各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。
在一片举目望去皆是荒芜的雪地中,探险队找到了一封信。
致发现了宝藏的你:
“果然,即便再爽朗的大晴天,有时也会被一层阴云笼罩。
盛夏之后,不免就是朔风凛冽的严冬了。
人此生的哀乐在不断变换,也像极了着季节的飞逝。
但朋友,记住,并非一切已逝,春天会回来的,请务必带着这份希望坚持下去。
倘若我必须死,我也会欣然把黑暗当作新娘,将她紧紧地拥抱在我的怀里。
我要走了,你要勇敢。”
书虫——亨利·韦瑟比
这封信被一具冻僵了的尸体紧紧握在胸前,信中描述的是一个催人泪下,且残酷的故事。但在这份残酷之中,又透露出一丝有关希望的温暖,一如这封被紧紧握住保护在胸前的信件——“希望”穿越过这片凛冽的寒风冻土,直达每一个被笼罩在极寒末世阴影下挣扎之人的心中。
我接触过许多“模拟经营”玩法为主题的优秀作品,而《冰汽时代》可能是最近几年少有的,能带给我认真思考的严肃题材作品了。
但在详细聊这款作品之前,还需要先和大家聊聊这款作品的制作组——11 bit studios。
11 bit studios,是一家位于波兰的游戏公司,在《冰汽时代》之前,就靠着发售于2014年的《这是我的战争》一炮而红。
《这是我的战争》是一款基调极为严肃的作品,因为其灵感就来自于真实的1992年的“萨拉热窝围城战役”。
在现实中,这场围城战役始于1992年4月5日,终于1996年2月29日,时间近乎长达四年之久,超过斯大林格勒战役三倍的时间,比列宁格勒战役还要长一年,是现代战争史上时间最长的围城战役。
据现有统计,受伤人数56000人,儿童占比将近15000人;死亡人数高达11541人,儿童占比超过1500人;其中死伤者超过85%不是军人,而是平民。甚至无需游戏去表现,单从这些夸张的时间跨度与冰冷的数字中,我们就能感受到隐藏在这些数字背后的残酷与心酸。
在这款游戏中,玩家需要扮演的就是在这场围城战役结局统计的冰冷数字中的一员——被困在一个无政府状态的孤城中挣扎求生的普通居民。玩家需要根据自己的物资储备,合理安排好自己每天的物资消耗,并不断探索这座废墟中残存的任何一点有价值的物品,以应对不时之需。同时游荡在这座城中的有好人,也有坏人,而为了生存与人性,你会在这之中做出怎样的判断与抉择?
《这是我的战争》就是这样一款,以一个微小的叙事角度,去展现大背景残酷的严肃写实作品。你如若是在网上搜寻这款作品的相关内容,也很少见到用娱乐的方式去展现这款作品的相关内容。
而在其时隔4年之后的《冰汽时代》,叙事却从个人的挣扎上升到了关乎全人类的更为宏观的叙事角度;并且作品内容也从“基于现实”变成了“架空世界”;但不变的是,这款作品也依然秉承了他们以往作品一贯的严肃基调,并展现得更为残酷。
在正式开始游戏的内容介绍前,我们需要先来说一说我们一直所说的“中产阶级”为何,因为《冰汽时代》中的内容与这个息息相关。
我们都知道在英国1688年的“光荣革命”与1689的《权利法案》签订后,资产阶级与新贵族便逐渐开始崛起。而这一切引起的生产关系的改变,使得资本在英国过内被逐渐扩大,急需向外扩张获取更多的利益,但人力却无法满足这一切,因此科技的发展迫在眉睫,而蒸汽机便由此诞生了。
蒸汽机的出现,引起了18世纪的工业革命,人类迈入蒸汽时代。但也因此,人力资源市场又一次发生了改变——原本仅能依靠人力的生产,逐渐被机器所取代,工人们的生产力在机器面前不值一提。工资被进一步压榨,工作时间也越来越长,原本富足体面的生活变成了一种奢望,儿童也要拉来工作才能维持一家人的生存底线,工人与资本家之间的对立愈发严重。
但资本家与新贵族们也不傻,他们深知工人的基数比他们多得多,当怒火无法遏制的那一天,他们是绝对无法对抗人数上占优的工人们的,而现代经理人负责制的雏形便应运而生了。
机器的生产力虽强,但始终需要人去维护。资本家们便从工人中挑选出受到教育更好,更为熟练的工人晋升为技术工人,对工厂与机器进行管理,同时用股份将他们的工资与工厂效益绑定在一起,工厂产出越多,他们得到的钱就越多,从这个根本上来讲,他们的精神思维已是从大资产阶级的角度来审视的,但实质上仍然属于工人阶级。不过无论如何,他们是无法进入到资产阶级与新贵族之中的。不过谁都不会在意,因为资本家分化工人,转移矛盾让他们内斗的目的已经达成了。这就是所谓的“中产阶级”,一个本不应该存在,而被强行划分出来的阶级。
当然,实际中的情况远远更为复杂,还需要更详细的论述,以上只是个人的主观理解。但游戏中的10小时工作制,童工,被分化的普通工人与工程师,以及从未露脸却控制着一切的新贵族与玩家所扮演的角色,都是有现实基础为原型的。
而《冰汽时代》的故事始发点,也基于此与现实分道扬镳架空开来。
在《冰汽时代》的设定背景中,科学家依托于蒸汽机,发明了一种更为强悍的,叫“蒸汽核心”的黑科技。
在现实中,工业革命与资产阶级革命,从物质和精神上壮大了资本主义的力量。而游戏里,美、英、法三国都掌握了这种黑科技,并且也都经历了资产阶级革命,这些条件,使得这三个国家在这个架空世界观中一跃成为最强大的存在。
这种核心的运作方式仍然是类似于蒸汽机的原理,但却能产生更多的热量去驱动更为繁重的工程,甚至能驱动像现代AI一样的机器代替工人去进行劳作,实现全自动化。
蒸汽核心产生的热力,就像我们现代的电力一样,已经渗透进人们生活的方方面面之中,不仅工业生产需要,最基础生活的方方面面也离不开它。比如我们在游戏中建造的每一座建筑都需要将其与道路相连,实际上是为了让建筑与铺设在地下的热量输送管道相连接。
但这样带来的另一个严重问题就是,对煤炭的消耗量极其巨大。煤炭燃烧会产生大量的工业废气,对环境造成严重的污染与破坏。
在游戏设定的剧情中,随着工业的发展,地球上的温度逐年变低。科学家们注意到了这点,并展开调查,最后发现因为工业繁荣而排放的大量污染气体导致地球的赤道向两极吹出气流,极端气候变得越来越频繁严重。不过这一切在巨大的利益面前,都不值一提,任何有关工业导致天气变冷的说法,都被官方定性为谣言。
直到1872年,有一组被观测到的未知小行星群路过太阳系,自此之后,太阳的能量变弱,地球与月球的磁场发生改变。直到1887年,地球上的某地发生了一场破坏力极强的地震,导致南半球火山喷发变得活跃,短时间内火山的集中爆发喷射了大量的火山灰进入大气中,更进一步阻挡了阳光的直射,气温骤降,地球要走向极寒末世已不可避免。
我们可以看到在游戏的设定中,地球出现极寒的情况不是单一的原因,而是人祸与天灾同时叠加的结果。这个设计也对应着作品想表达的内核,关于这一点,我会在后文中进行叙述。
因为我们就像躺在雪地里的树。从表面看来,它们躺在光滑的雪地上,你只要轻轻一碰就能将之推开。但不是的,你推不动,因为它们已与大地紧紧相连。但是你看,就算如此,也只是看起来如此罢了。
——弗兰茨·卡夫卡《树》
通过科技与制度的先进而称霸全球的三国首脑,立即召开了会议商讨对应这次末世灾难的策略。他们最终得出的结论就是:要赶在寒风席卷全球之前,倾尽一切资源在世界各地修筑“能量塔”,但这个过程需要绝对保密。
在游戏剧情篇章《最后的秋天》中,就可以直接看到这个策略下达后执行的过程。
留给人类的准备时间只有45天。在这45天之内,你不仅要照顾好工人们的情绪,还要在天气降温前将能量塔修筑完毕。而为了稳定大众情绪防止消极怠工,除了管理人,任何参与劳务工作的人都没有获知灾难临近的事实,以及“能量塔”真正的作用是什么。
他们不知道,他们现在在铸造的,是一座将会在末世时代中屹立的真神。
在前中期时,营地就发生了冲突选择,让你选择维护精英阶层的工程师还是基础人数最多的工人;没有工程师支持,整个营地的科技发展就会滞缓,无法提供更高效的工作场所,并且营地对物资消耗也会更快;但若是没有工人支持,建设进度则会变慢,时隔几天就会闹罢工。思考良久,我最终还是选择了支持工人阶级,帮助他们成立工会,改善劳动法,缩短工作时间,维持更高效的工作动力。
实际上在修筑能量塔的时候,玩家需要面对的情况也并非只是阶级斗争。能量塔的蒸汽核心要散发能量,需要吸收来自于地底的燃气,而这种燃气对人体有害。在修筑过程中,还需要另外修筑排气设备,以将有毒气体的危害尽可能降到最低。但无论如何,这种危害都不能完全消除。甚至在建能量塔的“熔炉核心”到70%进度时,建设井会发生严重的爆炸事故,这时候就会让玩家选择救人还是保护建设进度。若是选择救人,“熔炉核心”的进度则会完全丢失;若是选择保护建设进度,损失的“只有”几个工人。
看着末日逐渐逼近的脚步,我犹豫再三,还是经不住自己内心的道德拷问,决定将人救出来,大不了再从头来过。实际上,到这个进程时已经到了任务的后期,所有人都感觉得到天气正在变冷,意识到“世界末日”并不是无稽之谈。而在救人的命令下达后,工人也明白了真正以人为本的决策是什么,精神受到鼓舞,整个工作效率直接翻了一番。
到了整个关卡最后的十日冲刺中,伦敦那边发来电报,告诉我们海面会冻住,总部再也不会派出增援了。然后看着气温从原来的+10℃,在未来几天内疯狂骤降到-60℃。原本仍然绿意盎然,泛染着生机的森林,在极短的时间内变成死寂的惨白色。代表着生命线的码头也被寒冰锁死,支援船只再也无法从伦敦运送补给货物到能量塔搭建地。
我的一支仍在外的探险队在归来的途中碰上另外一支法国人的探险队,守着一大批物资等待接应。而这群法国人竟然还不知道天气在逐渐变恶劣的事情,于是我们的探险队便发电报回指挥台,询问是否要劫掠他们的物资以便让我们生存下去。犹豫了几分钟,我还是选择让探险队放过这群还蒙在鼓里的法国人,并告诉他们暴风雪即将到来的真相,然后法国人的整个营地立马鸟兽作散,四散而逃。
在最后五天,音乐直接变成了《The Inevitable》。打开法典一栏,颁布“消除阶级”法条,宣讲人站在城市中央高呼:“兄弟们!同胞们!听我说!时间不多了,这是一场全人类将面临的无尽寒冬,为了人类的延续,为了未来我们的兄弟姐妹还能在这片该死的雪原上能有一席之地,我们必须完成那座能量塔!我们克服了无数困难走到现在!不论是工人还是工程师,我们早已是一个整体,让我们坚守自己的岗位!为人类留下希望的火种!”工程师与工人全部再也没有工作场景限制。原来还在抱怨10小时工作制的工人们,全员打开“无私奉献”,原本低下的工作效率提高到114%,所有工厂变成24小时轮班制,顶着能杀死人的低温,日夜不停拆卸原来的资源采集厂,有什么资源拆什么资源,齐心协力搭建能量塔。对末日的恐惧逼着某些人逐渐疯狂,大喊着“来这工作就是个骗局”,也一同被工人自发成立的“警卫队”当做“叛徒”就地处决,几乎一天两个。
如果你有重低音音箱,建议你可以稍微把低音增强一些,感受这种绝无仅有的压迫沉浸感。大提琴和小提琴交替演奏,大提琴阴郁低沉的音色,缓慢又沉重,仿佛一股无法抗拒的毁灭力量,代表着日渐逼近的末世暴风雪;而小提琴激昂高扬的音色,紧凑又迅速,仿佛一股划开阴云迷雾的利刃,代表的则是在这股末世严寒下全体奋进的工人力量。
这一关可以说是整个《冰汽时代》中氛围感渲染得最出色的一关,以至于任何时候回想起来都会让我感慨——或许这就是博尔赫斯一直所追求的巅峰时刻吧:全人类的生死存亡就在此一举,人性的挣扎与道德的顾虑全在这个危机时刻被“排挤”在一个统一的力量之外——要么拥抱无处不在的虚无,放弃抵抗,走向冰雪之下三尺三的死亡;要么紧握渺茫不见的希望,拼死挣扎,苟活到生机重回大地的那一天。
当《最后的秋天》任务结束后,我着实送了一口气,坐在电脑面前心情久久不能平复。我从未在一个模拟经营的作品中体验到如此持久的巅峰时刻,且在结束后仍回味悠长,即使是《英雄连》这样的RTS作品也没有带给我类似的后续深刻的回味。而《冰汽时代》中需要玩家面对的决胜时刻仍不止这么一处。
实际上你在回望过去的时候,留下来给你的回味,还是那些让人寝食难安的“越界法案”、不满度与希望值。这是整款作品设计最为出彩的地方。游戏中的人民会时刻提出自己对于物质上的要求,譬如更好的食物补给,更好的暖气供应……你需要当着他们的面给他们许下承诺,当你无法达成这些承诺时,不满度会上升或希望值会下降,这些都通过你屏幕正下方的UI给显示出来。这个时候,每一条“越界法案”带来的效果就像《浮士德》中的契约一样,带给你无上的权力去维护民众对你的看法。可其实你在这之前就可以通过最为实在的手段去满足他们的要求。
并且游戏有一个成就点名为“不擅政治”,达成的条件是“在一轮游戏中遵守每一个许下的诺言”,这一点可以说是相当具有讽刺意味。
让无数玩家“阴阳怪气”玩了数年的梗“可这一切值得吗?”便出自《新家》这一章节的结尾中。你若是在这关中都没有颁布任何“越界法案”,在结尾是不会出现这一句话的。
只是这一句话出来之时,确实让我思考了良久,在那样的条件下,究竟何为值得?在那样危急存亡的时刻,如此拷问自己真的正确吗?在我一次又一次重开这个关卡的时候,我似乎突然顿悟了。
我想,是否值得这只能交由于活下来的人来决断。在这样一次又一次的重开之下,我看到了在人类历史的长河中,无处不在的“决胜时刻”,在每一个命令下达的时候,伴随着无数人获得新生,也伴随着无数人像自戕的血液一样浸润入泥土里面消失不见。
我是这个游戏的玩家,扮演着这个游戏中城市的管理者,我可以动动手指随随便便就下达一个命令,毕竟我不用实际参与生产工作,冒着被冻伤、截肢、饿毙……的风险,可以随意斥责他们为刁民。但我自己所作的决策真的是最优解了吗?
我不知道他们究竟是带着什么导向和立场来质问我,或者是本来就没有任何立场,只是一句无任何意义的话。在游戏极低的容错率造就的极高难度之下,每一步举措都有无法预估的严重风险伴随,我因为失误而重开的一次又一次,我突然又感受到了之前《黑魂》带给我“失败是成功之母”的领悟,但实际上这款体量较小的《冰汽时代》带给我是一个更宏观,乃至全人类的角度去审视这场“末日逃亡”。如果你觉得“不值得”,或许可以吸取教训,再来一次,做得更好,然后想到整个人类发展的历史,不就是这样一步又一步的试错史吗,掩埋了多少人的血与泪。我们真实的人类社会何尝又不是这样一个踩着无数人的探索与奉献走过来的文明?
我想起那几个不顾命令走进矿井再也没回来的四十名工人,只留下一张纸条:“长官,您将会看见这座城市怎样在暴风雪中屹立。”;想起在《冬日之家的陨落》中因舱位不够而被迫坚守在营地迎接死亡降临的人们;想起在建设能量塔途中,因意外而被抛弃埋葬在里面的尸骨,早已与它融为一体……这一切错误我都可以在游戏中一次又一次地试错、重来,直到找到最优解为止。但人类真正的历史是无法重来的,是踩在一个又一个“错误”上前进的,所谓的“以史为鉴”或许就是这样——“一将功成万骨枯”。
所以我们自己所作的决策真的是最优解了吗?我想,这个答案只能交给玩家自己。
“我知道要让今天的人理解那个时代是不可能的。再者,机器依旧运转,为自己而动。就算它独自留在这座山谷,它也为自己而动。就算一切不如从前,不在有数百名群众如成群的苍蝇聚集在坑边,遍野的横尸最后仍会不可思议地翩然飘起,纷纷坠入坑中。当时,我们还得在坑的四周装上坚固的栏杆,如今它们早已被拆除。”
——弗兰茨·卡夫卡《在流放地》
我认为,若要展现“异化”,卡夫卡的故事是最清晰的表现。他的作品《在流放地》主题思想便是:国家异化促使国家机器成为专制暴力统治的恐怖血腥工具。
故事的主人公是一名军官,他是“旧神学的幸存者、上帝和罪恶的信徒中残留的一员”,极尽可能地去维护他心中的旧神统治。而他心中的那个旧神,就是具象化后的行刑机器,即使外表仍然光鲜亮丽,但内部的机械齿轮早已腐朽不堪。
在这个旧神依然统治一切之时,所有人都围绕着它转。他们整天围绕着机器转圈,连自己也变成了机器的一部分却还一无所知。面对强权者虚伪的正义时,他们视而不见,没有一个人怀疑过它存在的合理性与正确性,因为这台机器没有自主思想,但确确实实是强权的支撑者。
而《冰汽时代》中的能量塔无疑就是这个末世中的唯一真神。
有别于其它SIM作品,在《冰汽时代》中,无论是美术展现还是游戏的实际玩法,全都是围绕着能量塔来表现,它是整座城市的核心,你搭建的一切建筑设备都要尽可能顾及到是否是能量的塔热量能够辐射到的范围。若是没有热量辐射到,没有这个“真神”的支撑,人类之躯是很难抵御逐渐变冷的温度的。这个时候,你能做的就是想办法扩大能量塔的辐射范围,以维持他们的生命线——一切都倚赖于它。
当我经历过《最后的秋天》这一关之后,我再去看游戏其他场景中的已经搭建成功的“能量塔”的时候,那种感觉已经变了,能清晰地感觉到它代表的已经不只是生命线了。如同在游戏中你可以通过发展“宗教”来安抚民心一样,在宗教发展到后期,可以在能量塔那里树立起形似能量塔本身的宗教符号,它已经成了主宰这片末世之地的无上意志——绝对权力的象征。但它是也是绝对中立的,不具备任何人性的,只有它的代表人有立场与倾向。民众可以推翻它的代表人,但绝对不会推翻能量塔。
对应着游戏中灾难产生的原因,每一场灾难都不完全是单一因素产生的后果,而是相互叠加产生的结果。
它矗立在那里,熊熊燃烧的炉火在晦暗钢铁组建的背景中颤抖——它俨然已经变成了这个末世世界里唯一的真神——代表着希望、生命与重生的同时,也代表着奴役、死亡与毁灭。
在我游玩这款作品的时候,恰恰是我们最近历史中天气变化最为极端的一年,多地的高温与热射病危害,让我们迄今为止没有如此关注过气候灾害的变化,我想,这对于我来说是一个巧合,而对于所有人来说,这是一个寓言。
以上便是我作为这款游戏作品的一些非常自我化的浅见,最后,感谢你的阅读。
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。
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