*本文中涉及非常严重的内容剧透,不能剧透的话,也就没这篇文章啥事了,因为啥都聊不了。如果有还没看过《赛博朋克 边缘行者》动画以及没玩过《赛博朋克2077》原作的玩家,请酌情阅览。阅览文章时,建议搭配上《Cyberpunk 2077: Radio Vol. 2》进行食用,风味更佳*
距《赛博朋克2077》正式发售至今,已经不知不觉快过去两年。
前阵子由扳机社(TRIGGER)制作的《赛博朋克 边缘行者》正式上映,游戏也同期发布了1.60的联动补丁包。得益于《边缘行者》的大热,不少早已金盆洗手隐退的首发版V又纷纷恢复连接,操起包里趁手的家伙儿,给某位不愿意透露姓名的亚当重锤先生脑门壳上又怼了两梭子的20GA.
刚好借这个重回夜之城闯荡,扬名立万的机会,着笔写下这一篇有感而发的随笔。真·想到哪就写到哪,所有观点皆基于笔者主观感想撰写,各位读者们图一乐就行。
夜之城,活生生吃人不吐骨头的深渊巨口,故事背景设定在资本大公司成为寡头垄断整个社会,政府成为大公司的傀儡任由摆布,以控制生活在这座城市中为生存资源挤破脑袋的居民。身处在这座宛如炼狱深渊的牢笼里还能活着喘口气的活人,无一例外都是极端的利己主义者。
夜之城有这样一句名言:“信任他人而惨遭被刺那是你自己的不好,等你哪天背后挨枪子了,那也是你自己的问题”。而就在这样一个细思极恐的故事背景下,『赛博朋克』故事的展开却是离经叛道且极具朋克摇滚精神的,故事核心其实围绕着同一个主题展开。
那就是——“情谊”(此处的情谊包括亲情,友情,爱情以及最关键的,人情)
当然,以歌颂情谊作为主旋律的影视文娱作品数不胜数,但为什么在这次的『赛博朋克』世界里却显得尤为耀眼呢?
在人生的某个时期,好巧不巧偏偏就是那场意外,成为了故事开端的导火索。
如果没有出现那一场人生中千不该万不该好巧不巧却又刚好出现在那里的“意外”,文森特/瓦莱莉可能还继续沉浸在他/她那扬名立万、成为夜之城传说的美梦中,继续当着一名有着自己的小地盘却又随处可见的街头小混混;而葛洛莉亚如果没有被卷入那场根本不关她什么事的街头火拼的话,大卫估计现在也还在荒坂学校继续当着成绩优异但却屡遭鄙夷的贫困尖子生,以尖子生的优异成绩从学校毕业,最后成为一生只为荒坂公司卖命的职员吧。
一切的一切,发生得就是如此突然,没有如果,事情就是这样不怀好意地展开了。
《2077》主线剧情其实非常短,许多对剧情起到关键性补充作用的情节往往都放在支线任务中,这其中是有理由的。虽说《2077》出现这种情况很可能只是因为CDPR内部对项目管理出现重大问题砍掉太多游戏剧本而阴差阳错导致的结果,但从整体剧情安排上来看,这种结果也还算说得通。
《2077》的主线是以主角“V”作为故事主轴核心展开,换位思考一下,本来你好端端地在夜之城街头上过着打砸抢的混混生活,就算有时得面临九死一生的火拼场面,但好歹以往的苦日子都挺过来了,小命还好好的,过日子的小钱也还算凑合挣得来。而突然有一天,自己还能活着喘息的有生之日却突然被烙下死亡宣告,而能让自己活命的法子又几乎不存在。
如果玩家把自己代入到V的角度去想的话,换你你急不急?
俗话说,被逼急的兔子都会咬人,更何况这可不是一只素手就擒的小兔子,这可是一个还能站着喘气的大活人,当人类的求生欲被刺激到这一步时,那可是多极端的事都能干得出来的。
如果玩家能够代入并理解V在故事开端因“意外”导致的绝望处境,就不难理解游戏的主线剧情是怎么回事了,主线基本上就是以V为极度自我为中心展开的,那中心度甚至都已经不是一个圆了,这都已经快缩成一颗点了。当人类陷入这种危及生命的极端处境中时,大脑思维中求生欲的刺激,多巴胺和肾上腺素过量分泌进而屏蔽一切温和派的做法,所有想法都是为了能够保命的极端自我主义做法,说难听点就是办事前不过脑子了。
什么强尼·银手,老子才不管你算哪根葱,不熟,赶紧从TM老子的脑壳子里滚出去,把老子的命还给我,你这天杀的讨命瘟神。
如果玩家的选择完全依照主线“竹村线”的剧情发展下去,最后只会莫明其妙却又顺理成章地变成荒坂公司人畜无害的实验小白鼠,把自己栽进去了不说,还得傻不吧唧地替荒坂公司数钱。这种腹黑一路黑到底的结局,叫做“恶魔结局”。
“遇上极端的事,用极端的做法去对待,往往就是硬碰硬一碰就玉碎”,经历过社会毒打的读者们应该不难理解这句话的含义。
但如果《2077》的游戏剧本只留下一条听天由命的“恶魔”结局,那这游戏就不能也不应该打上『赛博朋克』的名号了。别忘了,『赛博朋克』故事的核心可是离经叛道的朋克摇滚精神,如果玩家在剧情里只能像小羊羔一样躺在编剧的砧板上任由宰割,那这游戏可就不叫《赛博朋克2077》而该叫《高尔夫球模拟器2》了。
故此,玩家要想能够体验到《2077》中那股子勇于逆天命而行,敢于说出“CTMD天命,我命由我不由天”,践行叛逆抵抗精神,并达成理想中的“完美”结局,则需要完成游戏中将近80%的支线任务。
而这么做的前提,则需要主角能够看淡自身的生死,并尝试去相信他人。
这个前提在我们的现实生活中可能只是一个平平无奇的条件,但在上文中也已经提到过,V现在正置身于一座名为夜之城的吃人炼狱中,“信任”这个词在这里本身就是个伪命题。要是找错了人帮忙,别说帮你了,干活的定金没准眨眼就给你薅了,事儿办不成是铁定的,暗地里没准还得赏你两棒槌敲晕把你拖清道夫那儿给你肾都掏咯。
这就是先铺垫世界观后讲故事的典型案例,当一部作品的世界观铺垫得足够细致,有理有据让人信服时,观众的脑海里会下意识拟定这故事在这个世界中就是会这样子发展的——既然这是个极恶的世界,那我们也就只能以性本恶的态度来看待这些问题,万事防一手准没错。
而游戏作为一种可互动性的媒介,剧本会拟定几个大方向的剧情走向,让玩家依照自己的主观判断这件事怎么走,而走哪条线的开关,在《2077》里则是“信任与否”这一选择支。
如果这次能耐下心来听听别人的意见,或许可能还真能逆天改命,反正要是事儿还办不成大不了就再死一次呗,反正在偷芯片这事儿搞砸之后脑壳上已经吃过德克斯·肖恩一枪了,也不介意再来一回真正的脑死亡。极端偏激的下场我们在主线里见识过了,所以这次不能再以极端的方式来处理这件事,性子得压下来,好好想想怎么办。
对我们特别好的铁哥们大夫老维?这恐怕不行,老维在这事儿上明说了帮不了我们。
这时候就轮到强尼·银手的戏份了,先不说别的,V这条小命能保下来,首先就是强尼·银手阴差阳错地帮V挡了德克斯·肖恩那一枪,即便这并非出自他的意愿,但从结果论上来讲,确实是他帮我们渡了这场劫。
但问题是,强尼·银手本质上就是个溜街子,那小嘴说话啊,简直跟抹了蜜似的,M字不离口,一言不合就掏家伙,而且他还是敢搞核弹炸别人公司的恐怖分子,这种吊毛能信?
假设我们没看过《2020》的原本,也没了解过朋克摇滚人是咋混社会的,玩家对强尼·银手这人一丁点了解也没有,其实也没关系。当玩家扮演的V对强尼·银手抱有一种半信半疑,觉得不靠谱但总比完全不信强的态度时,故事就已经稍稍从死局的直轨方向上绕开了。
如果对朋克摇滚精神是怎么一种概念有兴趣的读者,可以去听听机核往期的科普电台,里面已经讲得很通俗易懂了:
是的,这游戏的所有支线任务基本都是为了真结局做的铺垫,换句话说,这条分支剧情线其实叫做“强尼·银手线”。
上文中也说过,在夜之城信任任何人都是高风险的,巫毒帮的相关主线就是个典型的例子,无论玩家作何选择,如果不是奥特(ALT)或强尼·银手帮了V一把,V的脑子早就被烧成渣了,不同只在于被谁烧的而已。但受益于强尼·银手及其连带关系的庇护,主角V又再次幸免于难。
主线剧情到这里,无论过程如何,强尼·银手其实已经帮V擦过两次屁股了,如果此时V懂得感激强尼·银手为我们做的庇护,和他谈心,那么此时游戏内就会触发强尼·银手相关的关键支线“插管”。
这里我们先来捋一下V和强尼两个人的想要做的事,或者说故事里的动机:
V 强尼
1.活下去 1.烧了荒坂塔(为奥特)
2.成为传说(为杰克) 2.干死亚当·重锤
3.???
当我们开始“插管”支线后,强尼·银手首先会去找罗格,他那办事老练的暧昧老熟人,罗格看在老相好的份上,决定接了这单差事帮我们一把。
继“插管”支线,和夜之城地下女王发生小插曲后,会触发“至尊”支线,在这个支线里强尼·银手会把我们带到已经混到夜之城上流社会顶点的老相好克里那去(强尼这时已经知道克里当上大明星的信息了),阔别50年的重逢,也让克里产生了再搞一场重聚演出的想法。于是乎,在强尼·银手牵头,克里穿针引线的全力支持下,仅此一场的武侍乐队复活演出,就这样顺理成章地举办了。
在认识克里的过程中,V顺便也把原武侍乐队的老哥老姐们都给认识了一遍,黑白两道外加顶流媒体都成了自己人。也就那么恰好地,V顺理成章地成为了武侍乐队的一份子。
本只是一个把中间人害死单子搞砸了的无名小喽啰V,最后能混上接近夜之城传说的位置,很大一部分人脉关系都是靠强尼·银手这个老大哥帮忙带的路子,别人乐意和你接触,都是看在强尼·银手的面子上,才会找上你V这个人,如果没有强尼·银手,罗格、克里、南希是不会买这无名小卒的帐的。
但是,剧情到这一步的时候,玩家心中或多或少可能都会出现了一点很微妙的疑虑,“这帮所谓的老相好是在把V当成强尼那吊毛借尸还魂的替代品了么?”毕竟剧情发展到这一步时,玩家身上往往都穿着强尼·银手的夹克,用着强尼·银手的手炮,开着强尼·银手的保时捷,好死不死脑袋里还寄宿着强尼·银手的灵魂,你说我面前这人不是强尼·银手?换我我都不信!
说到这里笔者要解释一下,走“强尼·银手线”并不意味着要给他当脑残粉小迷弟,跟哈巴狗似地对他说的话唯命是从。事实上,在触发他个人支线剧情前,他这个吊毛经常会发表一下看热闹不嫌事儿大的哄傻子言论,如果玩家遵循他的意见去做选择,往往只会给火里焦上一把99号的纯豆油,然后一场腥风血雨的火拼就开始了,大动干戈的结果,往往就是事儿给办砸了。
正因为《2077》是一款能够进行互动,在有限区间内拥有选择权的电子游戏,游戏“剧组”在设计剧情安排时,实际是想告诉玩家的这么一件事:即便像强尼·银手这样和自身捆绑在一起的命运共同体,在遇到问题时也不要过度迎合他的观点,他毕竟只是一个活在50年前的电子幽灵,他所给出的意见只是基于他自身的认知,你可以认同他的观点,依此照办;但你也拥有否决的权力,毕竟真正办事的人是你,一念之间做出的决定导致的结果会千差万别,稍有不慎,就会事与愿违。无论结果如何,作为真正做出抉择的人,你都要承担事件结果的责任。
我们要严格区分出V是V,强尼是强尼,玩家要能够主观上承认这是两个完全不同且独立的人格,两个灵魂(虽然对玩家来讲应该不是难事?)
而在“至尊”剧情后的克里个人剧情线中,克里的做法会帮我们认清这一点。
克里是最明白我们现状的哥们之一,后续找V帮忙搞事是基于他觉得V是能处的哥们才找上门来的,如果有细心的玩家会发现,在“至尊”支线后的克里个人剧情线中,克里基本没有主动提过强尼的名字,涉及这话题基本都是主角V提起的。
啰嗦铺垫扯了这么多,最后要回到最关键的一个问题上——作为玩家扮演的V,我们该如何看待目前失去肉身,仅存在我们脑海中的电子幽灵强尼·银手?
好巧不巧,在一段主线剧情中,强尼·银手会问你一个非常引人深思的哲学问题:
这个问题其实问得很让人心生尴尬并纠结许久,因为这毕竟只是一款虚拟的电子游戏啊,兄弟,就算我真的在游戏里给你挡了颗子弹挂了,我可以读档重来的呀!这问题基本上就等同于问了没问的垃圾话问题。
但如果我们代入到现实中去思考,这句话的含义几乎等同于:“兄弟,如果有朝一日我落难了,你会不计代价地出手拉兄弟我一把么?哪怕是赔上你的命?”而基本上敢这么问你这种问题的人,在现实中要么是从小到大一块长大的比亲兄弟还亲的好哥们,要么就是喝过血酒拜过关二爷的拜把子兄弟。
如果代入到这一层思维去想强尼·银手提的这灵魂提问,其实是在问玩家:“你把不把我当兄弟?”
和一个没肉身嘴臭到爆炸的电子幽灵做兄弟?你认真的?
这种问题即便放到现在AI盛行的时代来看,如果口无遮拦地在大庭广众下讲出来,别人要么觉得你这人脑子有点问题,要么就是觉得你今儿到点该去心理医生那唠唠嗑了。
这时又要回到文章开头提到的点了,为什么以歌颂情谊作为主旋律的影视文娱作品数不胜数,但情谊在这次的『赛博朋克』世界里却显得尤为耀眼,极其独特?
正因为只有在各项非人设定都拉满的『赛博朋克』背景设定下,才能够以最为直观地展现出两个灵魂间碰撞出的那最为纯粹的情感火花。
一份仅剩灵魂,一无所有的电子人格,即便没有物理上的躯壳,你愿不愿意认可他是一个为人的存在?你愿不愿意承认这份21g没有实体的灵魂依然活生生地留存于现世?
强尼·银手帮我们渡了两次劫,为我们打通了表里社会上的顶流人脉,让我们继承了他为数不多的遗物,甚至,他早已把我们当成是武侍乐队的一员(古早时期搞乐队的,都会把彼此当家里的亲兄弟看待),作为一个电子幽灵而言,能做的他基本都做了。
既然都到这份上了,就这个问题我们可以说是没有任何选择权的。
你不就是想烧荒坂塔,把亚当·重锤的骨灰都给扬了么?
你没办成的那点破事儿,哥们给你办了就是了,哪来那么多屁话。
如此,玩家要办的事也就变成了四项,而且是基于主观意识确定的目标。
1.活下去 2.成为传说(为杰克)3.烧了荒坂塔 4.干死亚当·重锤
真·结局,也就是“隐藏结局”,别名“强尼线”。“强尼线”的触发条件需要玩家达成“帕南线”、“朱迪线”、“罗格线”(同时具备触发四张塔罗牌结局的条件)以及与强尼·银手的好感度达到70%,并且要在最终结局支做选择时犹豫不决静待5分钟后才能触发。这个隐藏结局的触发条件藏得十分隐蔽,基本上就不是没看攻略的真·一周目玩家能发现的。
“强尼线”是唯一一个可以不用拖任何亲友替自己垫背送死的结局,正常的三条结局线无论选哪个,都一定会害死自己为数不多的亲友,当看到自己昔日的亲友为了自己死在自己面前时,那股涌上心头的懊恼是多么地让人无地自容,只有达成三条支线的玩家才能懂得其中的心酸。
另外,“强尼线”这个只身独干把荒坂塔扬了的选择是出于玩家V自己意志所决定的,你认同了强尼·银手的观点,认为“神舆”这种操控人类灵魂的犯天条做法就不该存在于这个世界上,并出自自我的意志把荒坂集团的命根子给掰断了,这才是真正践行了摇滚朋克精神的做法。
而这个“隐藏结局”的任务名称也是最贴合『赛博朋克』主题的名字——“以我殘躯化烈火”。
将我们内心积攒的愤怒化作枪膛的烈火杀进荒坂塔,以破坏者的身份将一切化为尘埃的最后,我们还要做出一项最艰难的抉择。
“太阳结局”与“节制结局”的达成条件在非“强尼线”的三条选择支中都能够触发,不同点在于,通过“强尼线”抵达该结局分支时,玩家拥有最完整的选择权,而这份拥有最多选项的问题却是对玩家最大的考验。
还记得强尼·银手的灵魂质问:“你会为我挡子弹么?”
原本我们以为这句话只是个考验,谁都不曾想到在游戏里居然真就发生了这样的一幕。如果你当初答应了这个以血为誓的条件,那么现在就是你该兑换诺言的时候了。虽然利益当头重,事关生死,但如果你在这最关键的时刻出尔反尔,你的良心会不会过意不去?
(选择权在强尼手上的话,他也会果断替你挡了这枚枪子以兑现诺言)
在这丑恶不堪的世界上,远有着比自己性命更重要的东西。
补完《赛博朋克2077》情感缺失的最后一块拼图——《赛博朋克 边缘行者》
老实说,笔者本身并不是扳机社的粉丝,因为我对扳机社的动画剧情不感冒。扳机社出品的众多动画中,我只看过一部,那就是《小魔女学院》(别问,问就百合豚)。
但这次扳机社和CDPR合作的《边缘行者》那可真是牛逼患上神经病——牛逼疯了,至少这部作品成功把像我这样的扳机社路人给成功转粉了。至于这次的《边缘行者》有多牛逼?没看过的赶紧去看就完事了,打包票,看了不吃亏,看了不上当,只是得做好至郁的小准备。
说回正题,《边缘行者》很好地补充上了《2077》中缺失的世界观塑造部分。
在《2077》中,玩家所能看到的仅仅只有作为雇佣兵的视角了解夜之城这座城市台面下的世界是怎样运转的,我们对生活在夜之城里普通居民的生活现状可谓是一概不知(桌游《2020》原本中也仅仅只是梗概的描述),玩家缺乏一个可信且直观的参考样例。在《边缘行者》第一、二话中,扳机社花费大量的分镜刻画在夜之城里的普通居民的日常生活,在保障剧情进展流畅、不水内容的同时,作画的每一帧分镜都充斥着大量描绘夜之城生活的讯息。
比如说,第一话中大卫人生变故的转折点,大卫的母亲葛洛莉亚送去就医,大卫坐在门口和医生讨价还价的桥段,如果有玩过游戏原作的玩家们会发现,大卫送他母亲去的地方其实是清道夫开的黑诊所,和游戏中清道夫相关的任务委托地点是同一个地方,就是任务结尾上楼能遇到个义体黑医的那个。(顺带一提,在2077年里,夜之城正规的医院,全部都被创伤小组垄断了,非会员用户哪怕得了垂死的重病去医院求医,安保看都不看转手就给你扔出去了)
可能有很多观众很难接受《边缘行者》第六话之后的剧情展开,为什么大卫要不惜冒着变成赛博精神病的风险,都要安装上自身难以承受的过量义体替代曼恩成为小队领袖。
这点我要引用《空洞骑士》里出现过的一个词,叫『纯粹容器(Pure Vessel)』
就好比大卫本身就是一个容量固定的透明玻璃瓶,既然是玻璃瓶那肯定是要拿来装东西的对吧?当往瓶子里不断灌水,直至达到最大承载容量,这时再往瓶子里面灌注更多的水也只是在做无用功,不是已经装在里面的水被冲出来就是新灌进去的水会溢出来,装不下就是装不下,这是物理条件所限制的。
但这是一个有自主意识的瓶子,它觉得它自己现在的容量不是他的极限,它觉得它还能承载更多的,于是乎它主动采用了增压机提高压强的方式来往自己的身体里注入更多的水。但是,压缩水体积这种操作基本只存在于理论里,即便能做到通过压缩体积的方式在同一容积的瓶子里装入更多的水,但在成功做到压缩水体积的操作前,瓶子早就会因为差距极大的内外压强差而被挤得粉身碎骨了。
当然,此处绝无调侃《边缘行者》的主角是“大名鼎鼎的大卫”的意思,只是对于一个人而言,想要用数值作计量单位来衡量这个人能够承载多少情感是非常不现实的一件事。我们往往也看到过许多因为承载不住某一瞬间的高压情感而精神崩溃发疯的案例,但这就是发生在《边缘行者》主角大卫身上的事实。
市面上很多剧情写得好,受欢迎的日系影视作品的主角刻画很多都是『纯粹容器』这个套路,尤其在传统热血番里,比如说《Fate Stay Night》里少年时期的卫宫士郎就是个典型的例子。
来事不拒,任劳任怨的老好人,班上的好同学,学生会的好干事,聪明人眼里的二傻子。这种人是绝对理想化的人,他们的脑子里根本就没有利己主义的思维,自身的存在既是薪柴,只为燃烧自身,只要他人能需要自己燃烧时的温暖,就已经很足够了。
大卫就是这样的人,一个替伙伴着想,敢于担当的好人。
对于大多数轻度玩家而言,比较难以理解『赛博精神病』这一虚构的精神疾病是怎么回事,这里笔者举个不正确但易于理解的例子。
在《潜龙谍影V幻痛》里,有一段语音文本记录了一种发生在主角毒蛇身上的临床症状,这是一种由大脑皮层功能重组对原生肢体组织联动时所产生的神经层认知障碍,这种大脑神经层与细胞组织间的认知障碍最终会转化为“不存在”的痛楚表现出来。这种症状往往出现在进行过截肢手术或因为事故失去身体原生组织器官的病人身上。疼痛的感知表现形式有多种,一般多为持续性疼痛,发作频率会逐步加重,且目前无任何有效的药物治疗手段。
而这种较为特殊的临床神经性疾病叫做『幻肢痛(Phantom Pain)』,别名『幻觉痛』。
《2020》原本中对『赛博精神病』的设定为:“当人类个体给自身植入『植入体(机械躯干或组织)』时,就会消磨掉一定的『人性』,当个体植入大脑无法承载的过量的『植入体』时,『人性』值会消耗殆尽,并最终导致个体患上不可逆的『赛博精神病』”。(桌游《2020》中是有『人性』值这一RP要素存在的,但到《2077》中这项设定被砍掉了。)
光从设定层面来看可能会觉得『赛博精神病』这一设定太玄幻,但如果我们套用上『幻肢痛』的理解来看,其实就不难理解了。
换句话说,每当个体换掉一处自身的原生组织时,比如说在『赛博朋克』里最常见的机械臂,将原生的细胞组织手臂更换为机械手臂后,大脑就会时不时告诉你你的原生手断了,不见了,大脑它不要你觉得,它要它觉得,于是整只手臂会出现“明明不存在”的疼痛感。如果替换掉的原生器官组织多了,疼痛的面积也会随之扩大,并且发作次数急剧增加。
我们设想一下,义体化程度高的人,时不时今儿手疼,明儿腿疼,后天五脏六腑疼,到最后全身上下所有换了义肢的部位一起疼,疼痛的表达形式又五花八门,什么被电的电击感、切割感、撕裂感或烧伤感等等等等,当身体组织全都一起喊好疼好疼好疼,一袋一袋一袋的时候,先不说这种来自神经层的疼痛感的冲击力如何,随着时间的推移,发作频率越来越高,疼痛感越来越强,整天得承受着全身发来的那股撕心裂肺海妖尖啸般的痛楚,正常人他想不疯都难。
诚然,《赛博朋克2020》的设定中有『抑制剂』这一能够减轻义体对原生肉体负担的药物,效果与『镇痛剂』类似。我们也知道,任何药物过量使用后都会伴随并发的“抗药性”,使用的次数的增多,药效会呈曲线般地下滑,最终导致患者不得不使用越来越强的剂量,直至剂量超过人体本身所能承受的临界值。
最终要么剂量超标暴毙,要么变成免疫体质,无药可救。
另外一点需要提及的是,如果说过量的『植入体』是在生理层上撕碎了一个人完整的『人性』圆盘,那夜之城这座城市里那逼人致死的高压生存环境则是把维持最后一丝『人性』的名为『道德观』的弦给扯断了,毫不留情地把他们推向名为『赛博精神病』的万丈深渊。
在大卫身上开始出现赛博精神病症状后,在一次差事中,误杀了一名和他母亲年龄相近的荒坂员工时,他的内心开始发出强烈的谴责感,那是一种细思极恐的感觉。
在我们正常人的道德观里,杀人肯定是不好的,是犯罪的,是不可饶恕的。但在夜之城里,烧杀抢掠往往是混街头的人每天都要面临的家常便饭,谁都不会刻意细数自己活到现在一共打爆了多少个倒霉蛋的脑浆,因为这就是这座城市的规则,利益犯冲突时,你手软不杀别人,别人不但不会感谢你,反倒会转头就给你两梭子。开枪嘛,谁不会。
但当一名赛博杀手内心开始察觉到良知的存在感,开始反思开枪杀人这件事时,他会发现自己手掌上扣动扳机的食指会变得无比沉重。
“我是什么时候开始拿枪的?我是什么时候开始杀人的?为什么我要这么做?我是谁?”
原本就因为过载义体折磨得裂纹满布,随时可能会支离破碎的『人性』圆盘,在内心道德的谴责下,猛烈暴击,『人性』瞬间粉碎得只剩一地尘埃。然后,人疯了。
正因为有这些能够经得起推敲的世界观设定存在,在《边缘行者》中,大卫的做法才更能够引起观众们的共鸣。
大卫明知再这样搞下去自己迟早要出事,但还是这么去做了,为什么?
从动画第二话开始,失去母亲的大卫已经是个一无所有,身无分文的穷光蛋,能变现卖钱的估计也就只有他身上的内脏了。房租水电续不上,被AI拒之家门外,由于自己贫困的“异类”身份,和在校的同学肯定格格不入,贵族子弟没人瞧得起他。学校里没有同龄的朋友,社会上的朋友就更不用说了。
在街头浑噩度日的他,姻缘巧合下遇到了路西,虽说中间发生了很微妙的插曲,但最终,他遇上了曼恩小队,充满大哥气质的曼恩知道他是葛洛莉亚的儿子,念在和他母亲旧交的情面上收留了他。
团队里的大伙们都知道他的处境,作为初出茅庐的新人,给他的差事都是简单但报酬极高的福利跑腿活(可以对比下游戏中完成委托以及购物花销所需的金额,大卫帮忙跑一次腿,队友给他的是什么价就知道了),让他不再需要为日常的衣食住行担忧。在生存技巧上,团队成员们也在不同方面上格外照顾大卫,瑞贝卡教他射击技巧,琦薇帮他做ICE升级,而曼恩则是在教他道上规矩的同时以训练为由,给他和路西当了回月佬,牵上了他两的红线。
再加上,在动画第一话里就有所体现,早熟的大卫知道葛洛莉亚作为一位母亲而言,从来没有亏待过自己,即便家境贫寒,也咬牙让他上最好的学校,他也十分理解母亲的良苦用心,在校成绩一直都很优异,家里的钱能省则省。母亲离世后,无论富贵还是贫穷的日子过多久,他都依然只穿母亲的那件外套。
从动画的种种细节上就不难看出,大卫这小伙子是懂得感恩的人。
在团队经历过一次重大变故重组后,曼恩说过要把他的义手给大卫,现如今团队的领袖不在了,而曼恩在大卫陷入人生最低谷时伸手拉了他一把,在关键时刻挺身而出承担团队C位这一重担也就自然而然地砸在了大卫身上(团队里就只剩他一个男子汉了,法尔科是自由人)。正所谓滴水之恩当涌泉相报,念旧情的人往往都有一项共同的体质,那就是哪怕自己暴死街头,也绝对不会让自己身边的人受一点委屈。身边的人遭受困难时,他会挺身而出,守护这个团队,守护这个家。
既然有不可能退让的理由,那大卫身上的担子也会越积越重,义体越装越多,最终超过一个年轻小伙所能承受的重量。再加上直肠子青年容易被算计的共通特点,最后的大差事也就成为了压死大卫的最后一根稻草。
综合来说也是那两个字 —— 情谊 —— 亲情,以及无可替代的友情与爱情。
综上所述的种种情感叠加在一起,如果玩家能够发自内心地理解大卫的故事,并且接受强尼·银手的存在,那么在《2077》故事的结尾,玩家在把荒坂塔烧成灰的同时也有了一个让亚当·重锤非死不可的理由。
在《2077》原版游戏中,故事上几乎没有刻画亚当·重锤这名反派NPC的情节,我们作为玩家能知道的,也仅仅只有他和摩根·黑手以及强尼·银手之间有过节,是个杀人不眨眼并以此为乐的无情屠宰机器。如果说强尼·银手2023年在荒坂塔上和他干了一架,输了不服气,想借兄弟(玩家)之手做了他,作为玩家的我们当然乐意帮兄弟这个忙。但这也仅仅只停留在我们跟亚当·重锤没有私人恩怨,来这儿只是看在哥们儿的面上才帮他的这个忙,了了兄弟的愿,仅此而已。
但这件事在本质上而言,强尼·银手和亚当·重锤的私人恩怨这件事和我们玩家是没有太大关系的,玩家与亚当·重锤相交的故事情节几乎为零,铺垫等同于没有,玩家根本就没有自己的理由趟这趟混水里去,我们就只是作为一个不带感情的办事机器去了了这么一单子事儿。
但是,如果在《边缘行者》中,如果你对大卫一行人产生了强烈的情感共鸣,事儿的性质可就彻头彻尾地变了。在《边缘行者》完结后,为什么荒坂塔一夜之间闯进了十几万个大名鼎鼎的V,把荒坂塔烧了一遍又一遍,亚当·重锤以十几万种死法再再再死了一遍,导致荒坂塔门票一票难求?
人们常说,公事公办,别掺和个人情感在里面,生意上的事和私事得分开。
但这次,恐怕不行我的老火鸡(Not today)——
亚当·重锤你就是个寄吧,大卫,瑞贝卡,葛洛莉亚,萨纱(这两个好像不算?)这四条人命可都算在你亚当·重锤头上的,老子这次来荒坂塔还真就是冲着私人恩怨来的,你跟我没仇,但我可太寄吧想要你的命了,你咋的吧,这事儿到今天就已经变成我跟你的事了,这不得来碰碰?
这里要搞清楚一点,玩家理解大卫和强尼·银手故事时产生的情感可不是斯德哥尔摩综合征,这是作为人类对他人情感表现处境的刺激作用下,产生的情感上的共鸣。能够将观众的仇恨情绪如此固化地转移到一个没啥剧情的亚当·重锤身上,这可不是一般剧本能做得到的。
原本以为时隔快两年,这游戏1.60版本会迎来翻天覆地的游戏系统叠代,但现实狠狠地抽了我两个大耳巴子把我刮醒了,确实是我想多了,一个推倒重做做好重推一坨稀碎的阉割品我能指望它的游戏系统能变多好呢?时隔两年上线一看,除了多了几套公寓以外,啥新内容都没有。原本游戏体验这块我写了很多很多很多的碎碎念,最后转念一想,全给抹了,懒得说了,累了,把这游戏当个剧情驱动游戏玩完一周目就得了。
这游戏目前想要追求极致的游戏体验,笔者有如下几点建议(一周目或者二周目玩家适用):
一定要玩PC版
一定要打民间大神做的底层增强MOD
整一个风灵月影老仙或CE
修改金钱到最少500W(一定要改,游戏系统不行,用钞能力来凑)
修改天赋点数和属性点数(各30可分配点,为了解锁对话支)
游戏开最高难度(用于平衡超能力所带来的超模问题)
遇到NPC里卖的制作图纸和制作材料全部都买上
探索地图时除芯片文本以及『不朽』词缀的装备外,其它所有掉落物品直接视而不见
最后这第八步很重要,别以为笔者在骗你,这游戏的探索体验和《辐射4》、《天外世界》等以捡垃圾探索型为主的游戏没法比,换句话说就是彻底把这游戏当线性游戏玩。游戏中黄色感叹号的支线是对主线剧情的补充,蔚蓝色的中间人委托主要是对游戏世界观的补充(主要通过阅读中间人对委托的文本描述,以及在委托地点获取到的芯片文本),只在意剧情的玩家可以跳过所有中间人的委托,如果是对整个游戏世界观感兴趣的玩家,则需要清图阅览文本来了解更多。
如此下来,体验完《2077》故事的时间会被压缩在50小时以内,至少能节省下近20小时的垃圾时间。
关于Gameplay这块,最后再来聊一点,为什么《2077》的剧情明明很不错,但口碑却崩得一塌糊涂?
首先是预告片里已经不可能填上的天坑就涉嫌宣传欺诈,CDPR怎么想的我不知道,但他们宣传里传递出来的信息给玩家的感觉是,《2077》这款游戏的内容量是要对标《GTA5》和《大表哥2》这种怪物级大哥的,结果怎么样我们也很清楚,搞砸了,而且砸得很彻底。
不知道大伙有没有玩过一个系列,叫《四海兄弟(Mafia)》,如果有玩过的玩家会明显发现,《2077》和《四海兄弟》没有本质上的区别,它们都是套着开放世界外皮的剧情驱动游戏。可是玩过《四海兄弟》系列的玩家也很少会抱怨说《四海兄弟》这游戏不耐玩或者怎么怎么样,顶多就是啰嗦两句开车阶段开得心累,或者说经常遇到人物穿模感觉很出戏的问题。
那是因为这个系列的定位从游戏剧本定稿到开工制作起步时,目标就很明确——欸哥们儿,我这游戏,就是给你讲黑手党帮派之间的故事的,游戏中的开放地图完全只是为了故事所服务的,看个风景,图个乐呵,当看场20小时的电影就得了呗。
如果当初CDPR能认清自己,稳扎稳打,别搞这么多有的没的,好好学学宫崎老贼出游戏的思维(定案时就定这么多时间,这么多时间内能做多少是多少,做完就卖),对《2077》的宣发别搞这么高调,有这么好的剧情,饼不画这么大真不至于被玩家喷成这样子。
《边缘行者》的出现,才真正意义上地圆了在《2077》剧情上推动玩家不得不这么去做的理由。
要知道,上一部能够带来这种情感体验的游戏衍生动画作品,是创下动画界新纪录的怪物,和扳机社完全不是一个体量的怪物级制作组做的,而那部挂着宣传片之名打造的年度最佳动画片,叫《双城之战》。
《边缘行者》的成功,无疑是实打实的,但也很可惜,如果《2077》能够做到当初宣发时的承诺,把吹出来的东西都做到了,在《边缘行者》引爆观众视点的同时,CDPR本可以同步出一波大型DLC顺带捞一笔游戏本体二刷的票钱,站着就把这钱稳当当地给挣了。但是,没有如果,《2077》这个IP已经砸了,单靠《边缘行者》的成功最多也就只能唤醒一下首发玩家对《2077》的回忆,挣钱方面就还是别想太多了。
大卫这个小伙子那待人处世的正气光辉,正如当年《FF7C》的扎克斯那般,在我们的眼中显得如此耀眼。而强尼那股子对资产阶级剥削主义的怒火,也化作一枚核爆的花火,照耀在乌云弥漫的夜之城上空,时刻警醒着我们勿忘人文关怀。
你们的故事,我们玩家记下了,你们才是真正的传奇,我们会在心中牢牢铭刻住你们的事迹,永不消逝(Never Fade Away)。
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