游戏当中的音乐非常好听,连我这个不怎么玩《原神》的人,听的时候都仿佛进入了那个世界当中,这一点是很多其他做移动端游戏的中国工作室不是那么在意的,音乐本身对游戏只是辅助,上架音乐平台看起来也不是一个「主线任务」。 但其实这样的内容对于拓宽游戏边界,为游戏本身正名能起到非常大的帮助 ,我们的视频就非常喜欢用游戏当中的音乐,像是《地铁》、《极乐迪斯科》和《死亡搁浅》等等。
第三个是游戏的版本内容前瞻,「须弥」区域开放,当中有着丰富的游戏内容。我们查了下《原神》官网的信息, 应该对应的就是 3.0 大版本更新当中的内容 ,不过这个部分没有介绍太多,毕竟还是未公开的游戏内容。
并且相对来讲,与苹果的技术结合,在这次部分的分享当中并没有太多的体现,我们后面也询问了有关 Metal 3 API 相关技术适配问题,原神团队回复说, 他们正在适配 Metal 3 当中 MetalFX 的特性 。
MetalFX 是今年 WWDC 公布的一个新技术,它支持原生绘制低分辨率画面,再通过神经网络引擎的超分算法最终输出高分辨率画面,从而降低处理器负载,对画质损失非常少,但能让游戏帧率更高、更稳定。
不要被这个游戏的名字骗到,这并不是一个海战游戏,用他们团队自己的话来讲, 这是一个「海陆全域环球冒险」的 MMO 游戏 ,可能非要类比的话,它更像一个大航海奇幻背景的《魔兽世界》。海战只是游戏当中的一个部分。
跟《最佳球会》·比较类似的是,这个游戏也刚刚在近期上架 App Store,作为一个新游戏,我们在听开发团队介绍的同时,同样发现了非常有趣的点,不仅仅是游戏内容玩法非常丰富,地图非常大、有随机的天气系统,有交易平台,战斗内容丰富,并且他们的技术能力也特别强。
他们的技术负责人特别介绍了游戏当中海洋模拟的系统, 他们花了非常大精力在构建海洋当中海浪、洋流、水面反射等等效果 ,我们实际体验下来,确实做的非常逼真,我感觉甚至不输一部分主机游戏。
另外,他们还利用苹果的 ARKit,给游戏当中船舰设计了一个特别的展示界面,在 LiDAR 扫描完一个平面之后,你能看到船从海平面「升起」, 这个船的建模非常精细,你可以放大到局部看船帆、绳索以及雕刻的细节,并且还可以添加不同的天气效果 。虽然说目前这个阶段,AR 并不能作为一个主力玩法,但是配合船舰上的定制和升级,比如特殊装饰品,更强的火炮等等,仅作为这样一个展示效果,它也是绝对合格,并且是有很好的社交价值的。
来到最后一站,终于是我们非常熟悉的游戏了,初号作为从 S2 赛季一路打过来的端游老玩家,对这个游戏其实是有着非常丰富的感情的,即使现在不怎么玩端游,也会关注 LPL 和全球总决赛。
这次《英雄联盟手游》团队主要分享的内容是借助苹果生态的高性能硬件, 他们率先在苹果设备上,实现了 120FPS 流畅的游戏体验,并且得益于 Metal API 的优化 ,可以让游戏维持非常久的时间,不至于过热掉帧。
其他的内容官方团队倒没有分享太多,因为给我们预留了充分的时间来提问, 这里我卖个关子,我们为这次活动还特别录了一期播客 ,因为感觉一篇图文可能还是不能把我们所有想聊的部分充分表达出来。在播客中我们不仅聊了这次活动本身,还聊了很多我们关于苹果对于游戏生态的看法和观点,当然还有英雄联盟部分的提问,这期播客这周五上线,各个平台都可以听,欢迎关注 「皮蛋漫游记」。
其实整个活动下来,我们能清晰的看到, 目前苹果在游戏生态发力的方向,是围绕着自己的软硬件结合紧密的优势,构建领先或者差异化的体验 。比如说 120Hz ProMotion 高刷屏幕,这里我记得还有个视频的坑没有填,那就是苹果的 120Hz 跟安卓的 120Hz 到底哪里不一样,哈哈哈哈哈,回头再说吧,护城河视频见。
再比如,苹果 A 系列、M 系列芯片,这不仅仅代表着超强性能, 背后还代表着 Metal、CoreML、ARKit 等等一系列的 API 一起构建的独特性和差异性 ,简单来说,开发者可以利用苹果提供的能力,做更多的事,有更多的可能性,并且效率还更高。
最后就是外围生态,像是 AirPods 的空间音频,优秀的手柄支持等等,可以扩展游戏本身的玩法, 在我看来空间音频对于游戏来说目前还是一块荒地,这里面有着非常多的可能性。 就是不知道哪天苹果可以解决掉无线耳机的延迟问题了(
当然我知道可能很多人更加期待的是,既然苹果生态性能这么强了?我们什么时候能玩到 3A 级别的主机游戏?毕竟 WWDC 上苹果自己展示了生化危机,这一点我们的想法是, 可能目前这个阶段,考虑到 M 芯片 Mac 的保有量,还是继续深耕移动端游戏,把这个作为优先级更高的事情来推动,相对是更明智的选择 ,先把移动端的一部分游戏带到 Mac 上来,解决从无到有的问题,然后再谈下一步。毕竟就这件事来说,原本的 Intel Mac 上也是无法实现的。
其实在活动当天下午,我们还去参观了 Gamker 的聂俊老师搞的电子游戏档案馆 ,这可以说是朝圣之旅了。三郎和聂俊两位合伙人非常详尽的为我们介绍了电子游戏的历史,从主机到游戏,再到中国当时做的期刊、书籍。他们在介绍过程中,眼睛里是闪着光的,他们是真的热爱游戏。
多提一嘴苹果组织活动的能力,虽然是第一次参加,还是能看到很多细节苹果做的很用心,你们看图也应该能发现,所有分享部分都用的是 24 寸 iMac,这个要比投影仪之类的显示效果好太多了,非常适合这样小型的活动,现场游戏体验也是清一色的新款 iPhone 和 iPad,擦得跟新的一样。
并且,其实如果只是为了宣传苹果游戏生态,下午我们完全没有必要去聂俊老师那边,来给我们讲电子游戏在中国的历史之类的东西,这些跟开发者活动本身关系其实并不大,但苹果还是这么做了, 我猜,他们也是想为中国的游戏开发者多做一点事情吧。
那回到我在开篇提到的问题,苹果和开发者之间的黑盒其实也是不言自明了,游戏开发者确实是利用了很多苹果独家的能力在游戏玩法上尝试更多的可能性, 并且覆盖的范围其实是超乎我的想象的 ,连《原神》的杜比全景声专辑上架 Apple Music 和《最佳球会》用神经网络引擎做光追这种事都出现了,未来是不是还有更多的可能性呢,其实我是非常非常期待的。
最后还是为我们的播客打下广告,关于很多我们没有在这篇图文当中表达出来的内容,我们都在播客里畅所欲言了,这周五上架各大播客平台,欢迎大家关注「皮蛋漫游记」 。
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