作为电竞的即时战略实际上并没有那么“战略”,自暴雪以来,它实际上已经成为了“即时操作”游戏。这实际上是由传统即时战略的基本操控方式所决定的,因为操控方式的本质结构会决定玩家在竞技过程中所比拼的是什么能力。而《角斗机甲》的出现,为即时战略摆脱这个操控困境,回归真正的Strategy,提供了一种可能性。
在一般玩家的眼里,编程是和制作游戏联系在一起的。然而,你会想到用编程的方式来玩游戏吗?还真的就有这样的游戏,这个游戏名叫《Gladiabots》,中文名为《角斗机甲》。作为一款机器人竞技题材的游戏,其本身的玩法和内容并无多大新奇,它的独树一帜在于它的操控方式。
在这里,你不是像一般游戏那样,操作外设与游戏单位的动作是同时进行,你按下键盘和鼠标,游戏单位立即响应;然而它也不是回合进行的游戏,机器人之间对抗的游戏过程是即时进行的,跟传统即时战略完全一样。
在这里,你就像编写程序代码一样,要先根据游戏已有的基本动作代码,设置一套动作程序。然后回到游戏场景中,按下启动按钮,你的机器人就按照提前设定的动作程序,自动地执行每一步的动作,你完全只是一个观看者。在这里,你的胜负完全由编写的这套程序来决定,而完全与你的“手活”无关(所谓的操作能力)。
这似乎完全超越了传统意义上操控模式的二元分野:游戏过程本身是即时进行的,然而玩家的操控方式却非常类似于回合制。
长久以来,传统即时战略(包括电竞)一直都对玩家的操作能力有很高的要求,甚至在某种程度上,RTS的竞技对抗实质上已经成为了操作水准的对抗。这在暴雪的RTS中达到了极致,很多时候暴雪RTS的比赛精彩场面,往往都是选手对游戏单位的精彩操作,而并非是在纯粹智谋上的(尽管游戏表现为指挥官调度大规模军队的样子)。
一方面,这使得近些年来RTS的玩家越来越少,影响力越来越小。当然操作门槛并非全部的原因,但毫无疑问是最重要的原因之一。
而更为重要的是,它似乎在表面上与RTS的名称有一种不相称和矛盾的感觉。当然,谁也没有权力定义RTS不能是比拼操作的游戏模式。然而我想,在90年代开发RTS的初代大佬,应该并不是这样设想RTS的,毕竟它被命名为Real-Time Strategy Game。无论是英文的Strategy,还是中文的战略,它的核心内涵应该都不是具体的动作执行,而是运用理性智识来制定如何行动的策略。
那么,《角斗机甲》的这种操控方式,是否能够为RTS打开新的可能性,从而让RTS回归到Strategy的本来面目呢?
在回答这个问题之前,首先必须要对游戏的操控模式本身进行理论上的分析阐明。只有具备了理论认识的前提基础,才能正确地回答上面的问题。
游戏客体的操控,从过程上看就是玩家输入指令,游戏客体按照指令进行特定动作,因此操控方式本质上就是指令输入和动作生成之间的关系。
不同关系类型之间的根本区别,将操控方式划分为不同类型。
游戏客体的操控方式,一般而言有两种根本不同的基本方式。它在不同的游戏类型中体现出来,最典型的就是回合制游戏和即时制游戏。
在即时制游戏里,游戏单位的动作(诸如空间位移,进行攻击,释放某种东西),在操控者输入指令的瞬间就会做出来。玩家的指令输入动作和游戏单位的动作,在时间点上是并行合一的。
而在回合制里,游戏人物在一次行动中所有的动作,都是操控者发出这些动作的指令之后才进行的。也就是说游戏单位的动作和操控者的指令输入在时间点上是分开的,玩家的指令输入在先,游戏单位的动作生成在后。
在FPS游戏里,你要让游戏人物往前走到一个终点,那么你要一直按着方向键的向前键位,直到人物到达终点。而像《文明》这种回合制里,一个游戏单位走到一个终点,你只需要作出位移的路线就可以了,人物会自动地按照这条线进行位移。
在前者那里,如果单位走到半途你突然想转向,那么你停止按方向键,人物会瞬间停止向前的动作,停止不动,而这个时候,你按向左或者向右的按键,人物就立刻开始转向,进行新的位移路线。
而在后者这里,一般而言如果在单位进行动作的过程中你突然对这个动作不满意了,你突然不认同这个路线了,想突然转向,那么这是不可能改变的。在这个游戏里,指令一旦发出,这次动作过程就只能按照指令进行到底,没有中途改变的可能性。
在即时制游戏的操控中,游戏单位的动作生成是依靠操控者自身进行指令的输入而触发实现的,两者是共同进行的,从而是合一的,指令输入本身就是动作的生成。
因此输入层和动作层其实是同一个层次的东西,动作生成就是操控者自身的指令输入动作,操控者的指令输入动作也就是游戏单位的动作。因而可以说,游戏单位实际上也就是操控者本身。
而在回合制游戏的操控中,指令输入和动作生成是分离的,指令者和动作者发生了分离。两者是分开进行的,是两个层次的东西。
指令输入只是负责编码出动作流程(要做什么动作),而动作的实现执行是靠游戏的自动化程序来执行的,游戏单位自身进行动作生成。动作生成不是由玩家的指令输入来决定,两者无关,而是游戏自身来进行。
所以,可以将即时制的操控称之为一种控制型的操控模式,回合制的操控是一种命令型的操控模式。控制型是指令输入和动作生成的同一,命令型是指令输入和动作生成的先后分离。
可以用现实世界中的足球比赛来打一个比方,在场上的球员就是控制型的操控模式,而教练则是命令型的操控模式。
我们可以将球员自身一分为二,分为一个操控者和游戏单元。尽管现实中两者是合一的,但是从功能形式角度来说,可以说分为两个角色。
球员在离场之后进入生活世界,就是一个潜在的操控者,而进入场上,这个角色就出现了。而被操控的游戏单元,类似于棋子,其实也就是他自身的身体单位。在球员这里,他操控着自己的身体,身体的所有动作都是和他的指令输入同时进行的,这是一种对身体的亲身操控。游戏也正是以这样的方式来让玩家实现代入感,即所谓的亲身性,玩家的指令输入同时都伴随着单位的相关动作,仿佛游戏单位就是玩家自身一样。
而教练则是典型的命令型操控,场上进行动作生成的球员,和身为操控者的他是完全分离的。球员在场上进行的战术布置,都是进场之前,教练进行了指令编码,并向球员们进行了指令输入。当然在比赛进行的过程中,教练是可以进行指令更改的,但本质上依然还是指令在先动作在后的命令。教练在比赛过程中发出战术方向更改的信号,而此刻整体团队的动作是不会同时发生改变的,只有在球员们接收到教练的指令输入之后,才会发生动作的实质改变。
在对两种基本操控方式的实质有了理论上的深刻认识之后,我们就可以进一步探索RTS。
从操控角度来说,一场竞技游戏比赛可以划分为两个层次的主体:
一个就是在进行动作生成的游戏单位,称之为动作层。而另一个主体层次,就是对游戏单位进行操控的操控者层次。
一场竞技比赛中的实质性对抗,即真正在进行竞技的活动过程,发生游戏单位所处的动作层。因为是游戏单位在真正地相互进行竞技对抗,竞技活动是游戏单位的活动。(回想前面在球员身上区分游戏单位和操控者)
因此,这个竞技活动的过程,实质上也就是游戏单位进行动作生成的过程。
用这个理论认识去剖析一个具体的动作过程,可以看出两种不同的操控方式会对操控者产生怎样的影响。
我用DOTA类游戏来进行一个假设性举例:操控者在这个游戏里只操控一个游戏单位,在一波团战中,操控者操控这个英雄单位进行了如下的动作序列:
向左位移→向后位移→向前位移→释放技能2→向后位移→向右位移→释放技能4→对单位A使用装备3→向左位移→释放技能3→对单位B使用装备4→使用装备2→向后位移。
这样一套操作组形成了这个英雄在这一次团战中的动作过程。
在两种不同的操控方式下,同一套动作序列,分别对应着不同的指令输入。
鼠标点击左方向→鼠标点击前方向→按下技能2按键→鼠标点击后方向→按下技能4按键→鼠标右键点击单位A→按下装备3按键→鼠标点击左方向→按下技能3按键→鼠标右键点击单位B→按下装备4按键→按下装备2按键→鼠标点击后方向。
指令文本=【向左移动XX+向后移动XX+向前移动XX+释放技能2+向后移动XX+向右移动XX+释放技能4+对A使用装备3+向左移动XX+释放技能3+对B使用装备4+向后移动XX】→ 一次指令输入
这些指令在动作进行之前,全部集合为一个整体的指令文本,然后一次性输入给游戏单位,单位再自动生成这套动作序列。
既然真正在进行竞技对抗的是在生成动作的游戏单位,那么对于操控者而言,操控游戏单位生成动作的操控方式,就决定了操控层次的对抗内容和要素,也就是操控者在比拼的是什么东西。
在命令型操控里,由于指令输入和动作生成的分离,指令输入在前,动作由游戏单位自动生成。因此,游戏单位所生成的动作是什么样的,与玩家的指令输入本身没有关系,是指令的内容决定了所生成的动作是什么样的。
而指令文本内容的制作阶段,是在游戏单位生成动作的实质对抗开始之前,游戏单位的实质动作并没有开始。在这个阶段,玩家只是进行动作指令内容的选择和组合,完全不涉及动作的实质性生成,因此玩家的视野重心全部都在于指令文本本身的内容上面。而指令内容的选择和组合,只能是玩家运用意识,通过计算、经验判断、设想等等纯粹的思考过程,来制作出指令的内容。
在控制型里,玩家同样会有这个思考层面的活动,他依然要进行指令内容的选取和组合。
但是在这里,由于游戏单位的实质动作生成,是和指令输入过程同一的。因此,游戏单位所生成的动作是什么样的,是玩家的指令输入动作本身所决定的。
玩家自身的指令输入动作是怎样的,决定了游戏单位所生成的动作是怎样的,而不是由玩家的对指令文本内容的意识思考所决定。即使玩家经过再多的思考过程,也必须精准地输入这些指令,才能够真正地让指令内容实现为实质性动作。
在控制型里,游戏单位在对抗过程中要做到比对方更好的行动,从而击败对方,根本上需要的是要操控者有更强的指令输入能力,而不是指令文本本身的内容更好。即便在头脑中形成了比对方更好的指令内容(即行动策略),但如果在指令输入的操作上差于对方,那么有再好的想法也无法形成实质的游戏单位动作,对于竞技而言都是无效的思考。
而在命令型里,游戏单位在对抗过程中要做到比对方更好的游戏动作,需要的是玩家做出比对方更好的指令内容,要求的是作为指令本身内容的策略更加出色。要做到这一点,需要的是玩家进行深入的思考过程和准确的判断,才能选取正确的指令单元,正确地将其组合,形成更出色的指令策略。
因此我们可以从中看出,在控制型模式里,操控的核心领域在于指令输入,也就是操控者的指令输入动作。操控者的输入动作本身对于游戏单位动作生成的影响最大,对胜负而言是最基础性的影响因素。做到比对方更好的指令输入,靠的是指令输入能力,它表现为指令输入的操作动作,对游戏外设的操控能力。
而在命令型模式里,操控的核心领域则在于指令本身,也就是指令本身的内容是什么,它是对胜负而言最基础性的影响因素。要做到比对方更好的指令输入,靠的是对指令策略之内容的思考和设计。
因此,在控制型游戏里,玩家所比拼的核心要素是指令的输入能力;在命令型游戏里,玩家所比拼的核心要素是设计指令内容的思维能力。一个比拼的是指令输入本身的操作,一个比拼的是对指令本身内容的思考。一个是输入动作的对抗,一个是思维的对抗。
由此,可以得出结论:控制型操控的游戏,其对抗的核心基础要素从来都是操控者的操控能力,也就是操作,而不是策略和思考的对抗。
固然,在高水平的对抗里会出现很多策略和思维的要素。但是高水平这个词本身就是一种条件限定,也就是说策略和思维不是这类游戏对抗要素的本质属性。如果只有某种条件的限定,例如高水平,或者同等水平,才能够达到某种情境,那么这种情境里的要素绝不是这个东西的本质要素。
而只有以指令本身内容为对抗要素的游戏,而不是操控者的指令输入动作,才是真正的以策略和思考为主的对抗游戏。
同一个游戏过程,既可以靠玩家手上的操控能力来操作出来,也可以靠玩家运用思考和计算来提前设定好动作程序,然后让程序自动执行动作。尽管在表面上,两者操控的是同一个游戏过程,是一样的呈现画面,但其中的竞技要素则已经完全不是一回事了。
所以在控制型模式的竞技游戏中,游戏比赛文本所呈现出来的观赏重心和观赏价值,只可能是选手的操作表现,而不是游戏单位的行动策略是多么精妙和出其不意,不是选手的思维多么缜密周到,判断多么准确。
而在命令型模式的竞技游戏中,游戏比赛文本所呈现出来的观赏重心和观赏价值,就一定是游戏单位自身的行动策略是多么精妙和出其不意,是选手的思维多么缜密周到,判断多么准确。
由此,我们可以得出以下结论:如果RTS是控制型的操控方式,这种RTS的竞技核心要素必然只能玩家的操作能力本身。无论设计师怎样调整都是无济于事的,底层框架自身的运行逻辑就注定了它的发展方向,设计师所谓的调整也仅仅只是在框架内部的调整,而无法撼动框架本身。
因此,如果RTS要回归到Strategy的本性,就绝不可能是控制型的操控方式。只有命令型的操控方式,RTS的对抗才可能真正成为Strategy的对抗。
同时,命令型操控也完全消除了操作的门槛。当然也同比例地提升了思维门槛,但思维对所有人都是平等的,而操作不是。
然而在实际情况中,很少有人会把即时和常见于回合制游戏中的命令型操控方式结合在一起,就更不要说RTS了。但《角斗机甲》是一个非常伟大的尝试,作为竞技对抗类型的游戏,它为RTS打破过去的死结,探索未来的发展走向打开了一种新的可能性。
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