没有更多的开场白了。我知道你们不知道我是谁,也不擅长套近乎,不如跳过这个阶段。
《桌上核聚变》的开发起点来自于它在现实世界的本体——机核GCORES举办的玩家盛会。按理说我应该高强度参与其中,在充分浸透它能提供的快乐、能量、热度和氛围之后再开工,但是疫情压力实在太大了,我不得不在网上大量搜查资料、回顾往期活动、观看玩家视角的片段视频来补足我对项目的灵感需求——我只能祈祷我收集到的资料量不会降低它的呈现效果。
《桌上核聚变》的开发主要是关于“核聚变应该是一款什么样子的桌游”的解答过程:
首先,我们是一场聚会的衍生桌游,它一定是一款聚会游戏,没有人会希望自己曾经亲身参与的热闹盛典变成深刻严肃计谋巧算又沉重的运筹帷幄——那些可能是其他优秀游戏的一部分,但不属于核聚变本身。
然后,核聚变的受众群体是以主机用户为主的游戏文化爱好者们,这非常棒,这意味着我们的游戏中如果能让玩家见到他们曾经熟悉的某些东西作为彩蛋应该会不错。如果可能的话,我们也许应该让他们在这款桌游中模拟他们游玩各个游戏的体验——这可能比较困难,但我们至少应该尝试一下。
其次,同样是因为核聚变的受众群体是主机用户为主,我们可能不得不面对一些尴尬的情况:纸牌和塑料亮片能够带给玩家群体的刺激性远不如电子游戏的声光电影直接且强力。我们需要琢磨一点电子游戏办不到的事情来打破困境——但又不能离电子游戏太远——比如更强的玩家交互,刺激玩家之间的协商和交流,尝试做一些肢体动作……当然,这些想法里有一些是非常灾难性的,我们没有采用它们。
最后,核聚变的主办方希望分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化,酷,如果我们也能够搞一点儿这个东西进去会很棒,不过这个要看后期有没有额外的空间为它附着价值属性了。
在最最开始的版本中,我们尝试了很多方向,但始终没有满意。
直到参与设计的【旅行的石头】老师在一次头脑风暴中基于排队游戏的设计方向提到了,“我们可以允许队列中的玩家使用小刀‘捅死’前面的玩家”——这句话本身非常无厘头,但是它有效地把我们所有的开发方向串在了一起:我们可以提炼这些游戏中代表“小刀”的部分,为它们附加上应该具有的效果,使他们能够影响玩家正在进行的游戏。
“小刀”、队列、游戏和挑战建立起了玩家之间的排队和干扰的矛盾,也建立起了玩家自身资源与游戏挑战之间的矛盾,游戏的架构变得清晰起来。同时,他也满足了我们的几大作战目标:让玩家看到自己熟悉的元素;玩家之间会有比较强的交互性;贴近核聚变聚会的主题……总的来说,还不错。
我们在茫茫多的游戏海洋中找到了不同类型的、各具代表性的游戏们,再从中提取一些相同类型的、具有同一性的元素。比如说枪支,我们总是可以见到造型各异的枪:火铳、兰卡斯特、M4A1、维和者、同志的铁锤或是日出,帕拉贝伦!——无论如何,那里总是有一支枪——或者别的什么东西。这个过程并不困难,但选择是苦涩的:我们不得不放弃一些自己非常喜欢的游戏来保证《桌上核聚变》的平衡性,毕竟我们不能指着《蜘蛛纸牌》说“这款游戏里有一辆车”,而且过分投入设计师的好恶可能也不是一件很礼貌的事情。
在游戏的早期版本,我们采取了非常的保守的设计,玩家需要花费比较漫长的运营周期才能够通过一次挑战,玩家会根据自己解锁游戏的方式得到不同的得分结算……尽管在项目组内进行测试时表现优秀,但面向桌游新人时反馈不佳。
在如今的版本里,《桌上核聚变》的数值平衡安全、稳定,卡牌强度远超其初始版本,规则简单方便上手,即使是从未玩过卡牌游戏的朋友也能轻松游玩,整体游戏丝滑流畅,能够有效为您的家庭聚会,亲友会晤以及商务谈判带来欢声笑语和愉悦的30分钟。
如果您恰好是一位游戏爱好者,您还会在《桌上核聚变》的游戏过程中遇到您曾经游玩过的游戏作品们,您还可以尝试还原卡牌上的元素在原游戏中的位置——虽然大部分的元素都很容易被记住,但是我们还是选用了一些在原游戏不常见,但确实存在的元素在《桌上核聚变》里。
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