作为E3上史克威尔艾尼克斯重头戏登场的《杀出重围:人类分裂》几乎可以说是当时全场的播片效果最好的作品——在凭空画饼的SE发布会中,《杀出重围:人类分裂》的播片显然属于有干货的那一类,而在史克威尔艾尼克斯”有干货“游戏的播片中,《杀出重围:人类分裂》是说得最详细、最丰富、最理直气壮的。
就好像担心发布会上的播片播片还不够,随后Eidios蒙特利尔工作室又公布了一个长达25分钟的游戏实际演示视频,搭配以制作者详细的解说和分析,整个视频中传达出一种强烈的倾向:《杀出重围》不会进行惊世骇俗的突进,但也绝对不会原地踏步——《人类分裂》将会是一个渐进式变革的续作,正也因为如此,反倒让本作更令人期待了。
这段演示的调理分明得可怕。第一部分毫无疑问是通过一段长长的对话再一次梳理《人类分裂》的世界观。可以说本段视频想要传达的内容即是对发布会上制作者阐述的扩充,它包括这样几个部分:
这段演出表现出彻底的《杀出重围》特色——首先就是极为繁琐的对话。不但话多,而且两个人说起来不疾不徐,我承认其中信息量够大听起来够爽,但是这说得确实有点太多了。这段纯粹的剧情演示在节奏上颇像《杀出重围:人类革命》开头那段冗长的走路聊天,只不过演出方式更加自然。
出于说好话的目的,我个人的猜测倾向于这种演出是为了在简短的演示视频中尽可能集中的传达出剧情信息,在游戏中这种长度的谈话播片很容易把玩家逼疯。
这个将”原生人“和”赛博格“彻底对立起来的情节设置,从某种程度上来说,保守、讨巧而且非常成功。这种二元对立的世界观设计、主角双面间谍的身份,非常适合讲述充满矛盾、富有戏剧张力的故事,而且——最重要的是——不越界。对于这样的故事玩家能形成一个大致的初始印象,那么《人类分裂》的故事既可以适当地偏移这个刻板印象来营造新奇感,又可以沿着这个框架走下去来带给玩家”就是这个感觉“的满足感。
如果硬要吹毛求疵地讲的话,事实上这样的世界观设计在某种程度上已经偏离了赛博朋克的范畴——至少在二元对立这个元素设计上,它是相当不”赛博朋克“的。看看传统的赛博朋克作品,事实上那些故事发生的舞台要更加的混沌、无序和扭曲——看看《神经浪游者》、《整垮克罗米》中的社会模式,你会发现这个所谓的”反赛博格“思潮只能算是万千普普通通(但同样激烈和危险)的矛盾中的一个,被包裹在赛博朋克式的无序、温吞、一潭死水式的未来之中。
然而实话实说,《人类分裂》选择的剧情走向,也许会触怒某些”原教旨主义的赛博朋克爱好者”(比如我本人),但这样的故事放在游戏中显然更加精彩、有趣,并且更值得我们期待。《人类分裂》很好地延续了《人类革命》的故事思路,并且对之前的伏笔处理得很好。从这次演示中我们看出来Eidos蒙特利尔已经彻底拉开了架势,现在我们就等着看故事要怎么讲了。
虽然我们刚刚说《人类分裂》的故事已经不是”那么赛博朋克“了,但接下来亚当新任务的演示彻底的赛博朋克一把:看看这个场景!实打实的城寨!
如果说二元对立的世界观会惹恼一些过度严厉的赛博朋克粉丝的话,那么演示中这个城寨的场景则”原教旨主义情怀“泛滥,简直硬核的令人想哭。
有关九龙城寨和它与赛博朋克文化千丝万缕的联系,在这里我们就不多详述了。这块最初能追溯至宋朝年间,从19世纪末开始发展,直至1993年终于被港英政府政府彻底夷平的建筑群,是现代社会中真正的、活的传奇。简单地说,这款几乎彻底封闭、与世隔绝的贫民窟拥有自己的生态和社会形态,但由于其建筑模式,九龙城寨又完全不同于其他国家的那些相对封闭的贫民窟,拥有立体的、全方位的魅力。
这曾经是世界上最有名的法律空白区(中国大陆、香港和英国都无法控制和管理),是犯罪的聚集地,是毒品贸易的温床,真真正正自成方圆的”混沌共同体“、”法外之地“。凌乱,肮脏,落后,充满传统,拥有十足的人情味和传统——我们在这里要强调的是,”城寨文化”在当时影响了欧美主流流行文化和流行亚文化的方方面面,尤其对赛博朋克文化产生了深远的影响。
赛博朋克宗师威廉·吉布森在几乎自己所有的赛博朋克小说中都描绘了近似九龙城寨的贫民窟生态,在《虚拟偶像爱朵露》中更是直接将萌芽阶段的赛博网络空间社区命名为“城寨“——可以说赛博朋克的血肉是黑客攻防、无政府主义、“高科技与低生活”的原则,而城寨文化就构成了它的骨架,而且成为了赛博朋克精神中最核心的那一部分。
所以对于这段演示中展示的巨型城寨场景,只能发自内心的说一句:牛逼。
这段游戏展示以一种非常明晰的思路展示了《杀出重围》的两个核心玩法:潜入与正面战斗。
对于《杀出重围》系列例作潜入玩法的素质,你我都心知肚明。《人类革命》的潜行超级好玩,除了有一些需要玩家狂啃“士力架”之类的零星槽点以外,可以说相当令人满意。从演示中我们能放心的看到,这些前作的亮点内容都得到了保留。除此之外,Edios在视频中展示了新作中给玩家预备的“新玩具”,每一个都酷炫的惊人。在11分钟左右我们可以看到利用义肢进行远程黑客的操作,看看伴随着黑客行为左手一张一合的动作,我们知道在本作中Edios再一次从对细节的雕琢上强化了玩家的游戏体验。
说起细节,可以说从演示中看,《人类分裂》继承前作的方方面面都得到了细节提升。无论是潜性中的格斗动作、热成像的显示模式、更加紧凑展示效果更好的黑客攻防系统,它们看起来都变得更加的赏心悦目了。
总的来说,《人类分裂》的潜行还是那么的有趣和紧张,并且随着新的义肢功能的加入,玩法显然更多了。
演示潜入玩法显然仅仅是给老玩家吃了定心丸而已。从实际游戏操作中我们应该注意到的是,在本作中玩家的UI被大幅度的改良了——和剧情、游戏系统的渐进式改变相比,这可能是一步“飞跃”。从UI设计来看,《人类分裂》更倾向于FPS式的交互逻辑,可以免除了很多《人类革命》中UI的RPG元素。无论是生命值和能量的显示方式、义肢强化功能的操作方法、枪械改造页面、新的四角布局和触发的操作轮盘上,我们都能感觉到UI设计思路的变化。这种清爽的界面显然会直接影响操作方式,看看演示视频中各种义肢技能灵活的使用方式,显然这种改变能使玩家进一步投入到战斗之中,也让战斗操作变得更加的简明和利落。
演示的后半段的重心是正面战斗,而作为解说的设计者也强调在本作中正面战斗的优秀体验。其实玩家们都非常清楚,前作《人类革命》在游戏玩法上是严重偏向潜入的,很多时候刚正面不但困难,而且玩起来也没意思。在此次25分钟演示中,Edios不惜以将近一半的篇幅展示激烈的枪战,我们也感受到Eidos对于改良这部分内容的努力。
首先我们能看到的是掩体战斗系统比以前流畅多了,不仅仅是掩体之间的移动,重要的是在掩体中的第三人称视角和第一人称射击视角的切换更加顺畅。《人类革命》中第三人称的掩体视角和第一人称的射击视角切换其实稍微有点奇怪,本作中作为缓冲我们看到游戏中加入了从掩体中探身射击的第三人称视角,给人的感觉相当舒服。
由于交互模式的修改,《人类分裂》的枪战打起来更热闹、更刺激,也有更有传统FPS大作的感觉。在战斗中玩家可以直接使用义肢的各种新功能(在演示中主要是可以发射的纳米刀刃——看上去真是酷炫的不行),在掩体之间流畅地移动,体验看上去相当完善。值得一提的是在演示中我们还看到表现非常完美的掩体破坏系统,让正面战斗的体验更上一层楼。
唯一的短板可能是,仅仅从视频来看,枪械射击的力量感和厚重感都有点缺乏——然而这仅仅是视频而已,当被视作一款纯粹的射击游戏时,《人类分裂》究竟能否交上一份满意的答卷,除了上面的UI样式、掩体模式、战斗节奏以外,最重要的可能就在于枪械是否”用起来爽“。这里我们其实不需要纠结演示视频中的表现,等到游戏推出以后自己一试就好了。
顺带一提为了玩家能打得开心,《人类分裂》甚至专门给玩家设计了一个正面战场使用的技能纳米外壳,极有科技感(当然看上去稍微有点像贴图错误...)——这个技能在新的第三人称射击时视觉效果极好,非常适合玩家装逼给自己看。
话说回来,即使《人类分裂》真的在射击体验上有所缺失,从播片来看这些五花八门的高科技玩意儿已经能让玩家在正面战斗中打得风生水起了,即使是现在,我们也有足够的理由期待《人类分裂》的丰富玩法了——这一次,刚正面和潜入可能真的会同样好玩。
演示的最后一个部分是《杀出重围》系列历来就有的RPG元素:剧情对话分支。除了技术提高带来的更好的演出效果之外,此处都是些经典的老玩意儿,老玩家看上去一定非常亲切。所有的选项都统一为justify(辩护)、patronize(让步)、turntables(翻脸)三个大风格分支——通俗易懂简单粗暴老少咸宜,还是原来的配方和味道。
这段演示说实话谈不上惊世骇俗,然而却呈现一种令人踏实的、脚踏实地的稳健风格。从这段演示来看,为之前的优势内容提升细节,尽力提高弱项应该是《人类分裂》的最大特点。
从目前流出的宣传资料来看,《人类分裂》的确缺少当年《人类革命》中的那种文艺气息:没有了伊卡鲁斯扑向太阳那样的绚丽和惊艳,反倒是多了很多代达罗斯式的沉稳和自省——鉴于前作《人类革命》已经给我们足够多的惊喜,我想这种稳健的模式才更让《杀出重围:人类分裂》值得期待。
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