感谢万代南梦宫娱乐的邀请,机核网在内的媒体有幸参加了《海贼王 时光旅诗》的华语圈媒体群访。本作的制作人都筑克明参与了访谈。《海贼王 时光旅诗》是《海贼王》系列25周年的企划内容之一,并由尾田荣一郎参与开发。本作计划在2022年内登陆 PS4、PS5、Xbox Series X/S 和 PC 平台。
以往《海贼王》都是以动作游戏为主,为什么这次选择制作成JRPG呢,在开发过程中有没遇到什么困难呢?
我之前也接触过《海贼王》的游戏,《海贼王》游戏大都是很热闹的游戏。本作则想要强调草帽海贼团的每个伙伴,每个伙伴都负责不同的工作,并在不同的岛屿探索解密展开新的故事。根据这些冒险的特性,可以呈现每个不同的伙伴有不同的分工的JRPG游戏非常合适。如果用ARPG制作本作,玩家到最后只能操作特定的几个角色,这会让游戏的局限性很大,而JRPG的可以让玩家操作不同的角色的,也能让草帽海贼团更像是一个队伍。
《海贼王 时光旅诗》是一款JRPG游戏,但作为游戏的主角海贼们,冒险解谜的部分占游戏的多少呢?
本作作为一个JRPG游戏,除了RPG里应有的故事和战斗外,探索和冒险也占游戏很大的比例。举例来说,如果玩家使用山治,就会看到一些平时隐藏的食材,可以前去收集。我们将根据草帽海贼团的每个人特性,来提供更多游玩中的解密的体验。
在本作的舞台一个新的岛上,草帽海贼团将用他们新的能力来解决一个个难题,当然我们也会以尊重原作为前提来展现每个人的能力,并给玩家带来新的体验。
为什么会在战斗上采用回合制呢,采用回合制是否有拖慢战斗疑虑,制作人希望玩家从回合制的游戏中得到怎样的体验呢?
过去的《海贼王》游戏大部分都是动作游戏,动作游戏大部分都在操作一个角色,就很难体验到草帽海贼团组队作战。而在本作中可以选择自己喜欢的角色拟定策略,战斗也能更有整体感,为玩家带来一体的游戏感受。
关于 RPG 的回合制战斗,印象中大家的感觉是战斗起来比较慢,在本作中我们的目标是掌握好游戏的节奏感让大家好好的战斗。我们这次实际上是在四个区域里战斗。除了指定的战斗外,我们还有突发事件,玩家可以在各个区域遭遇突发战斗。我们开发团队确实意识到回合制战斗会拖慢游戏玩法,但我们制作了丰富的游戏玩法,让大家不会对战斗感到厌倦,随时都能获得新鲜的游戏体验。
战斗中使用与敌方相克的属性比较重要,那是不是说明玩家不用太过磨练自己的等级,使属性相克的方法就能比较容易过关呢?
各位媒体玩到的试玩版,是游戏比较初始的阶段。所以刚开始是这些相克的内容比较重要,但到中后期像大部分RPG游戏一样,需要玩家解放一些招式强化一些道具熟悉和伙伴的联动招式。我们准备了需要玩家动脑但也比较合理的游戏难度。
这次战斗主打的戏剧性事件的是怎么考虑的,这部分占游戏的比重大概是多少?
准备了非常多的数量,很难给一个准确的数字,根据不同角色的组合会遇到不同的突发事件数量。
因为是回合制 RPG,玩家有可能会感到比较腻,所以我们想在游戏中呈现一些漫画原作的乐趣。在原作中就有许多有乐趣的突发事件,针对不同的角色我们还设计了不同的突发事件,这些内容会给玩家带来更多乐趣,也会让游戏的一些场景和原作比较类似,也有一些让粉丝会心一笑的场景。
路飞的见闻色霸气也是本作的重要系统之一,请详细介绍下见闻色霸气在本作中的作用之一。
这个东西在其他游戏就有,在游戏中后期可以用来扫描,比如用来找到比较稀有的敌人和经验值比较高的敌人,这个系统主要是让玩家更快找到地图上需要的敌人,更顺利地游玩。
在平面外,路飞还能用橡胶手臂飞跃一些地图机关,本作中还有类似的设计么?
此次媒体试玩版版本是比较初期的版本,后期游戏会有更多的能力,比如跨越高低差跨越障碍物,当然也有准备许多类似的机关。
其他的《海贼王》游戏,能操作的角色越多玩家就能体验更多的内容。但本作可操作的只有草帽海贼团的角色。所以我们把所有注意力放在了设计草帽海贼团的角色上,并为这些角色煞费苦心设计了不同的技能和不同的战斗方式。除了草帽海贼团外,还有地图上碰到的一些战士可以加入玩家的的队伍,这部分请大家多多期待。
请问一下《海贼王 时光旅诗》的游戏时长,另外本作会不会有特别高难度的迷宫或者副本?
只玩主线大概30-40小时,当然作为RPG本作有丰富的支线和收集要素,加上这些的话有50-60小时甚至更多。这些收集要素不仅是简单的收集而已,这些支线和收集要素都会有一些小彩蛋和小剧情,会给玩家提供更多的故事,高难副本也有准备,请大家放心。
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