经过四年的等待,《战神:诸神黄昏》的发售日终于临近了。在前作的结尾,剧情明确留下了后续的伏笔,北欧的故事仍旧有无数可发掘的空间,玩家自然也期待着圣莫妮卡续写奎托斯的北欧传奇,如今,我们接收到了这份答卷。
需要提前说明的是:这是一份游戏的早期评测,受限于NDA的要求,我们只会在这篇文章中介绍游戏早期的部分内容。包括剧情在内的会影响您初次体验的内容本次都不会涉及,完整的内容评测则会在11月4日零点发布。
在前作新《战神》的结尾,奎托斯与阿特柔斯完成了菲的遗愿,但在过程中意外地杀死了巴德尔,引发了诸神的黄昏。阿特柔斯也在壁画上见到了自己身份的秘密,还有关于未来的寓言。
于是《战神:诸神黄昏》便在这样的前提下开始了。正如预告片中展示的那样,游戏在前作的几年之后开始,奎托斯看起来又老了一点点,当然也可能是我的错觉,阿特柔斯则是成长飞速,已经到了变声期。他们如今的生活就以“应对诸神黄昏”和“找寻阿特柔斯自我”为目标,平静地度过着。
所以游戏的初期,我们都能看到如今的中庭米德加德仿佛一直阴天,雪花纷飞,一幅末世将临的景象。诸多熟悉的角色和熟悉的场景在这个时期纷纷出现,和奎爷他们展开全新的冒险。
总得来说,《战神:诸神黄昏》一上来的体验基本上和前作一样,如果玩过前作的话完全可以无缝过渡到本作,稍有一点的变化就是奎托斯的斧子,可以通过长按三角键来给斧子蓄个符文状态,在低难度下效果不会那么立竿见影,但在高难度下会比较实用。
既然讲到战斗了,我们就来进一步说说游戏前期在探索和战斗上的感受吧。从非常早期的地方开始就能看到,游戏在保留了前作主体框架的前提下,增添了一些更加分的设计。比如把原本只局限于“开门”、“拉锁链”的属性解谜运用到更广的地方。斧子不光可以用来冻住某些机关,还可以冻住某些场景,这也成为了早期解谜环节中的一大部分。另外不少场战斗中,我们也都能见到场景里有可以交互的物件,利用它们可以把敌人砸晕或造成大伤害,在战场上建立很大的优势。
当然不光是战斗啊,整个《战神:诸神黄昏》开头给人的感受都可以称得上“近似却不一样”,游戏仍然是一镜到底丝般顺滑,还是保留了ARPG的模式,还是父与子的配置,以及一样的大地图探险的模式。但区别在于宏观上的相似里还有无数微小的提升,这种细节上的积累到最后就成了质变。
表面上看《战神:诸神黄昏》和前作一模一样,仔细看就能感受到它的进化。
奎托斯和阿特柔斯的动画都有过非常细致的调整,比前作更加丝滑,经过历练的阿特柔斯更灵巧,而奎托斯则更具力量感。不过力度和年纪的增长并没有让奎托斯变得迟钝,为了孩子他重新找回了“战神”的状态,体现在游戏里,不少冗长的攀爬都被替换成了快速的跳跃,能跳上跳下的地方就别抠着岩点爬,就两个字——“利索”。
像前作和预告片中展示的那样,游戏的早期,奎托斯和阿特柔斯就会踏上寻找北欧战神提尔的旅途。这算是离开序章后的首个任务线,期间登场了很多新老角色,你能清晰地看到每个角色都在真实地“演绎”自己的生活。以前的游戏还会给人一种特定的角色在按脚本演出的感觉,如今,完全没有了。《战神:诸神黄昏》里的角色都在用自己的动作和表情讲述着台词,而更可贵的是,有很多角色同时在做着这一件事。
如果说老《战神》的第二部让玩家感受到了游戏也可以像电影一样讲故事,那新《战神》的第二部已经让我觉得游戏进化到了《美剧》的形态。包括圣莫妮卡在内的这些第一方工作室,现在对这类冒险题材的游戏叙事已然驾轻就熟。
由于保密协议的限制,我们只能根据游戏开头的部分向您讲述这些《战神:诸神黄昏》带来的感受,同时也不希望更多的信息破坏了您亲自体验的乐趣。要知道,在一款拥有宏大世界观和悠久历史的续作这里,它的剧情总是大家最关心的,而从它的开篇也能预感到这一定会是个如北欧神话般史诗的篇章,那具体的,游戏完整的感受如何,请继续关注我们在11月4日0时发布的评测。
另外,今早我们与国内的多家媒体共同对《战神:诸神黄昏》的游戏总监Eric Williams进行了采访,向他问了许多游戏相关的问题,以下是部分不涉及剧情的采访内容:
Eric:我刚刚在PS4上第三次通关了这款游戏,感觉非常棒,虽然PS4已经很多年了但还是很棒。在PS5上,由于画质、音效和手柄的提升,我们花了一些时间来确保两者的体验一样好。游戏里会有很多我们藏起来的载入时刻,PS5有快速读盘,所以载入的时间也会更快。
我玩过PS4、PS4 Pro和PS5版,每个体验都不错,所以这在于玩家自己的选择,PS5上体验60帧,回到PS4都可以,我们希望所有人都能玩到它,这也是同时登陆两个世代的原因。
Eric:首先还是因为剧情,就像上一作中,巴德尔到来时奎托斯已经很久没有战斗过了,就像一个退休的老人突然要迎接挑战,一口生了锈的老钟,不过他很快抖落了身上的锈。如今,三年的时间他不光在训练阿特柔斯,自己也恢复了状态。为了跟上他的孩子他回到了随时迎战的状态。孩子围着你跑的时候你也得跟上步伐,所以这是剧情上调整的起点。
所以之后我们对很多动画进行了调整,阿特柔斯的速度更快了,而同样奎托斯如果变慢了,玩家也能明显感觉到,所以这里那里的调整都很必要。我们想要给玩家在战斗上更多的主动性,而不是等待技能的冷却时间,这个系统要给予玩家更多的选择。
等到一切结束时,每个人的奎托斯都会不一样,但他们的故事是一样的。
Eric:很高兴大家能察觉到这个提升,这是一个非常难的东西。有时候你已经很熟悉它了,但其他人还是会觉得困惑。整个的设计理念是让一切都成为一体,不管是左右切换还是进出菜单都是这样,眼睛看到的耳朵听到的一切都是如此。
所以我们也加入了一些现实中的材质和颜色。比如上次用的就是普通的RGB色,但这次结合了白金、金、银、铜、铁这些大家都知道的像奥运奖牌一样的材质颜色。我认为这也能让大家快速理解游戏。
Eric:因为奎托斯变得更好了,所以我们也得更好。当这个项目开始时,辅助功能就已经拿上台面了。我们有一个巨大的待办事项列表,像文本的大小这些就会相对简单,之后就会去做那些比较困难的事情,因为我们想要让尽可能多的玩家都能玩我们的游戏。
作为一款动作游戏,我们拥有可完全自定义的键位,这是非常难的,因为要考虑招式间的搭配。所有能做的我们经过测试都做进去了。我们倾听玩家社区的声音,并邀请他们加入测试,同时还和索尼欧洲的朋友们组成了团队合作。
这是整个团队都要考虑的东西,因为我们希望更多人玩到我们的游戏。在测试时甚至有失明的人在自主的情况下玩到了“Wetlands”,我们对此非常惊讶也非常开心。就算是做预告片,如果你注意的话,我们也都做了声音版的预告片,我们想要这些都一点点融进圣莫妮卡的DNA里,让玩家们明白,我们永远在乎我们的玩家。
Eric:这我能讲一整天好吧。近一点的,我们的团队在2018年去了冰岛采风。
我们都看了许多相关的电影,也从不同艺术家的动画、作品里汲取灵感。当然还有游戏,哪怕它是桌游。整个团队像是有魔力一样团结在一起,大家都在为了同样的目标努力,所以即使大家来自不同的国度,有不同的想法,我们能从世界各地获得灵感。
但是其中每一个都有其细节,而一旦你发现这些点子中的关联并把它们联系起来,这个过程就有意思了。比如我们的一位动画师去玩了狗拉雪橇,大家看到这个的视频的时候,就决定要把这个也做进游戏里去。现实中的经历,游戏中的体验,最终结合到了一块儿。
这非常了不起,过去的四年里有无数的点子从我们几百人当中诞生,并让玩家在这趟旅程中游玩和享受。这真的很不可思议,我很高兴能和这个团队一起做到了这一点。
Eric:这还挺难的,因为剧情的缘故,你想要继续下去。那么有些东西也要延续下去,但是我们又新加入了很多新的艺术家,所以同时也有不少新东西要做。我们的想法永远是“新鲜,但却熟悉。”在游玩上,一旦你玩了新作,就不会想再玩回去了,甚至会希望前作也和新作一样。我们竭尽全力,想再各个地方进行优化,我们要保证整体上的流畅,并成功把故事继续下去。
所以又想改这又想改那儿,达到所有人的满意是很难的。所以把每一款作品的每一处都改了是一种错误,只需把自己创造的地方做到最好就行,这是我们一直坚持的点。我认为过去的那些续作已经证明了它的正确,所以这次我们也这样做了,并且相信它也会同样出色。
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