观点:SRPG不要做明确的兵种克制,SLG不一定要做明确的兵种克制。
兵种克制在战棋游戏中一直是大家在讨论思考的设计内容。不过根据我这么多年以来的观察,兵种克制其实在游戏中能提供的策略乐趣有限,最多就是在SLG里面做一下意思意思即可。对于从零开始没名气预算有限的新组来说,成本能省一点算一点,可有可无的内容不用做。做,没什么明显的体验提升,不做,立马节省成本,高下立判。
现在是2022年,是新时代。作为新时代的我们,做游戏要充分考虑以前市场上同类型游戏的经验,游戏机制不是越多越好,不要为了所谓的“硬核”硬塞机制。如果要在SRPG里做明确的兵种克制,遇到的问题是如何保证玩家能够体验到兵种克制带来的策略乐趣,但这和RPG其实是冲突的。
游戏需要给玩家提供足够多的角色部队选择,这样玩家才能在每一关开始前思考选择兵种出战,才能有针锋相对的体验,但是RPG做不到这样。RPG的角色和自身兵种是绑定的,即使可以转职也是绑定的。RPG的角色要根据主线剧情发展才能逐个加入队伍。这就造成玩家在SRPG的中前期其实很难获得足够多的选择机会。
特别是最开始的几关,玩家能用的就是寥寥几个人,甚至后面还会有强制单挑剧情。为了平滑过度,初期敌人即使有兵种克制设计,也要故意压低属性,随便一刀一个,不然会卡死玩家。这样不能让玩家体验到兵种克制的乐趣。
印象中除了《机战》这样的大杂烩,没有其他的SRPG能在初期就有一堆角色。而且《机战》这种玩法其实也就那样,纯粹就是为了漫改硬塞角色,大部分角色都是摆设。
RPG的流程是固定的。只要有剧情推进流程,就总要有个结尾。在结尾前,流程包括的战斗关卡总归还是有限的。所以玩家能够玩到的关卡数量会限制兵种克制体验。
如果一定要在SRPG中让玩家体验很丰富的兵种克制,就要尽量多给玩家设计角色,那么游戏设计难度就很高,负担很大。到底要如何在中前期塞进足够多的角色,又要适当融入到剧情中,不能显得太突兀。这是非常难做的事情。
所以我们往往会看到SRPG只有最后一些关卡,甚至只有最后一关,才能有最齐全的游戏体验,但这样其实也失去了兵种克制的乐趣。玩一个SRPG,游戏号称有严谨丰富的兵种克制,但只能在最后一关体验到最齐全的兵种克制,这本身就是个笑话。
SRPG的特点就是角色数量比较多,要远远多于其他类型的RPG。那么多的角色,有各自的兵种属性技能区别,我觉得几乎不可能做到完全平衡。所谓的“平衡”,在SRPG里我的理解就是每个角色都要有机会上场,能在自己的兵种中独挡一面。这是很难做到的。
那么这里的问题是,角色本身属性技能有强有弱,那兵种克制有什么用呢?难道兵种克制可以弥补角色自身能力不足吗?不会。兵种克制反而会把角色能力不足的弱点成倍放大。
玩家又不傻,角色能力不足是不会用的,没有机会上场的角色,即使有兵种克制又如何?还是不能上场。即使强行让这种角色上场,如果是在后期难度比较高的关卡,有兵种克制也没什么用。电脑敌人的属性也相应会很高,即使有兵种克制,高属性也能抵消克制的影响。电脑能顶着兵种克制反杀弱能力角色。
而且电脑无所谓死人,兵力人数远多于玩家,被克制也无所谓,可以全力进攻。玩家死不起人,不可能完全为了兵种克制放开手脚去猛冲,只能走一步看一步,对角色能力的考虑一定优于兵种克制。
强行做明确的兵种克制,在角色能力不平衡时就会显得很怪。
SRPG的地图设计要求比较高,需要设计一些限制角色行动的地形,这也和兵种克制冲突。如果要让玩家能够充分体验到兵种克制的乐趣,在设计关卡地形和敌人配置时就会束手束脚。
SRPG战斗的核心其实就是争夺地图控制权,这也导致SRPG无论怎么做,其实玩法都差不多。玩家部队一开始出生的位置肯定是不好的,而电脑敌人肯定会提前占据比较有利的位置。玩家需要顶着不利的局面前进,把地图上各处的敌人逐个消灭完,最终控制整个战场。
这里的问题是,无论有没有明确兵种克制,其实玩家在SRPG都要这么打。这就显得明确兵种克制可有可无。
假设近战克制远程,这很合理,但玩家肯定还是把近战顶在最前面,双方肯定是近战首先开打。玩家是不可能为了兵种克制,把远程顶在前面打吧?虽然说近战在前面当肉盾,远程在后面输出没错,但这里的问题就是有没有兵种克制没什么区别,反正都是这么打。那么不做其实也可以的,节省成本是很重要的。
“战法牧”一定是最适合SRPG的玩法,没有之一。在现在这个由《魔兽世界》等欧美RPG引领培养起来的游戏市场中,我们已经很难彻底抛开“战法牧”,去设计一个全新的RPG玩法。经过这么多年以来玩游戏的思考观察,我认为“战法牧”和兵种克制冲突。
一般来说,SRPG对玩家出战人数有严格限制。考虑到游戏优化,特别是在手游里做SRPG的话,一定要严控玩家角色数。我觉得无论是PC还是手机,十个人是极限,这里的问题是玩家需要考虑“战法牧”的配置选择出战角色,而不是为了兵种克制选人。
一般玩家至少要选一个肉盾和一个奶妈,这是底线。即使角色可以带回血物品,也还是需要带奶妈的。不带肉盾是不可想象的。肉盾还和近战输出不同,一个设计周全的战法牧SRPG肯定要有明确的肉盾近战和输出近战。这就固定占用了两个名额,但这还只是普通难度的关卡,还没什么。
如果遇到高难度关卡,玩家要面对电脑一波一波的猛攻,就需要多带奶妈和肉盾,维持部队防线稳固,带两个奶妈和两个肉盾是标配,这就占用了四个名额。输出角色,至少要有一个近战输出、一个单体远程输出和一个群攻远程输出,这就占用了七个名额。如果游戏兵种职业设计得丰富一些,还有一些辅助角色,至少带一个,这就是八个名额。
那么剩下两个名额,勉强可以算是用来挑选针锋相对克制的位置。我觉得真的太少了。如果角色能力设计欠缺平衡的话,玩家真的没什么选择空间,翻来覆去就用那么几个人。这就背离了兵种克制想呈现的策略乐趣。
当然可以把出战角色人数设计得更多,那没问题,但要注意,只能比十个人多,千万不能少,如果一不小心把出战人数设计得更少,我们就会发现,玩家根本没有选择克制兵种的机会。而如果同屏人数太多,对手游的负担很大,容易造成手机快速发烫,这不好。
所以我认为,“战法牧”严重限制出战角色职业配置,和兵种克制冲突,但我们还是需要选择“战法牧”玩法,适合玩家理解上手。
SLG一般就是《汉末霸业》这样的类《三国志》游戏,带模拟经营内容的战棋。其实类《三国志》游戏我们已经玩得很多了,里面明确的兵种克制其实也可有可无。
枪兵使用长枪刺杀马匹,克制骑兵。
枪兵没有办法抵挡弓箭,所以被弓兵克制。
弓箭无法射穿盾牌,所以弓兵被步兵克制。
步兵跑得慢,也没有长武器杀马,所以被骑兵克制。
武将和部队不绑定,可以在出战前自由选择率领兵种。
部队无所谓“战法牧”的概念,所有部队都能顶在前线混战,在战斗中即使部队全灭,武将也能有很大机会逃回。
SLG战斗双方的兵力要能够对等,要有个上限,不能像SRPG那样电脑可以没完没了的补兵,玩家不怕死部队。
地图地形虽然对部队行动也有影响,但不会像SRPG那样严重限制。电脑部队一开始并不一定能占据有利位置,双方出生位置要看情况。
综上所述,SLG和SRPG的区别确实很大,既可以做兵种克制,也可以不做。关键还是在于游戏项目的预算,如果预算很吃紧,那就别做算了。玩家不会因为这个战棋游戏没有兵种克制就不会玩的,也没有法律规定战棋游戏没有兵种克制是假冒伪劣产品,所以为了节省成本,建议从一开始就不做。
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