《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》是2002年的老游戏了(以下简称《黑龙》),而现在距我第一次玩到《黑龙》也过去十几年了。小时候只是觉得有趣,而近些年来回想起《轩辕剑》系列尤其《黑龙》让我印象深刻。
它没有《枫之舞》的特色像素画风和古灵精怪,没有《云和山的彼端》那样宏大(这部属于那种没有达到制作野心的作品,不但最后烂尾而且实际上每个阶段每个场景的内容细节都很少,撑不起宏大的架子,扯远了也许以后会专门谈谈),没有《天之痕》中的情感纠葛三小无猜(以前对这种故事无感,现在觉得还挺好的),没有《苍之涛》中个人命运在历史前的渺小无奈,但是它有其独特的幽默和历史的厚重。
《黑龙》的大概故事是:墨家弟子水镜机缘巧合遇上姬良(即张良)获得天书,救了师姐,和壶中仙纠缠(其实壶中仙只是想让姬良做弟子没想到玩崩了),在云中界冒险(其实只是调解鱼鸟纠纷),拯救残余墨家,最后打败黑火化身的黑龙,救出桑纹锦和辅子彻团圆,经过历史中的张良经历后隐居桃源的故事。在实际的游戏中可以感觉到有不少删减的痕迹(这也是domo的传统了)比如屈娴的故事和人物塑造,项羽出现的那些没头没尾莫名其妙的桥段(不过通关后可在DOMO空间进入玄冥宫打高级怪,最后挑战蚩尤撒旦盘古桑纹锦,算是对内容的填充)。
还有其他有趣的桥段,比如水鱼国的居民爱学习,在洞里讨论诸子百家;管理紫云塔的小壶中仙向本应是敌人的主角团索贿,最后给的是“居所地权”等等。
这里特别说下砍头三人组,他们不只是单纯的搞笑角色,也是制作者进行黑色幽默表达的途径。
大概说下砍头三人组在游戏里的出场,一开始砍头三人组只是刚夸赞完自己砍头的技艺高超,下一秒就被水镜一行人干掉的杂兵,之后在韩国古墓里以幽灵形式出场,称赞秦王大修陵墓,将工匠封在墓穴的举措,并抢在主角前带领墓穴中被困灵魂走出墓穴(抢了传统rpg主角的活);在云中界中砍头三人组再次出现,打怪练级,打倒了作为boss的项羽,拿到了打败魔王后获得的开启紫云塔彩虹桥的关键道具,抢在主角前进入紫云塔(再次抢了主角的活),后在紫云塔中团灭但又被热心人在转生台召唤复活,最后因不肯贿赂小壶中仙被传送走了;结尾刺杀项羽失败,孤寂的倒在雪地里;在domo英雄救美任务里抢在主角前打倒魔王。砍头三人组在不长的描叙中人物塑造的也不错,傻愣的老三,吹捧大哥的老二,崇拜秦始皇的老大(这老大的脑子也不太好使,对于身体透明的解释是“这说明我们兄弟三人心意相通,已无隔阂”)。
总之编剧在这里塑造的砍头三人组形象,既无脑崇拜秦始皇,以杀戮为日常,但又为民除害,宁折不弯,且最终仍逃不脱配角宿命,为了被灌输效忠的对象而身死。这想要表达的大概是小人物的努力与无奈,逃不脱被摆布的命运吧。
《黑龙》的主题,根据编剧的话,总的来讲是以姬良为视角的故事,水镜作为能配的上姬良的角色被创造出来。《黑龙》讲的主题是如果秦始皇是正确的,而苍之涛的主题则是反过来的。总的来讲,黑龙的故事其实是沉重的,六国破灭,百家多数消亡,剩下的要么如儒家被统治者利用,要么如墨家一再被打击直到成为地下势力;而在统一集权的表象下其实暗流涌动,所谓传至千秋万世不过是过眼云烟,而之后的历史也是走上分分合合的道路;至于壶中仙的谐律之梦也随着命数终了而消亡等等,这也是有着不少幽默桥段使游戏不至于沉重的原因吧。
至于人物塑造其实只有主角着墨较多,姬良从复仇的旧贵族到传说中的智者,聒噪滑稽的疾鹏,水镜倒自始至终是能配得上姬良的、有些任性莽撞而又善良能打的女子。
至于历史背景的借用再创作如壶中仙化身赤松子助秦始皇统一,化身黄石公送姬良天书;商山四皓中的白舆和墨家的故事;柒和壶中仙所研究的导致古蜀国毁灭的黑火来自地狱等,营造出历史空白处的可能情景,让人觉得历史背后没准真有这些奇特的故事,虽然这神幻的游戏背景提醒着玩家这些是戏说,但同时不也是在暗示在本位面真实历史的背后不也应当潜藏着各种不为人知的故事吗。
而游戏的画面和场景确实比较简陋,也就是云中界还能凭着奇特给人留下点印象,迷宫就是简单岔路(比同期的仙剑问路篇好多了),至于城镇寒酸得很,场景不大没几个能进的屋,咸阳做得大点但也是和《云和山的彼端》中长安那样只有几个地方能进;战斗系统也是传统回合制中规中矩,法术绝技少,装备道具虽多但实际好用的还是面板伤害高的那些,倒是法宝挺多的,功效也多样;取代炼妖壶的天书系统其实也比较简陋,建筑种类少,作用也只是抓怪做劳力简单堆数值,当然这并不妨碍童年时的快乐。
domo工作室,传统保留项目了,可以和组员对话,各种支线,比较长的是英雄救美任务,不过玩家到的时候魔王已经被砍头三人组打倒了。
至于音乐,在有限的条件下所制作的音乐还是不错的,尤其是《轩4》版战斗曲修罗界和主题曲神魔流转
最后说下壶中仙,大体来讲,壶中仙的理想是通过霸道一统六国实现和平,统合人类世界和云中界乃至其他世界谐律,最终实现由壶中仙管理的妖魔与人类共处的理想国,这倒是颇有哲人王色彩;这一做法当然不会被广泛认可,从《轩辕剑2》开始就屡屡被主角团阻止。对于壶中仙这一采取马基雅维利主义手段,追求哲人王理想的人物很难评价,不过他的反面如以孟轲为代表秉承仁爱的儒家,兼爱非攻的墨家(在游戏里是符号化的表现,并不与真实历史等同,这也是domo的一贯做法,历史只是背景素材)要么为统治者所利用变质,要么被打击成地下组织,如此来看,壶中仙至少使着霹雳手段达成了部分目的。至于最终目的,壶中仙能够成为全知全能,代表绝对公义的神吗?如果可以,这是人类所不能想象的,对于人类所不能想象的事物,只有缄默;如果不能,实质还是开明专制罢了。
现在来看,对于这些老游戏的记忆其实不免有着童年滤镜,当初的玩家尤其是小孩子是要求不多的。但是在有限的条件下能够做出有亮点的游戏已属不易了,其实从访谈可以看出制作者是有着很多想法的,但是每一代由于条件限制能做出来的很有限,如果有充足的条件或者制作者干脆生在其它有条件的地方,相信就算不做《轩辕剑》,做其它游戏而能够一展所愿的可能性会大大提高,不免想起“时来天地皆同力,运去英雄不自由”。而如今有类似亮点的游戏几乎没有了,这又是为什么呢?或许答案大家都不知道,也或许大家都知道,这也是时运吧。
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