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有不少人只会吸收过去热门游戏的优点,把其中有趣的部分搜集在一起,但这么做总会被用户看穿。用户所追求的永远都是独创的乐趣。——任天堂前社长 山内溥
这周的任天堂直面会不知道大家看了吗?小鸡腿看完那真是心潮澎湃啊,《塞尔达传说:王国之泪》正式公布发售日期,明年的5月就能玩到了,这2022年真是一秒都待不下去了!
小鸡腿之前聊老任的游戏创意聊老任手柄聊老任主机,作为一名游戏玩家真的很感谢任天堂能够带来如此多样的游戏,同时任天堂游戏还以各种创意机制被玩家所熟知。而现在很多看起来稀松平常的游戏机制,在当年也都是由任天堂首创,今天就跟着小鸡腿来看看,老任为游戏界都输送了哪些创意吧!
跳,这个在现代游戏玩家甚至感知不到的一种动作(当然现在还是很多有些游戏不能跳),在《大金刚》出来之前却没有人能够想出来。
1981年初,在美国市场反复受挫的任天堂积压了大量的“Radar Scope”街机,时任任天堂社长的山内溥试图改变这个困境。
于是他找到了宫本茂与横井军平,希望他们能够根据街机制作一款适合美国市场的游戏。获得10万美元预算的宫本茂等人从《大力水手》、《金刚》、《美女与野兽》中汲取灵感,创造出了一个独特的平台游戏《大金刚》。
这部被称为当时最复杂的街机游戏在发售后受到了极大的追捧,其中一个原因就是——我能跳了。玩家终于可以跳而不是爬梯子了——创意十足的关卡设计,让人沉迷的奖励机制,以及印象深刻的角色设定,使得任天堂在美国获得了巨大的成功,游戏中的角色大金刚与马里奥(当时被称为Jumpman)也在之后逐渐成为了任天堂家喻户晓的代表角色。
而再往后的《超级马里奥》系列更是将跳跃系统做到了极致,如今这俩兄弟依旧活跃在玩家面前。
“爬墙啊,学的塞尔达吧”
“塞尔达真就万物起源是吧,塞尔达难道还有‘爬墙’的专利吗?”
诶!你别说,还真有。要是我说攀爬系统和锁定系统是任天堂发明而且都是申请过专利的,各位朋友相信吗——《塞尔达传说:时之笛》有两份发明专利都在中国拿到了国家知识产权局的授权。
一份是关于当今3D游戏普遍运用的【Lock-On】系统,也就是【Z-注目锁定系统】;专利号:CN1160643C:
一份则与【攀爬、爬梯子、开门、跳跃障碍物】等如今看来极其基础的动作实现技术有关。专利号:CN100375970C:
任天堂真的是有专利的,很难想象如果现代游戏没有这两种机制会是怎样的情况。
除了专利,《塞尔达传说:时之笛》在游戏界的地位也让人津津乐道,GameSpot的游戏评测中这样写道:
《时之笛》不仅是一个魔幻般的《塞尔达》游戏,也绝对是跟你所能想到的任何游戏相比也不逊色的杰作。事实上,它是我们gamespot网站荣幸授予的第一个满分游戏。如果说《时之笛》不是史上最伟大的游戏之一那绝对是犯罪,我们可不想成为罪犯。很少有游戏比《赛尔达传说:时之笛》更值得这样的赞誉,而我们也非常高兴把这样的荣誉授予它。
我们常常调侃“塞尔达是万物起源”,从游戏机制方面来说《塞尔达》某些方面还真的就是“万物起源”。除了《塞尔达》,老任旗下老牌员工马里奥身上也是有着一堆专利,像什么触控啊、自由相机啊之类的:
除了软件方面做到各种首创,老任作为一个手柄都能出各种奇形怪状的公司,在硬件方面的创新更是数不尽数,十字键、LR(耳朵)键,更不用说当时日本人手一个可以触屏的NDS,3DS的amiibo、AR玩法。
这些现在看来稀松平常的硬件配置,在当时都是极具创新性以及前瞻性的。同时任天堂在研发了这些技术并申请专利后并没有限制其他游戏公司使用相关的技术,一切免费(除了十字键)。
当年与COLOPL侵权案也是因为COLOPL把虚拟摇杆技术做了下包装又注册了一次专利。
这个专利就是弹性操控技术,COLOPL申请的专利最早是“看起来软乎乎的UI表现”这一视觉设计专利,因此虽然当时COLOPL就已经把虚拟摇杆也当做是弹性操控的一部分进行宣传,但任天堂却并没有对其表态。
结果就在2017年,COLOPL扩大了该专利的范围,将虚拟摇杆的操作范围也纳入了弹性操控的专利范畴。也正是因此任天堂才对Coropla提起了诉讼。
跳脸输出这还能忍?任天堂与触控方法有关的专利就有几百份,这也是当年与《白猫计划》专利纠纷的底气。
重要的不是次时代的技术,而是革命性的崭新游戏体验,技术力量并不是最重要的东西
正是这样软硬件的高度结合,凭借着支撑着公司不断发展最重要的“创意”,让任天堂制作的游戏充满着无限的可能,总是能让玩家在一众同质化的游戏中找到不一样的乐趣。
期待《塞尔达传说:王国之泪》,同时也期待老任能给玩家带来更多有趣的玩法!当然如果能出个新机型就更好了,你说是吧老任。
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