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堂堂正正反对暴力的游戏,市面上并不多见。揍人是会痛的,对方的脸会扭曲变形,我想将这样的事淋漓尽致地表现出来。
不让玩家看到这些痛苦,他们就不会明白,所以我做的游戏,即使只是游戏中的战斗,也要让他们感到要为自己的行为负责。
我不想回避这个话题。什么是战争、暴力是怎么回事,我希望玩家能够稍微反思一下这些问题。
——小岛秀夫
《辐射》系列里有一句很有名的话,即是“War,War never changes”,其含义很简单,无论战争的形式、出发点如何不同,其本质永远不变,战争没有善意,只有邪恶和残酷。
所幸现在有众多的艺术作品可供人们去了解、体会战争的残酷性,除了书籍、电影、绘画外,作为“第九艺术”的游戏通过让玩家自己做出选择的方式,可以一定程度上还原战争的残酷性,也当明白和平为何珍贵。
在战争中,没有人是正义的,没有人会被拯救,没有人会成为英雄……
一款好的反战游戏应该是什么样子的?是应该像《战地》系列那样用不断消逝的生命来表现战争的残忍,还是应该像《这是我的战争》那样用生存的细枝末节来表达扭曲的人性?
今天就跟着小鸡腿一起走进战争游戏的背后,让我们看看游戏制作人如何体现出反战这一思想的。
想了解他那就成为他,战争中直接冲突的就是普通的士兵了,随着游戏技术的提升,画面越来越真实,而我们也借此能够在游戏中体验战争,虽然游戏中的战争惨烈程度不及现实的1%。
《战地1》的序章相信每一个体验过的玩家都久久不能忘怀,游戏通过战争中的普通人各种插叙表现,虽然战争中的阵营不同,但射出每发子弹都是普通人,尤其是后期两名不同阵营的士兵对峙的场面非常具备反战思想,很像电影《战马》,放下枪械,罢手战争。
游戏还采用电影化手法表现战场,即操控的士兵倒下不会重新载入,直接转入另一个士兵,表现战争的惨烈。玩家要扮演一个个战士,在一个个战场上,战死。
他们中最年轻的的,只有十几岁,而最大的也才二十多岁。一个个年轻人踏上了战场,面对着危机,义无反顾。
这是射击游戏首次用这种残酷的视角,去阐述一场战争。战争中的战死,不是儿戏,不是你趴下待一会儿就会回血的,而是实打实的消失和死亡。
《战地1》另一个非常体现战争残酷的就是刺刀冲锋,《战地1》使用喉咙发出原始的吼叫声进行残酷的刺刀冲锋。
很多玩家认为,突刺的时候大喊岂不是会暴露自己的位置。但是从战争中看,每一次突刺都代表着视死如归。你的角色听起来很矛盾,想将锋利的物体插入毫无戒心的敌方士兵的喉咙,但是还需要肾上腺素来克服恐惧。
刺刀尖叫甚至有多个版本,每个版本都有细微的变化,但是不变的是声嘶力竭地吼叫。
在《战地1》中每个人都强化了这样一种观念,即无论你在游戏中多么出色,战斗的某些方面都是你无法控制的。可能是一架轰炸机的手榴弹阵雨,每颗手榴弹都发出耀眼的红光,然后点燃你脚下的地面。
它以最真实和最原始的意义再现了战场。只有当你有多达 64 个人共存时,在一个精心制作和饱受战争蹂躏的环境中,你才会体验到看到坦克、飞机、马匹和人在战争中的混乱。
炮弹横飞,你的耳朵已经被震得耳鸣,看到自己的队友在身边一个接一个倒下,发出惨叫声呼叫着医疗兵,在这一刻你会体会到什么叫绝望,现实战争会比这还要绝望。
在游戏中玩家死后点击的不是重生而是重新部署,这证明玩家之前使用的角色已经战死,重新部署的只是另外一个人。这会让你在战斗的刺激之余——记住并想象在那个战场上无名士兵的真实感受。
当你与团队中的另一名玩家并肩作战时,在混乱中勇敢地高高举起枪械并开火。在某一刻,你会发现敌人将一颗子弹击中你眼前的队友头骨,鲜血以零星的弧线上升,他的头盔在空中翻滚,停在你的靴子上。
你很清楚你的下场可能和他一样,取得获胜的唯一方法是站起来并开始扣动扳机,继续持续这“没有解决任何问题”的战争。
就像序章说的那样,在第一次世界大战中,每个参战国家都无法置身事外。
每次扣下扳机的,都是活生生的人。玩家就是那些人。我们麻木不仁,我们天真无邪;我们是可敬的英雄,也是十恶不赦的罪犯;我们注定成为传奇,也终将在历史中消逝。我们是天空中的骑士、沙漠中的鬼魂、泥泞中打滚的鼠辈。
在战争中受到伤害最多的永远是普通人,《这是我的战争》是这类游戏的佼佼者,游戏从平民视角描述了战时人们的生存状态,半沙盒的模式给予玩家更多有关道德底线有关人性的探讨,富有感染力的剧情赢得了不少玩家的喜爱。
游戏的基调相当写实,整体色彩以灰黑色为主,玩家在游戏一开始便需要选择身份,并以此身份生活尽可能长的时间。
在战争时期,一切物资都十分稀少和珍贵,为了必不可少的食物、药品,玩家忍饥挨饿是常有的事,为了生存,玩家得去垃圾堆翻、去偷去抢其他平民的食物。当玩家习惯将自己代入“救世主”的角色后,在遇到这类末日生存游戏时往往会感觉手足无措。不再是小兵打怪升级最终拯救世界的套路,你需要在这片“末日”寻找一切可以维持生命的东西。
然而身边出现的队员都不是绝对可靠,瘾君子、酒鬼、暴力狂。那些在和平年代被人嗤之以鼻的“缺点”,却在“末日”中成为赖以谋生的手段。在这个不再以玩家为中心的世界里,你所能做的就是尽最大的努力——活下去!
游戏过程中让玩家面临道德与生存两难选择的地方数不胜数,有多少人像我一样一开始不懂事去偷了老夫妻的物资,结果最后充满悔恨之心的。
无论是老夫妻还是超市受到欺凌的女人,玩家都会备受道德与人性的挣扎,游戏中基本不存在两全其美的地方,同时人物在外出探索物资时也会遇到意外而死亡,且死了就真的死了,在战争中死的毫无价值。
比生存更为恐怖的是看不到希望,如果你是第一次玩你不知道战争什么时候才会结束,很多玩家在一周目最后会选择自杀,因为真的是看不到丝毫的希望。
一同避难人在这几十天内死的死伤的伤,最后在没有补给状态下只能躺在床上度日,游戏从未正面描写过战场,但是无时无刻不在体现战争的残酷。
奥地利传记作家斯蒂芬·茨威格,在《昨日的世界》写过一段话:“在1914年,经过半个世纪的和平后,他们哪知道何为战争,战争成了英雄与浪漫传说,人们只能透过学校课本与博物馆里的书作看到战争。”
战争为了什么?无论你心中的答案是什么,战争都切实将那个时代的人拉入泥潭,个体命运与朝不保夕的日子形成强烈冲突,游戏时刻在提醒着屏幕前的玩家们战争残酷,和平可贵。
游戏中并没有直接地点出战争发生背景地点,制作者并无意使得游戏的战争背景过于具体化,局限化,他们想传达的是:这样的战争,这样的处境可能发生任何一个地方,任何一个人的身上。
如果游戏能使更多人认识到战争的残酷,引发人们对自身的思考,唤醒反战与爱好和平的意识,认清浮夸现实所蕴藉的虚幻,甚至拯救一些人的性命,为被战争折磨的人施予同情,提供帮助。
那么它的意义就远比为人们提供一时的娱乐消遣,或者创造商业价值大得多。
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