由Nihon Falcom制作发行的轨迹系列最新作《英雄传说:黎之轨迹2 -绯红原罪-》(在下文中简称《黎轨2》)已经于 9 月 29 日发售,中文版也在 10 月 27 日发售。在完整体验本作的所有要素之后,我想用这篇文章来好好的谈一下自己的感受。我会在本文的后半讨论剧情的部分提前标注好 剧透警告 ,还没游玩的玩家们可以选择跳过。
首先还是介绍一下我自己玩轨迹的风格,因为Falcom游戏的发售时间基本都在每年9月的最后一个周四,所以我可以选择国庆假期连续爆肝3-4天的时间通关(基本就是吃饭睡觉打游戏直到白金);另一点就是整个系列我一直选择一周目最高难度全支线并且限制所有消耗品的打法来游玩,以此来获得剧情、难度与平衡性的评价,因此我在本文中的所有评价也是基于这样的游玩方式下所得到的游戏体验。(可能与普通玩家获得的体验存在差异)
本作在画面表现上对比前作并没有明显的提升,更多的是在优化方面。相较于《黎轨1》初版灾难性的表现,这次《黎轨2》的优化还是不错的,帧数稳定,得益于PS5的超快的加载速度,同地区几乎是秒转的传送,即便切换地区也能做到5S内的加载,再加上4K分辨率,游戏体验方面确实是拉满了。
但是本作新加的场景十分有限,算上北港、煌都和首都,一只手就能数的过来,而且迷宫存在大量的复用情况,基本就是《黎轨1》中的迷宫换个色就拿来用;甚至连回廊也做的相当敷衍,反反复复就是那几张图,我个人是很不满的,毕竟丰富的城镇设计是轨迹主打的卖点。
过场演出方面有些许提升,自《伊苏9》开始运用动捕之后,近几部作品都有进步,点名表扬第二部中某段过场以及最终战完美融入指令战斗的演出,即便横向与其他JRPG对比观感也不会有明显的差距。只可惜这些让人眼前一亮的演出还是太少了,或许近藤社长应该考虑在演出方面多下一些功夫才是,毕竟只有游戏卖相好了,才可能吸引更多的玩家前来尝试。
另外本作的立绘与插画少得可怜且质量堪忧(本来想放几张导力电影配图的,但是太辣眼睛了还是算了),与Enami合作似乎也有些问题,加上《闪轨》的画师村上连《黎轨2》的周边及特典也不画了(估计是去画伊苏去了),续作《黎轨3》很可能进一步削减2D绘图的使用率。
本作中我不得不夸的几个优点,首先是首发加入的高速模式,无论是跑图、过剧情、回廊抽卡,真的是节省了大量时间,这也是我第一次在一周目就使用这个功能,否则游戏的第三部我真的撑不下去。
玩家作为地下万事屋调查案件的过程中也加入了各种要素,像跟踪系统(其实做的挺糙的);还有可以随时在场景中使用的「晶片搜索」(Shard Search) ,其实就是雷达探索,在剧情推进、支线任务、迷宫解题、导力宝箱骇客、钓鱼点以及地图要素收集方面都非常有帮助,加上地图的收集指引UI优化(每个商店有新商品都会在地图上标注,包括自动贩卖机),让《黎轨2》成为系列要素收集最为简单的一作。
当然还有轨迹日常的小游戏回归,新的卡牌游戏还算过得去,钓鱼玩法给个好评;很多支线内容与玩法比起《黎轨1》更有趣了些(也是因为新加的调查要素给一些支线增加了玩法与反转之类的)角色的羁绊干货很多,也补充了很多设定与坑,甚至含有以2名角色为一组的专属互动事件。
我个人非常喜欢《黎轨1》的战斗系统改版,可以说是集系列优点大成并完善后的系统,我也在《黎轨1》的 文章 中有详细介绍,感兴趣的可以去看一看。 《黎轨2》的战斗部分无论是原野战斗还是指令战斗都有新系统改动,原野战斗中新加的「快捷魔法」(Quick Arts)与 「交叉蓄力」(Cross Charge)大幅度提升了削减怪物HP的速度,进行原野战斗时,如果玩家能完美闪避敌人的攻击,画面上就会出现「交叉蓄力」的发动按钮。在这个按钮出现后按下 △ 键便能在切换至相应角色的同时,对敌人发动非常强力的蓄力攻击(远比单一角色自身的蓄力攻击强)。此外,切换的角色还会进入一定时间的攻击力强化状态(依然是鼓励玩家多切换领队角色而不是单一角色跑图,并且提高完美闪避的收益)
唯一体验较差的就是由于「快捷魔法」与宝箱互动共用 △ 键,所以当宝箱周围有怪时很容易冲突,需要小适应一下,我更希望续作能直接换一个按键交互。
指令战斗中新增了「EX 连锁」(EX Chain),在boost增幅状态下而且与其他团队成员正在进行 S.C.L.M.连结,此时对陷入眩晕状态的敌人发动通常攻击、或是使用战技即可发动 EX 连锁。S.C.L.M. 连结状态下的角色就会同时使出自己擅长的招式,对敌人造成大范围高额伤害。
不过指令战斗限制S技连发的改动(一次boost增幅状态下只能使用一次S技,虽然空零碧闪使用S技会耗尽当前角色的所有CP,正常情况下同样无法做到连续使用S技,但仍可以依靠道具回复或饰品buff等其他手段来连续使用S技,因此《黎轨2》中的限制可能会让一些系列玩家不适应),同时敌方boss这作也能使用S-Break(无视当前行动顺序直接发动 S 技,并且由于这个改动让AT奖励回归前作,不再绑定角色,可以通过抢S的操作夺取AT奖励),让噩梦难度下战斗部分的紧迫感激增。
虽然新增加的「EX 连锁」系统伤害可观,但是「EX 连锁」似乎无法触发链接队友的攻击判定,也影响了《黎轨1》物理流派中最常见的stun延迟流(相当于是拿《黎轨1》中一次队友的S.L.C.M连锁攻击+处刑者替换成了「EX 连锁」)。加上S技能的使用限制,即便可以通过回廊来强化战技,物理流派相比《黎轨1》依然没有明显的强度提升。
魔法方面,《黎轨1》中大魔法的hit数普遍较低,反而是中低位魔法的hit数很高,以此来平衡各个魔法的适用性,很明显更希望玩家先将连击数累计起来后再使用高伤害的大魔法来爆发输出;但是《黎轨2》和谐了《黎轨1》中非常好用的风之领域以及涡流烈波这些中低位魔法,反观新增的双属性魔法不仅伤害高,连hit数也占有绝对的优势(尤其是幻水鲸鱼简直无敌,双属性弱点+单怪12hit+全取消+全状态低下)使得双属性大魔法在各方面全面碾压中低位魔法。
并且双属性魔法还能享受对应2个属性总计4个铃铛的加成(日版很早就砍了,目前只能享受一个铃铛加成,可能Falcom自己也觉得魔法太强了,但是中文版目前实测依然有用),导致平衡稀烂,同时因为奔流吸收的改动也解决了《黎轨1》中法师续航不足的问题(甚至因为省EP是加算的原因可以直接堆满100%,所有魔法都是0消耗),这让本作后期的魔法配装反馈远高于物理(明明《黎轨1》中至少还算各有千秋)
导力器方面将《黎轨1》中好用的一些晶片技能的晶片需求都提高了(点名防御链的援护护盾和EX链的自动buff)同时又把一些没什么人用的晶片技能需求降低了(点名奔流吸收,看来是希望玩家多尝试其他的晶片技能),而且这应该是轨迹系列头一次续作完全不升级导力器回路的一作,回路给的依然很保守,直到游戏进入第三部才给3级回路,加上可控的角色增加,即便有回廊可刷,前期角色导力器开孔与回路配置都很吃紧。
整体来说战斗部分我个人的体验依然很不错,手感和难度其实和《黎轨1》差不太多,像「EX 连锁」新系统可能在代码层面需要做一些调整,然后就是游戏整体的平衡性问题。前期难点就在资源不足上(EX链晶片消耗翻倍,回廊从头至尾奖励都很一般)导致开孔和回路都很吃紧,前作中好用的晶片技能都配不出来。至于敌方boss的S-Break,虽然看似几十hit的S很猛,不过只要即时清除boss的buff效果,保证己方有盾和3层防御buff,也不会有什么威胁(例如破戒的S噩梦难度下正常可以造成1W5左右的伤害,但是如果清除他的增益buff,加上己方有盾和防御也就只能锵锵打掉盾血而已)
如果说轨迹系列一贯的问题是分割商法,尤其是《闪轨2》《闪轨4》是《闪轨1》《闪轨3》的超级无敌加长版大型终章,那么《黎轨2》对于《黎轨1》来说就是一个大型资料片,难以称之为续作,无论是故事的叙事节奏(章节选择系统),还是作为补充设定和填坑的羁绊(外传中的小故事),更像是《创轨》这样的外传。
那么《黎轨2》究竟讲了什么故事呢,大概就是事务所一边处理前作阿尔玛塔留下的烂摊子;另一边收集第8个创世的情报和红色魔装鬼相关,顺便联系到双子讲了教团与庭院剩下的故事,包括玲在内,填了卡特尔的坑。对就这么点内容,尤其是在我看来教团的剧情完全不能够作为黎轨的主线故事,也就是说《黎轨2》真正有料的就是收集第8个创世。更让人无语的是,这第8个创世还被拆成了几部分,以此来注水收集,可以说第一部与第二部像极了《闪轨》到处找队友,为了让事务所的伙伴都有机会露面而拆成两章分开介绍。
同时由于宣传期各路强力队友以及协力角色的登场,让我一度怀疑《黎轨2》的幕后黑手究竟有多大能耐,才能应对主角团如此强劲的阵容,结果是让我失望的,并没有什么惊天反派,甚至连前作的阿尔玛塔都不止你这点人。倒不如说就这个配置,根本不足以支撑起反派的逼格(毕竟也不能这几个boss从头打到尾吧)。那怎么办呢,于是从断章开始就把自己人拉过去当反派用(噗)什么黑月,斑鸠,教会,MK社,甚至是事务所的伙伴和一些其他配角,都可以拉到对立面,加上第三部超长+多次循环的流程和令人熟悉的脑控以及章节末尾连续的战斗,体验真的很坐牢。
可能是Falcom自己也觉得第三部游戏时间拖的太长了,最终幕倒是节奏很快,学校祭典之后就是一个不长的最终迷宫,算是轨迹系列中目前流程最短废话最少的终章了。(你说你整个游戏都保持这个节奏那多好)
早在《黎轨2》的预告片中漏出的信息,还出现了主角团阵亡的场面,以及类似分支路线的演出,让人怀疑是否会出现《闪轨4》中那样透过特定事件达成的不同剧情以及结局。
但是实际游玩体验之后,我是非常失望的,或许Time leap的设定一开始还有新鲜感,并且序章设计的也还符合逻辑,但是随着剧情的进行尤其到了第三部给人的感觉只剩下强行注水拖延游戏时长。大部分的be结局也相当随意,尤其是在主角团队友和实力增强的情况下多次翻车,加上不停重复leap的过程,简直比系列经典的“没有那个必要”更让人抓狂。
最让我愤怒的一点还是《黎轨1》刚把故事的基调变得成熟起来,更成人化的描写让每个角色甚至是包含支线里的城镇NPC,都可能随着某段剧情就突然退场,游戏中包括前作也不止1次提到范恩在处理4spg时游走于灰色地带的危险性,只要一步抉择失误就可能造成自己甚至是委托人的生命安全问题;结果到了《黎轨2》就利用创世疯狂读档,甚至为了读档整出主角团的各种离奇死法,不断读档直接让玩家对角色的行为逻辑产生怀疑,并且因为有创世让角色的死亡显得很廉价没有牺牲的重量,反正我玩到后面知道你肯定要读档,对角色的死也就变得不在乎了(第三部E路线开始连范恩和其他人都开始吐槽过分依赖创世在做抉择时变得不够谨慎)。
原本轨迹系列强调的就是伙伴+羁绊克服艰险,而不是依靠至宝或者其他外力来突破困境,《零轨》中特务支援科依靠琪雅读档就被经常拿出来调侃,所以不管是《空轨》《碧轨》《闪轨》3个主角都有独自面对至宝,表示人类可以不依靠至宝的力量继续前进,可是《黎轨2》中过度依赖创世,甚至是没有副作用的leap行为,可以说完全背离了这点。
其实主线部分讲到这也不难发现,《黎轨2》对系列核心的至宝和创世的谜点完全没有推进,但只要《黎轨2》的故事足够有趣,那继续挖坑不填也没什么问题,可你要说什么都没讲呢,其实支线和羁绊剧情还是填了一些角色的坑,比如菲莉与卡西姆继承家族的神火;云·卡法伊是斑鸠的前代首领,八叶一刀流是云老师自己根据东方各大流派开创的光之剑,与有着千年历史的暗之剑黑神一刀流相对;妮娜是教会的圣女,包括断章主线的卡特尔的身世,终章玲的羁绊中艾约妲向范恩委托,又找来结社的一堆人帮忙制作出了帕蒂尔玛蒂尔的AI核心作为玲的成人礼。只是这些锦上添花的内容,在表现如此拉跨的主线面前也难以挽回我的评价。
另外说说感情线,本作只能说两位女主的主线表现都很一般,只是在一些角色对话中稍稍点了一点。例如序章艾蕾茵和阿妮会问范恩自己的私服如何如何,艾蕾茵和范恩两人还对目前的关系有所表示,至少范恩本人是有考虑过了;最终幕的羁绊中稍稍塞了一点糖,艾蕾茵穿婚纱保护路人婚礼并表示自己接到许多相亲来给范恩敲响警钟;阿妮则是更直接的介绍了自己父母就差了8岁,大概就是从兄妹的感觉发展成恋人(而阿妮和范恩正好也是差了8岁)这都直接贴范恩脸明示了。
另外城镇NPC有许多互动,例如在黑芒街卖书的妹子要完情报后,她会说范恩是自己的第四个男朋友,然后艾蕾茵脸一黑,旁边的朱迪丝还会吐槽说表情好可怕。反观39这边发了一整部游戏的糖,无论是主线支线还是城镇的NPC对话,娜狄雅还玩起了迟到的女高中生叼着一片面包跑着去上学的角色扮演。
说完剧情再来谈谈本作的一些非主角团角色,虽然这些角色的戏份都不多,但还是有不少让我印象深刻的剧情。
本作出场率超高的梗小姐,原本只是游戏初期第一章A路线中的一个支线NPC,但后续章节都有出境并且有专属剧情,后续相关的对话也很有意思,一直到终章都有。终章亚拉米斯入学,学园祭的校门logo还是她设计的,并且终章支线又是关键的NPC位,本身又是诺森比亚出身,续作期待依然有她的剧情。
被誉为高阶猎兵团《库鲁格战士团》第一战士,是主角团之一菲莉的亲哥哥,被称为是「史上最强猎兵」之一, 拥有《灼飙》名号 。前作中更多以范恩与其他高手的口述而缺少对战战绩让玩家对他最强猎兵的实力表示怀疑,但本作中有着非常多的高光表现,正面面对其他高手都是占有优势的一方;断章能在瞬间辨别出伊库斯超远距离狙击的方位,并以shard反射光束给予反击,无愧于「史上最强猎兵」这个称号,关键人特别能打的同时还兼具指挥能力,难怪范恩打别的对手都会选择拼一拼,而遇上卡希姆则直接放弃正面对战,也算是打消了玩家对他实力的疑问。
高朗本身在《黎轨2》中的戏份并不多,他的定位有点像瘦狼这样渴望战斗的拳士,可惜本作所有关于黑月部分的剧情都写得挺烂的,作为月华最强在剧情中的表现也没有其他S级那么风光,甚至还被李曹复刻了一把《闪2》宰相,在线认弟,有点毁他原本孤傲的设定,属实是把我看懵了。
赛克托军武公司的开发主任,为阿尔玛塔提供各类违禁武器,并且进行了类似魔兽装备晶片技能等试验,本作的搞笑担当,自基尔巴特以来系列第二个装逼不过3秒的悲惨角色。
破戒很明显就是被Falcom拉出来榨干教团和庭院最后一点价值的乐子人(硬说起来教团这明显就是新加的设定拿来凑时长了),摘了结社的使徒名头在断章甚至搞了波大的,还给主角团当起了导游介绍了教团传说中的乐园,顺便填了卡特尔的坑,结果回头就被盟主骂了一顿。
双子的塑造反而是《黎轨2》中为数不多让我眼前一亮的角色,CV大加分,并且这次还塞了点小剧情。伊库斯这种自大傲气狂妄的熊孩子按理来说是不讨人喜欢的,但是实际角色的动作与战技都相当的帅气,剧情中某些对战小细节与反应也处理的很好。
妹妹约儿妲在早期宣传中疑似可控,让我以为是《闪3》中黑兔一样的女儿役,可惜除了一段小剧情知道她爱吃甜食外,并没有进一步发展。好在双子在最后成为了执行者20号,而且他俩还是杰拉尔的亲身孩子,拥有旧皇家的血统可以使用圣魔剑,那么续作中自然少不了出场,我还是蛮期待的。
至于另一组反派可以说是本作真正的幕后黑手,可惜garden master的塑造在我看来并不优秀,外表是斯温与娜狄雅认识的Ace,他的真身其实是卡尔瓦德百年前革命的参与者奥古斯都,后来叛变被处刑,通过教团的古代遗物活了下来,之后寄宿到目前的Ace身体里,目的就是为了达成他心目中正确的历史,结果第三部草草退场。我严重怀疑这人是临时新加的,不然他这百年待在教团,结果教团方面啥新内容都没有反而让破戒宣传了一堆,哪怕是共和国的革命也只是几句话略过,明明帝国这边也有狮子战役留下的7柱与宰相,自《闪1》开始断断续续的补了多少绘图与类似黑色史书的书籍记录还有帝国双剑与诺尔德高原的传承,甚至关联到骑神系统以及诅咒相关,凸显那场战争的史诗感。
最后红黎的话,只能说选了一个原本我最不能接受的角色,不过碍于《黎轨1》中就给出了线索以及第八创世这个还算说得过去的理由,关键是最终战和结尾的离别处理相当不错,勉强给个及格分吧。
讲了这么多,我相信把本作称作大型资料片应该没什么问题,我最生气的点是《黎轨2》把《黎轨1》中优秀的地方全丢了,只是在游戏体验与表现上有所改进,除此之外我真的找不到什么优点,主角团大部分人仅仅是作为打手,除了新人物的战技都很帅之外,老角色只有范恩一个人加了新S(最惨的还是数冰火双骑,出场时间短不说,基本只能靠回廊蹭经验升级,最终迷宫还不带他俩玩,宣传期S技还是绝对冰冻与绝对炎伤,我一看就是强度破格的主力,结果正式游戏里直接被砍成冰冻大与炎伤大,想想也是否则光里翁一个S对面boss就不用玩了。)
我本身对《黎轨2》的预期就并不高,发售前也基本把剧情猜了个大概了,毕竟当时就暗示是因为《伊苏10》做不完才拿这个顶替的,那我只能期待《伊苏10》能有一个比较高的完成度吧,别再像本作一样整个半成品了。在10月13日更新的最新补丁中,结尾明确说了下一作会是《黎轨》的完结篇,对此我只能说——近藤你得支棱起来啊。
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