大概是一年前,不记得在哪个展会上,我曾经体验过这个扮演文成公主的游戏,但每天忘记的事有上千件,它最终没给我留下太多印象。但在不久前看到这个游戏开始宣传后,我想它大概是准备发售了,在网上搜索了一下,发现这款游戏居然已经有了三年的开发周期。
虽然以我的习惯,大概率是不会第一时间购买这个游戏,我没有太多空闲的时间,《MHR》的怪异素材也完全不够用,它可能会是电子yw发作的某时才会入库的调剂品。但借着些缘分,最后还是在第一时间体验完了这个作品。
对一款解密游戏来说三年真的是很隆重了,虽然不知道实际情况,但制作中多少会带着点想当然的梦想和奋不顾身的现实,没有舍身赴死的觉悟,大概也拿不出好的作品。
《藏梦》是一款3d解谜游戏,具体表现为推箱子与平台跳跃,通关时间在5小时之内。游戏整体难度较低,主要体验点在关卡与场景设计上,带有文教属性,适合所有人群。Steam售价58元,首周优惠52.2元至8.30。
故事始于一段梦境,镜头随着一段金色的飘带飞舞,落于长安,变幻为了公主的形象,游戏就此开始。
公主身边没有下人、没有侍卫、也没有马车,只有一只能帮她推动箱子的小狐狸,和她一起解开所有的机关,徒步走向终点。学会推箱子,学会跳平台,公主便能一路到达终点。没有过多的操作,公主只有移动、拾取、和跳跃三个动作。
由于没有选择过多的操作,所以只能在关卡机制上进行拓展,游戏融合了较多常见的谜题设计思路,如水位差、光影、传送门等,在每关都会有不同程度的使用,让解密体验十分丰富。
但在推进关卡进度时,游戏基本是选择在同一种机制上加量来应对难度的提升,而没有选择变更解题思路或是组合已有的机制。如这个房间需要挪动一个箱子堵住水流,下个房间就设置需要三个,或是让你推箱子在更多的点之间来回移动。同时由于基本没有对于操作或反应的要求以及对错误步骤的惩罚,整体谜题的难度都较低,游玩中完全没有遇上颇具挑战以及在解开后心满意足的谜题,整个流程都过于平淡了。
在游戏中后期可以发现存在几个大房间有着很巧妙的机关,看起来颇具设计感,但涉及的机制都比较单一,同时设计者在路线中没有设下死局,甚至没有任何的干扰项,能轻易地看出结构凭感觉去撞,还是能感觉出比较稚嫩的。
虽然这样的难度确实能保证大部分玩家能轻松地过关,从而达到文教的目的,但我想“寓教于乐”这件事,还得是“乐”更重要,制作组可能还是没有太摸准“难度——乐趣”的曲线。或是对自己的作品存在着一些不自信。
在流程的最后,游戏利用传送门将谜题场景拓展回之前关卡的地图,无缝传送将雪山与绿草相连,宫殿和石窟接通,风格显著的建筑与场景变换让解密过程颇具美感,算是一个小小的亮点。
但依旧碍于设计者在关卡中没有设置任何的干扰项,所以所有的机关甚至路线在关卡中都极其明显,在你看到它的第一眼就知道这个东西会有什么用,没有隐藏设计意图,让人早早能看穿,缺少惊喜感。
游戏共有6关,关卡地点会随着文成公主入藏的线路,由长安向拉萨,你能看到麦积山的栈道石窟,也会看到拉萨的红顶白墙。随着场景风格的转变,也代表着女孩离家乡越来越远了。
虽然游戏的场景并不是很精细,较简洁的风格让细部观感比较一般,但合理的色彩搭配和环境布置保证了氛围,让画面能呈现出不错的美感。
同时游戏将所有谜题房间设置的较为紧密,放在同一个地图中,不用加载读图,在到达关尾时回看整个关卡,令人感到出乎意料的大气 。
随着关卡进度,公主可以捡到多种收集品,它们或是文物、或是物品、或是工艺,制作组将想要介绍的东西放进每一关,用简短的文字介绍着这些有着重要角色的东西,在游玩过程中了解知识,用轻松的方式将历史的苦闷遮盖住。
但遗憾的是该部分没有与玩法或关卡流程相关联,与游戏内容完全分隔开,文物只是随意地出现在地图的隐藏位置,只作为收集品对探索起着微微小的驱动,同时也没有奖励系统,steam中甚至未设置成就鼓励收集。文字部分和游戏部分没有起到很好的呼应。
在最后的关卡,文成公主来到了雪山顶端,化为金丝带,敲响了四处散落的钟,为藏地带来了福音,游戏也在这里结束。
第一次见到这个名字我理所应当地将它读做“藏(zang)梦”,但这看来只是表层的意思。
世上不会有独行的公主,也不会有那么多机关,这一切都是十六岁少女梦中的故事。她背上国家责任,远赴千里之外嫁给异国异域素未谋面之人,将熟悉的建筑、绿草地和熟悉的生活藏进梦中,不敢随意翻动。
说到文成公主,我想大概是无人不知的。文成公主作为民族大团结的象征之一,是流传至今的英雄人物,常驻语文课本的素质教育常识。
作为历史上最早的“援藏干部”,文成公主入藏并不只带来了国家与民族间的和平安定,其一同带去的典籍、工艺、农作物等也一同改变了藏区人民的生产生活方式,附带的文化、经济交流也让西藏地区稳固在中华文明之中从而形成了现在的国家版图。
但对大部分人来说,对这个名字的了解或许也只停留在这个名字。与开疆扩土无关,和政权兴替无缘,她的故事并没有多少吸引力。历史上有那么多的和亲公主,也存在更耳熟能详的“昭君出塞”,很少有人会去了解这些历史的边角,不会去在乎这个十六岁的少女的故事。
《藏梦》选择这个题材,是令人感到惊喜的,但最后却又会透露出不小的惋惜与愤恨。惊喜的是确实有那么一群人在执着于一些非大众的历史选题并能掏出不错的作品,满带诚意地讲述文化与传承,想用游戏这个载体去达到一些新颖且沉重的目的。但显而易见,这件事情需要付出的代价和能够得到的结果毫无争议地无法平衡。
虽然并不清楚游戏目前的销量,但它显然不会很高,一方面是游戏的宣发应该并没有做得很好,另一方面大概是因为现在的市场还容不下这样纯粹的游戏。我们一方面希望这样的作品越来越多,但当它真正出来时却又没法帮到它很多。
如果你能看到这里,希望你去试试这款游戏,若是觉得不错,那就别退款了。
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