1980年,第52届奥斯卡金像奖中的最佳视觉效果奖的头衔落在了一位时至中年的瑞士艺术家的身上。因为《异形》(Alien)在对科幻恐怖类电影的重构上所收获的巨大成功,参与设计了其中核心美术概念与生物形象的H.R.吉格(Hans Rudolf Giger)一时名声大噪。
此后,H.R.吉格便成为了一种独特风格的代名词。每当被人提及,其艺术作品中饱经荒芜的近未来工业废墟、神秘的异类生物力学机械、生死与性的隐喻,以及蕴含在内骨里的那一丝别具肃穆的神学禅意与宗教色彩,都是其不可被规避的讨论内容。
这种基于生物与机械之间结构关系的超现实主义风格影响了大批影视娱乐产品与艺术作品的创作,也同样为这支来自塞尔维亚的独立团队Ebb Software提供了灵感,早在多年之前,《蔑视》(Scorn)这颗极度猎奇的种子就已经被埋下了土壤,并逐渐生根发芽。
在浓烈的H.R.吉格式美术氛围的裹挟下,当我首次迈入《蔑视》所塑造的荒诞世界时,那些在早期宣传中充满噱头意味的“生理恐怖”与“精神污染”反而被另一种更加纯粹的感官震撼给快速冲刷了下去。这种震撼来自于游戏中巨型的肌械建筑、精雕细琢的模型材质、缭绕四周的翡绿薄雾以及恰到好处隐现的胶片噪点——那是一种仿佛身临其境于一本活着的“设定集”中的心理震撼。
“人类趋向于喜欢身体的外在美,看到身体内部的器官、骨骼和组织则会感到恶心。这是一种条件反射,是多数人不希望见到的东西。但不论你习不习惯看到这些内部构造,它们都是你不可缺少的部分……我很喜欢研究如何用人的各个部位来构成一个更大的结构。”
——《Scorn》制作人Ljubomir Peklar
虽然《蔑视》的画面表现着重于在相对逼仄的空间下以细腻的笔触勾绘生物与机械的交融,但游戏中也同样出现了一些坐落于大空间环境下的庞然结构。大小空间之间的过渡轮转使《蔑视》在视觉传达上始终保持着一种非常灵活的张力,它既能够纤毫毕现地展示那些裸露在外的血肉脏器与骨骼装置,也能够在大线条的轮廓下创造极具冲击力的异星“奇观”。
如腔肠管道般狭长幽闭的通径、风尘朦胧之下忽隐忽现的巨大地堡、通向远方未知深处的如肉鳞般延伸的列车轨道,共同塑就了《蔑视》无与伦比的压抑感。
这种压抑感的来源并不单是出色的地图美工,还有蛰伏于黑暗中的不明生物,以及玩家独身漫迹于这偌大一片未知中的孤独感。
这些以寄生般大量繁殖于舱体内,并将玩家视之敌人的生物便是探索地图过程中最大,也是唯一的阻碍,为了让这些生物显得更具威胁,它们除了在造型刻画上极为猎奇外,在其行为逻辑的演出处理上也更像是怪物。它们爬行穿梭在墙壁与沟槽之间,时刻为玩家制造无形的心理压力。
单从美术设计的角度而言,《蔑视》没有输给任何以画面见长的大作。不管是建模纹理层面的硬性指标,还是光、影、雾等层面的软性指标,《蔑视》都立足于H.R.吉格式的另类黑暗风格之上打造出了无与伦比的视觉饕餮盛宴。
不管是在游戏中的何时何处摁下截图键,只要随便套上一层滤镜都能将其毫无违和感地放进任何同类型的艺术集里。这种由画面呈现带来的沉浸体验哪怕是以十年为尺度进行对比——《蔑视》都绝对能称得上是位居一线的佼佼者,且当之无愧。
虽然在官方口中,《蔑视》是一款每一处地点都象征着独立故事的“眼前所见皆剧情”的游戏,但在实际体验中,玩家几乎不会感受到游戏正在向你讲述故事。
没有文本,没有解说,没有台词,除了主菜单上必要的那些字,以及背景里时不时传来的几声怪物低吼,游戏的流程基本都是在一片令人不安的死寂中度过的。在故事的最开头,玩家既不知道自己是谁,也不知道自己要做什么,更不知道自己从哪来到哪去,《蔑视》的做法甚至粗暴到有些无情:把你扔进一片毫无信息的线性箱庭里,探索、解谜、战斗。
这使得玩家在初上手的半小时内多半只会一头雾水,先不说那几乎不存在的关卡引导,光是满地图各种充斥着生物朋克气息的,无法用常规思维去解读的机关设施,就已经让人有点应接不暇,更别谈领悟其内在的逻辑联系了。
而在磕磕绊绊地完成第一章,似有似无地理解了游戏谜题的设计思路,并摩拳擦掌想象着与后面更具难度的谜题鏖战时——你就会逐渐发现这根本不是一款够格的解谜游戏。
游戏在解谜层面的游玩节奏用两个词、五个字就足以完全概括——找路、开机关、找路、开机关……找更多的路,开更多的机关。至于穿插其中的那几个压根谈不上什么创意与巧思的小益智题,也只能说是可有可无。
由于游戏是由一个又一个相互连接的封闭箱庭组成,因此探索的过程本质上其实是一种伪开放的线性地图推进,玩家想要开启通往下一段路的大门,就只能去找到当前场景里特殊的且具备唯一性的机关与道具,完成这场所谓的解谜。
在第一章中玩家尚还能在两种不同的破题方式中选择一种,但越到后期,破题方式就越趋近于同质化,所使用到的机关道具总是那么大同小异的三四个反复来回倒腾,这种谜题探索环节自然也就渐渐成了一种意义不大的机械劳动。玩家每深入一步,乏味感便会增加一分。
举个例子来说,游戏中几乎所有的封闭门套用的都是同一个解谜逻辑,即使用一种特殊的钥匙。而为了区分不同层级的门,门锁上的光点数量会有所变化。玩家需要在场景内找到能提升自身钥匙光点数的设备进行升级,就能够在当前区域内畅通无阻。
用更通俗易懂的说法,无非就是一级门二级门三级门的区别,玩家持着一级门钥匙来到散布着二级门的区域,就要先找到升级器将其提升到二级门钥匙,然后以此类推。这种缺乏营养的谜题可以说是贯穿着游戏的始终,没太多新意和乐趣可言。
不过幸好《蔑视》本身的流程并不长,四五个小时就能够完整体验。关卡谜题的设计虽然在后半程处处透着水分,但至少没有太过拖累游戏的整体节奏。至于谜题之外游戏所讲述的那段极度晦涩黑暗的故事,给我的印象倒还算满意,虽然没有完全读懂游戏所呈现的剧情,但那股异种文明内部之间寄生、蚕食、夺舍的极尽残酷的醍醐味,甚至让我在通关游戏之后依然能感受到一丝莫名的悲凉。
“……因为每个人对世界的看法都不同,所以对剧情的理解很可能也完全不一样。你可能已经发现了,我们没有交代游戏的故事背景,这其实是有意为之,而且今后也肯定不会改变。始终萦绕着这种神秘感也是游戏体验中很重要的一部分。”
接下来要说的,大概就是在《蔑视》的综合表现当中最为糟糕,也是大部分玩家评价所诟病的关键部分:FPS战斗。
为了迎合主题,强化生存恐怖玩法的调性,游戏中弹药补给与生命补给十分有限。玩家只有利用地图中固定的装置才能回填补充物资,且在使用上通常是一次性的。
而在自动存档机制的运作下,便使得玩家的资源管理是流程途中极需关注的地方,一旦玩家深陷物资匮乏的“泥沼”,重新读档往往也无济于事,只能被迫陷入僵局。另一方面,怪物在中后期较为频繁的组队出现,以及可能产生的在狭窄走廊中强行堵路、堵门的恶心行为,都有可能让玩家陷入僵局的程度变本加厉地严重化,甚至成为近乎无解的死局。
在这种潜在风险之下,结合游戏线性式箱庭关卡的特点,有时及时地规避怪物,节省资源,才是稳定推进的正解。
在武器方面,游戏全流程可供获取的总共只有四种。其中冷却时间极长,只能近程范围作战,有时还能作用于打开机关的“弹射锤头枪”还算有几分特色,至于剩下的三把则只是较为标准的手枪、霰弹枪与榴弹炮的变体版生物武器。
至于操作手感问题上,除了“弹射锤头枪”在临场作战中堪称“泥石流”的表现外,剩下的倒还能称得上凑合。生物武器独有的笨重感与粘滞性使得在与怪物,特别是在与多只怪物战斗时很难做到干净利落,条件允许的情况下,潜行和逃跑的性价比要远超于杀戮。
总之,更具动态性与变化性的战斗部分不仅没有依托于生物武器系统开拓出属于自己的特点,反而还会对线性探索解谜的节奏形成可能性的破坏,而不管是规避怪物还是战胜怪物,玩家也很难从中得到什么快感,只使得战斗环节在游戏流程里越发显得累赘。
与其眉毛胡子一把抓,倒不如让体验本身更加纯粹。虽然《蔑视》能够声称自己是一款带有FPS元素的解谜游戏,但实际上本作在这两个玩法的表现上都仅只是堪堪及格的状态,而如果玩家只是把《蔑视》视作一款黑暗风格的“步行模拟器”的话,或许反而能从本作中收获不少令人难忘的瞬间。
《蔑视》虽然顶着“恐怖”的标签,但在实际体验中却并不会出现什么让人惊吓胆寒的桥段,全程基本不存在Jumpscare,对这一点抱有疑虑的玩家大可放心。而即便缺少了这些极端醒目的手段,本作在黑暗血腥、诡异迷离等气氛和要素的表达上也未减分毫,画面场景中的细节更是细腻繁杂到令人发指。
但于另一面,有些高开低走的地图解谜,与实在缺乏乐趣的FPS战斗环节,却又使得本作在Gameplay部分表现平平,如果本身就对游戏的美术风格与概念设计不感兴趣,那么味同嚼蜡的游戏玩法恐怕也只会不断消磨玩家的耐心与驱动力。
而这种在两个不同方向上所产生的难以被忽视的失衡,则最终使得《蔑视》将注定是一款不适合于所有人的游戏作品。
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