早在《Valorant》国服代理公布前,拳头的朋友曾经表达过这样的担忧——除开游戏本身发行遇到的某些困难外,还有对未来一旦国服发行社区文化培养的担忧。诚然,社区文化可以靠如今蒸蒸日上的电竞比赛不断发展和沉淀,但游戏本身的IP内容却因为无法第一时间进行发行和推广被阻隔在游戏和玩家之间。除开需要有预见性、综合考虑多方面因素地进行本土化工作外,他们还需要想尽办法在游戏中加入属于拳头本身的文案特色。
在游戏已经全球上市两年之后,当简中的方案差不多已经被社区整理完毕,在比赛和解说的中文流里普及使用时,玩家们对本土化后的游戏文化内容提出了许多问题,部分玩家并不满意目前的翻译方案。不满意的理由有很多:有的认为汉化版和技能名本身差太多,违和感强;有的认为风格和《英雄联盟》不是一个路数,团队水平差太远;有的认为这个游戏和《英雄联盟》的风格太像,不符合射击游戏品类的观感……大家畅所欲言。
但是,在简体中文尚未发布的情况下,玩家社区从事实上来说产生了各种意义上对汉化方案评价的分歧,原有的讨论从某种程度上在向争吵和互相攻击的趋势扩散,这对社区而言并不健康,尤其是当《Valorant》的中国玩家群体还没有形成数量级的趋势时,这种争斗会让玩家之间变得略微有些不友好。
当然!这是一个追求热度的时代,有时放任这些讨论并不是坏事,但当我发现玩家的质疑和攻击逐渐从汉化结果本身逐渐转移到本土化工作的不同方向和各工作者上时,我意识到我们也许需要尝试建立起某种讨论的标准,以防止社区环境趋向情绪化和立场化——建立共识,才有讨论空间。
所以接下来我想通过几个大概不同的角度,来尝试讨论这种共识被建立起的依据和可能性,以下所有内容建立在我对本土化和对《Valorant》的游戏理解上。
首先,我们必须要意识到一个最基本的问题,即我们现在在讨论的完整方案,在评述其好坏时必须要考虑到各个方面的因素——单从观感来评价的结果并不全面,也缺乏某种能够说服他人的依据。而目前最重要也是最基本的因素是,《Valorant》从头到尾都是一款没有发布简体中文版本的游戏。即便它在市面上流传着各种各样的简中版本,赛事解说也使用简体中文的版本进行评论,但至始至终,简体中文都处于从未发布过的状态,从未作为官方已经承认的版本被公开或使用。
这个原因其实是导致部分玩家会认为汉化版本违和感较强的最重要原因之一——游戏体验和文本之间被阻隔,使得玩家和文本本身产生距离。我们通常会将这一种现象称之为先入为主,即在首先接受了某一种印象之后,任何对这种印象的修改其实都是在发起某种不必要的挑战。
这个现象在需要音译人名的案例上表现得尤为明显:在繁体中文的翻译中,Killjoy的翻译叫做“凯宙”,而简体中文的版本则叫“奇乐”。玩家社区绝大多数异议在于“奇乐”这个名字从音译上来说没有“凯宙”这样贴近,从意思上来说也没有把“扫兴”的词义表达清楚。从结果来看,繁体中文选择了直接进行音译,并且“宙”的伴生词“宇宙”也可以用来形容延迟产生效果的大招带来的观感。
但是实际上本土化工作最后选择的方法是尝试通过形容角色形象本身提供名字的思路——“Killjoy”是一名德国工程师,她活泼可爱,喜欢自嘲和开玩笑,在组织里是大家都宠着的小女孩。这本身和呆板严肃的“德国刻板印象”相去甚远,更别提她还有一堆会跑来跑去的小机器人,简直是故事背景中绝对的谐星存在。
所以,使用“奇乐”这个名字作为简体中文的翻译,除开一部分是为了音译外,“奇”能够表达“独特,有别于他者”的含义,而“乐”本身可以诠释游戏内人物的性格。从这样的角度来看,“奇乐”这个名字实际上是一个非常不错的解决方案。但是接触文本的先后顺序依旧会让玩家对这个名字产生陌生感和违和感,因为相比于“奇乐”,“凯宙”的读音力量感更重,给人的感觉更具有杀伤力。这便是文案中先入为主的某种体现。
本质上来说这种先入为主并不只在游戏中独有,但这种案例确实也在游戏中随处可见,例如《Apex Legends》中的辅助手枪。
所以不止一次,当我和拳头的朋友们聊到这方面的问题时,他们都会表示一旦他们的工作需要面对先入为主的情景时,需要给自己设置某一种结果的上限,即当简体汉化版本晚于其他版本发布时,对玩家反应的期望降低。这对他们而言并不好受,没有人会不希望自己的工作得到社区的赞美和欣赏,但有时不是所有事情都能够由完全由自己掌握。
除开文案质量本身的内容外,商务,发行,IP打造方方面面的内容都会对游戏最后的成品质量产生影响。事实上当玩家在批评游戏目前所呈现的内容质量时,可能他们在同时批评三到五个团队所完成的工作,甚至不仅仅是一家公司(拳头是拳头,南山是南山)的工作。
“这是拳头新出的游戏,tick有每秒128次,爆头击杀。”
“人物可以放各种技能,可以飞,还可以从手里面放射线。”
射击游戏的风格应该是什么样子的?这个问题不仅会在概念设计阶段决定一款游戏的最终走向,还会决定这款游戏在未来提供给玩家一种什么样的印象,从商品的角度来说,风格即是卖相。
当然,这篇文章并不会讨论《Valorant》的卖相到底好不好。围绕这款游戏的玩法讨论和画风分歧在各个射击游戏之间的玩家争辩已经层出不穷,实在是让人费解。但出于这款游戏什么都像,又什么都不像的整体评价,汉化风格的选择也会最终决定这款游戏的国服发售最终成品质量。
可能没有玩过这款游戏的玩家会感到困惑,并不清楚这张图的重点在哪里。在这里放上社区的一些评价,发言人包括一些哔哩哔哩评论区玩家们和没玩过游戏的机核社区老哥,如果觉得这些言论不太友好,可以直接跳过:
其实说到底,玩家社区始终围绕着翻译风格在争论两个问题:
射击游戏的翻译风格是否都要遵从“实用风格”?
目前《Valorant》风格究竟该被如何定义,即它在哪一个框架内自洽?
为了让接下来的讨论更严谨一些,我们先确认某一种共识:“实用风格”即突出词语以及指代的功能,用尽量简约的方式概括和描述对象的风格。一个非常典型的例子就是《CSGO》的汉化风格,所有的物品都以还原真实的目的进行汉化,例如“Smoke Grenade”直接翻译成“烟雾弹”。
当我们确立了这样一种风格后,实际上我们会发现带有射击元素的游戏选用的文案风格都会比较明显:《守望先锋》采取了“实用风格”的方法,每一个技能的名字都尽量在展现技能本身的功能,例如温斯顿的“特斯拉炮”,“喷射背包”以及“屏障发射器”;而以科幻魔法为主题的《命运2》则没有选择采用这种风格,其绝大多数枪械都有绚烂的名字和枪语。
但实际上我们可以发现,这种风格并非一以贯之——方案归方案,执行归执行,当出现某些难以用常规方法翻译或是需要明确的部分时,本土化的策略执行则会尽量保持灵活,以呈现出更好的文案体验。其实例子有很多,比如《守望先锋》中路霸的大招“Whole Hog”,相较于其他文案则直接用成语“鸡飞狗跳”来命名,而《命运2》中的枪械种类命名则从功能出发,从手炮到自动步枪,都在往尽量描述性的语句靠拢。
现在我们再来看《Valorant》的翻译,它又是采用了什么样的方案和思路去进行这种工作呢?希望以上的论述能够足够引导各位产生这样一种感觉:这些技能命名并没有采用还原功能性的思路命名,而是想要在突出这些英雄特点的同时让它们看起来更加“酷炫”,没错,这个词语对《Valorant》来说非常重要。
但如果“酷不酷”成为这个游戏的汉化文案的唯一标准,想必最后文案只会让人感觉到更加违和——每一个人对酷的理解都不一样,更不用说这里面的一些角色风格实际上是稳重干练的设定。
所以,《Valorant》采用了一种相对而言灵活的方式,它并不追求大框架上的整体性,而尝试追求在每一个角色身上找到自洽的风格,不同风格自成一派,在尽最大程度还原语义的同时让语言贴合角色的设定和风格——这不仅仅只是在考虑角色的技能名给玩家带来的观感,也同时在考虑和进行角色的配音字幕工作。所以,《Valorant》的汉化名显示出某种更多样化的现象,正如这个游戏里面的人物一样八仙过海:既有非常规整的“枭型无人机”(Owl Drone);也有充满了凄美暴力色彩的“晚安焰火”(Showstopper);还有尽量体现出大道至简智慧的文言名称“玉城”(Barrier Orb)……
而多样化,正是这个游戏本身的特点之一,不论是从角色玩法,到背景设定,甚至是颜色视效,《Valorant》至始至终都在向玩家释放强烈的信号:这是一个以多样性为特色的一个游戏,多样性本身成为了游戏最重要的风格。
那么需要讨论的便是第二个问题:既然多样化成为了一种最重要的风格特征,那么文案是否需要保持自洽?多样化是否意味着作者性可以得到无限制地绽放,而不需要考虑游戏基础玩法体验如何?也许《Apex Legends》的汉化可以提供一些不好的案例,当然这个例子并不典型,因为只要玩家稍微有一点英文联想能力就会发现,里面很多地方看似放飞自我,实际上很有可能只是翻译错了……
但,和预想中的工作难度恰恰相反,多样化的翻译最难也必须做到的正是自洽。这种自洽并非在某种感觉上保持同一,而是能够给玩家提供足够有代表性的记忆和印象,要拥有足够独特的文化空间和传播深度,既能直接挑动玩家的情绪,又能够提供给玩家细品,记忆。通常需要达到这样的目标,需要译者阅读过的文本足够多,能够灵活地运营本土语言进行重塑和再创造,才能够从结果上接近该目标,而这样的一种现象和方法其实早已在喜欢装逼和假装自己读过一些书的人口中被一个极其简单的词语轻而易举地概括:作者性。
在我们引入作者性这个词语后,其实可以很容易发现,《Valorant》汉化文案正是用“作者性”来保持某种程度上的自洽,即这种文案不论给人带来什么感觉,它都像是出自一个很小的团队之手,甚至是出自一人之手,而通过文案我们也可以窥见翻译本身对文字使用的方法和态度,而这确实是作者性的某一部分体现。
作者性对《Valorant》这个游戏来说到底好不好?
这实际上是一个很有趣的问题,因为我对这个问题进行任何的论证都是没有办法检验的——这个游戏根本就没有简体中文,任何一个玩家都没有办法直接接触到这款游戏简体中文完整发售的状态。
但是这个问题也许可以通过其他方法来进行举证,并且我们拥有绝对的第一手资料和情报——可以确定的是,《英雄联盟》的汉化团队和《Valorant》的汉化团队是同一个团队。他们之中不仅有《英雄联盟》汉化团队多年的老员工,还有从暴雪《风暴英雄》和《守望先锋》过来的资深本土化译者。尽管这不能说明什么,但是必须要注意的是,通过《英雄联盟》和《风暴英雄》在本土化工作上的成功,这一类工作经验一定会在接下来的拳头游戏不断延续。要知道的一件事情是,《英雄联盟》的本土化深受玩家好评,并且其本土化通过电竞赛事和社区的二次创作,不断向《英雄联盟》游戏本身回供养分和活力。
而《英雄联盟》的汉化风格是什么样的?2020年,含羞蓓蕾莉莉娅上线,它的五个技能分别是“梦满枝”(Dream-Laden Bough),“飞花挞”(Blooming Blow),“惊惶木”(Watch Out!EEep!),“流涡种”(Swirl Seed)和“夜阑谣”(Lilting Lullaby)。初看或并非《英雄联盟》玩家的人可能会第一时间认为这是一个极具中国色彩的英雄,而它也正好来自游戏内具有东方含义原型的艾欧尼亚,擅长魔法,居住在神秘而幽美的森林内。所以,当英雄上线游戏后,玩家们纷纷发现这样的文案不仅极其保持了严格的自洽,还超越了汉化本身将角色的美感毫无保留地绽放给玩家,正如英雄的技能会让敌人陷入良辰美梦一样,技能的名称也着力打造了一次绝美的睡境。
这样的例子在《英雄联盟》里并不少见。从千珏的“羊灵生息”及其充满生命力的交替台词,到烬的“大美将至”,再到厄斐琉斯手中的月石武器,每一次汉化都是在用中文本身来尝试表达《英雄联盟》本身想要呈递给玩家的感觉,有时这件工作的范畴脱离了文本,来到技能本身的视效和更庞大的背景故事上。而这正是译者所想要追求的“本土化”效果。
对拳头来说,重要的不是这些东西都出自一人之手,而是这些文案都取得了巨大的成功。从由北到南,每一个《英雄联盟》玩家都至少能有一句自己印象深刻的技能名字和台词,不少能够在电竞文化中获得延伸,不少则会原封不动地被加入现有的语言中,成为我们语言的一部分。而这样的经验自然也会被承袭到拳头其他的游戏中,不仅仅是《Valorant》,包括《LoR》、《破败之王》等等拳头推出的其他周边游戏。
但,我并没有任何意思想要向各位证明,Valorant目前的汉化版本完美至极,无懈可击——实际上我认为有很多地方尚待改进,并且有很多地方并没有遵从汉语使用的方法。但同样重要的,是社区正在趋于分裂的某种态势,这种态势正在向两极进发,一种认为这样的翻译没有沿袭原来《英雄联盟》项目的风格,另一种认为《英雄联盟》的味道还是过重。这两种完全不同的看法不仅非常分裂,且都非常片面。还有另一种说法指责了目前国服翻译腔太过严重,本土化不过关。这本身也是无稽之谈,下面的视频可以轻松将这种论调粉碎。
就像刚刚说得一样,《Valorant》并不是所有翻译都能让人满意,例如看上去完全不符合人设的角色名炼狱,这个像老大哥一样的角色实际上用音译的布史东会给人感觉更稳重一些,毕竟他在游戏里就是一个老父亲一般的角色。但国服并不能随心所欲地套用已有的方案使用,即便有些时候这样效果不错,例如突击型角色夜露(Yoru)。
当然也会有非常热爱这款游戏的玩家担心在之后的赛事解说中出现这些名字过于违和的一种现象——虽然我了解到的情况是解说们定期会和汉化组进行交流,以保证这些名字在朗读的时候足够顺畅,并且至少目前工作取得了不错的成效。但我们必须依然要明白的是,没有人要求解说在赛事中朗读这些技能的全称,从《英雄联盟》带过来的某种习性并不一定要在《Valorant》中得到保留,即便现在他们这样做了,并且做得不错。
其实写这篇文章的起因,是因为看到了玩家社区对汉化颇以微词之后,想要为汉化工作者们表达不平。写完之后其实内心趋于某种平静,明白并不是所有的部分都做得很好,也能明白这是玩家们表达喜爱的一种方式——绝大多数时候这种表达都很简单,比如在评论区底下狂催国服上线,本质上来说这和对汉化表达看法的性质一样。谁不想国服早些上线呢?但也不是他们说了算啊!即便如此,热烈从不是一件坏事。
所以最后我必须要阐述我自己的结论,即抛开私心之外,我认为《Valorant》的汉化到目前为止做得不错,不仅仅在技能名称上,同时也表现在剧情CG以及各种附加物料中,如果你去观看他们的CG视频,你会发现这种汉化风格并非独属于《Valorant》,而是自暴雪以来就已经被熟练地运用了。
事实上,那天我在机核社区中表达了我的看法之后,负责《Valorant》的两位老师都来找到我,因为我拉他们加入了机核社区,而且还发布过一些不错的内容。他们说,不论如何,玩家的评价总是最重要的。
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