亚当· 查普曼(Adam Chapman)是瑞典哥德堡大学教育、传播与学习系的高级讲师。他的研究焦点是历史游戏,就是那些以某种方式再现了过去,或与过去的话语相关的游戏。他是《数字游戏作为历史:视频游戏如何再现过去并为历史实践提供渠道》(Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (Routledge, 2016))一书的作者, 也发表了历史游戏为主题的一系列其他文章。他也是历史游戏研究网络(Historical Game Studies Network)的创建人。
Anna Foka
安娜·福卡(Anna Foka) 是于默奥大学信息技术与人文方向的助理教授,2016年,她是奥斯陆大学性别研究中心的客座研究员。她出自经典和古代史研究领域,并在文化史,性别研究,技术,可视化,地理和新媒体史方面多有著述。她最近期的作品是发表在《数字人文季刊》上的「实验性类比:作为数字人文项目的声学数字造型描述」(Experiential Analogies: A Sonic Digital Ekphrasis as a Digital Humanities Project) 。
Jonathan Westin
乔纳森· 威斯汀(Jonathan Westin)是哥德堡大学保护系的研究员和遗产可视化实验室的联合主任。在他的研究中,他关注我们如何通过种种再现形成我们关于过去的认识,以及这些认识如何成为我们文化遗产的一部分。通过专注于文化遗产管理的沟通层面,他将视觉再现的创作视为一个在新研究与已有图像之间的沟通过程。他最近的作品主要在《国际遗产研究杂志》,《视觉人类学评论》和《游戏与虚拟世界期刊》(Journal of Gaming and Virtual Worlds)上出现。
此文发布在历史学理论顶刊之一《重思历史 Rethinking History》Volume 21, 2017 - Issue 3 的专区 Special section: Challenge the Past - Historical Games 之中。我在准备翻译的过程中得知刘梦霏老师先前就有过翻译,并且也有对此撰写过收录在《游戏研究读本》的长文《游戏入史——作为文化遗产的游戏》,非常感谢梦霏老师愿意将译文拿出与各位进行分享,以及为此所写的译按。
Adam Chapman, Anna Foka, Jonathan Westin 导论:何为历史游戏研究?Introduction: what is historical game studies?
Rethinking History, The Journal of Theory and Practice. Volume 21, 2017 - Issue 3
关键词:历史游戏研究(historical game studies)、历史、游戏、视频游戏、大众历史、挑战过去/多样化未来会议
2005年,威廉·尤瑞奇欧(William Uricchio)发表了《模拟、历史与电脑游戏》(Simulation, History and Computer Games),作为电脑游戏研究手册(Raessens and Goldstein 2005)的一章。在他之前,在历史游戏[1] 这一主题上已有一些文章发表(其中的一些也同样包含了有价值的见解与想法)。不过,是尤瑞奇欧的文章获得了最频繁、最持续的引用,并且从发表以来就一直被用作是课程的参考文献。毋庸置疑,这部分是因为尤瑞奇欧高质量的学术水平与他始终如一的写作风格,但他的文章之所以一直重要,也是因为它所关注的主题。《模拟、历史与电脑游戏》没有局限于只研究单独的历史游戏,或将这类游戏应用于其他领域(例如教育)的做法。尤里奇欧既以游戏本身的特点来看待游戏,也将其视作是一种完整的历史形式(historical form),并开始检视游戏这种新表达形式的多种变化与模式,考虑它潜在的独特特征、围绕它的文化习俗,以及非常重要地,那些游戏所拥有的、且常在无意时牵涉到的(特别后结构主义的)历史话语。
就像所有历史一样,后来成为「历史游戏研究(historical game studies)」的领域,即「研究那些以某种方式再现过去,或与对过去的话语相关的游戏」(Chapman 2016)的这一领域的早期状况也存在另一种叙事。比如说,斯夸尔斯(Squires 2004)的论文,讨论了《席德梅尔的文明(1991-2016)》在学校中应用于历史教学的案例,本身也是一个在历史游戏研究与更大的游戏与教育领域都很有影响力的作品。历史游戏与教育在那之后就发展成了历史游戏研究中独特而具有潜在重要性的一个领域。尽管如此,尤里奇欧文章中的关注点、研究的广度与风格也许最具全面性地预测了游戏与历史的关系研究可能有的形态,以及这种探索可能会尝试去回答的那类问题的类型与规模。因此,将此章节作为在过去几年才开始真正发展的领域的一个导言,看来仍是切实可行的。
历史游戏研究,如下所论,是(像所有领域一样)由一系列不同的(甚至互相竞争的)焦点与动机组成的,由对于一个共同的研究对象的兴趣而联结。然而,若说大多数在这一领域讨论、发表或写作的学者都至少有一些共同的基础视角,也并不为过。比如说,这类研究会至少部分地由以下的观念驱动:通俗文化的形式和产品能够与过去产生有意义的联结,并同时决定了和反映了我们当今如何以集体和个体地思考、理解、沟通与谈论过去(例如 De Groot 2009, Erll 2011);形式对于内容施加了压力(例如 Munslow 2007; White1987); 每一种形式都可能通过它自身的「包容/参与规则(rules of engagement)」来再现过去(Rosenstone ,2006, p.159)并因此应当按其自身视角来考量。当然,更具体地说,大多数研究历史游戏的作品背后都是这样一种基本观念:游戏当然可以是历史,或至少与历史相关。再一次地,直到现在,后一种观点常在过去的历史游戏研究中得到强调(Chapman2013, Kapell and Elliott 2013),也许未来会越来越不需要这么做了。
如上所述,从最基础的角度来说,历史游戏研究可以被定义为「对那些以某种方式再现过去,或与对过去的话语相关游戏的研究」(the study of those games that in some way represent the past or relate to discourses about it)(Chapman 2016, 16)。这当然是将这一领域联结到一起的核心焦点,然而,历史游戏研究也是一系列独特而又有所重叠的兴趣与探索领域的集合。
(注5:尽管这一方向的已经发表的研究较少,这些关注点看来仍是历史游戏研究未来可能会有的方向之一。可参见 Sian Beavers(Open University)的作品以及我们的贡献者 Emil Hammer(University of Tromsø)的著作。当然,也不能漏掉 Tara Copplestone(University of York)的文章。)
在对于这类游戏及其主题拓展开的新的考虑之下,过去的这些年,许多以历史游戏为主题的更长篇幅的作品都推动了这一领域中共享话语的发展。这些出版物联合起来,拉起了一条可见的讨论的战线,区别于先前散碎地分布在令人眩晕的多样期刊与文集中的内容。如今,我们更容易找到将历史与游戏相连的专门著作。比如说,克莱恩(Kline, 2014)的文集主要考察游戏对中世纪的再现,而温纳林和科斯鲍姆的著作(Winnerling and Kerschbaumer,2014a,2014b)集中讨论早期现代性的再现。此外,一些专著也讨论了游戏和历史的主题并为这一领域补充了不同的方式。这样的案例包括:麦克考(McCall,2011)的《玩转历史:使用电子游戏教授中学历史》 (Gaming the Past: using Video Games to teach Secondary History);坎普沙尔的(Kempshall, 2015b)《电脑游戏中的第一次世界大战》( The First World War in Computer Games);查皮安(Champion,2015)的《关键游戏:互动历史与虚拟遗产》(Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage);萨宾(Sabin,2007)的《失落的战役:重建古代世界的重大冲突》(Lost Battles:Reconstructing the Great Clashes of the Ancient World)以及查普曼(Chapman, 2016)的《数字游戏作为历史:视频游戏如何再现过去并为历史实践提供渠道》(Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice)。
毋庸置疑,将历史游戏研究领域凝聚在一起的最重要的著作之一就是《游玩过去:数字游戏与历史模拟》(Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History)这本文集(Kapell and Elliott,2013)。这本精心编辑的文集汇集了许多不同的研究流派,并由此而为有关历史游戏的思考提供了出色的介绍,并为历史游戏研究中的持续对话提供了共享的参考领域,这一点从以下事实就能明显看出,在《重思历史》期刊的这一专区中的每篇文章都几乎对应着《游玩过去》的一个章节。这本文集的影响力与文集中针对每一部分精心撰写的导语有关—对历史与游戏之间更广泛的关系进行了清晰、有力的讨论。这种导语和简介既提供了关于论题的复杂的讨论,并且成为了历史游戏研究的早期宣言的一部分,对于学生和刚刚进入此领域的学者来说,也是特别有价值的阅读资料。
(注6:在这方面值得注意的是 MAMO(Middle Ages in the Modern World)会议。 在2014年的这次会议上,学者们发表了许多关于中世纪在视频游戏中再现状况的论文,不仅为中世纪主义的广泛论述做出了贡献,而且也为历史游戏研究的独特内容做出了贡献。 同样,2012年由科英布拉大学的Filipe Penicheiro 组织的「反思我们如何解释过去:历史,模拟和游戏」(Rethinking How We Explain the Past: History, Simulations and Games)研讨会也是一次重要活动,它将对历史游戏感兴趣的学者聚集在一起。)
「挑战过去/多元化未来」(Challenge the Past/Diversify the Future)是我们在2014年也在哥德堡大学举办的一次会议。这次会议的目的是向那些研究视觉和多感官再现的过去,及思考这样的研究如何挑战和多元化了我们对历史和文化的理解的人们发出广泛的邀请。会议中专门有一个小组是集中于历史游戏的。这个主题受到了人们的欢迎,最终有35篇论文在历史游戏组发表,发表者是来自欧洲及以外地区(包括美国、日本和澳洲)的多样化的国际学者。这次会议也吸引了许多与会者,并激发了他们对于这一话题的兴趣,激发了许多富有建设性的跨学科、跨领域讨论。尽管与较广泛的学术兴趣领域产生的论文相比,该组论文的数量仍然相对较少,但对于历史游戏研究而言,这是一个重要的时刻,并可能是迄今为止从事这类研究的学者聚集人数最多的一次。
这次活动也为历史游戏研究网络(Historical Game Studies Network,一个规模很小但发展迅速的学者社区,目前有大约200名成员)的建立提供了动力。这个活跃的小组聚焦在促进关于历史游戏的讨论、合作并共享出版及相关信息[7]。对我们这些参加了会议的与会者(特别是长期从事历史游戏研究的人们)来说,这次会议特别有意义,因为它似乎可以被看作是历史游戏研究不再被视作一个由孤立的社群组成的分散的参考领域,而成为了共享讨论与关注焦点的一个国际化的网络。
约拿斯·科斯基(Johannes Koski)的文章在研究日本战术角色扮演游戏《战场女武神》(Valkyria Chronicles)中的复杂关系时,也对类似的问题进行了探讨。 正如科斯基所建议的,尽管表面上游戏处理的是虚构的主题,但该游戏显然是对第二次世界大战的重述。他充满洞察力的分析突出了游戏使用的二战流行叙事(以将虚构的再现故事置于历史框架之下),以及游戏的幻想主题对于该叙事(以及对历史本质的标准理解)的颠覆,及这两者间的复杂张力。尽管看似只关注这一个游戏,但科斯基的论点实际上可以对历史游戏研究有广泛的意义。这篇文章指出了使我们的关注点多样化的重要性,我们应关注主题不仅限于西方文化的游戏,并考虑在历史游戏的更为直接的、明显的保守定义下可能被忽视的游戏。 科斯基研究视点的转变颇有收获,他在《战场女武神》中找到了历史游戏的一个不寻常的案例研究,该游戏以多样化的角色阵容、将大屠杀的主题纳入游戏、并尝试探索记忆和历史再现的本质而著称。值得注意的是,这是一个以有意义的方式游玩过去,而没有受到游戏的幻想主题的拖累的历史游戏,或者不如说,正是由于游戏的幻想主题,它才能够实现这种有意义的游玩(plays with the past in meaningful ways)。
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Games
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