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要说今年哪款游戏对独立游戏的影响最大,那非《吸血鬼幸存者》莫属了,作为肉鸽+割草的集大成者,《吸血鬼幸存者》起着承上启下的作用。
上线以来收获将近12万的评价,好评率98%。它将Roguelike的一个细分类型发扬光大,并成为了该类型的经典之作。
简单来说,《吸血鬼幸存者》的魅力可以分为三个阶段——
就像《恶魔城》与《杀戮尖塔》一样,“类吸血鬼幸存者”已经成为一类游戏的标签,那么这款小游戏到底有什么魔力,能让玩家在一次次割草中逐渐忘记了时间沉迷其中呢?今天就跟着小鸡腿来看看吧!
《吸血鬼幸存者》说到底算是肉鸽游戏的一类分支,肉鸽作为独立游戏最爱的类型,在多年的发展中不断发生变化,肉鸽类型、肉鸽玩法可能都会变,但不变的是它真的好玩。
那么什么是肉鸽呢?其实就跟「魂like」「银河战士恶魔城like」之类的标签或游戏类型相同,Rogue-like就是字面上的意思,是符合「Rogue」这款游戏特色的游戏类型。
《Rogue》是一款1980年代诞生的游戏,以ASCII编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。玩家可以探索一个未知的地牢,努力突破自己的极限。
当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。「回合制」、「永久死亡」和「随机生成地图」等等要素结合在一起,构成了《Rogue》这款迷人的游戏。
这些要素后来被广泛的应用到各种游戏当中,因此人们就将有这些特色的游戏称之为「Rogue-like」。
现在的游戏为了让游戏寿命更长,更耐玩,往往会加入「养成要素」,让玩家就算没有技巧上的进步,在机制的帮助下也能逐渐变强。
然后,带着这些成长,再次进入游戏中验证,这样的机制能够在短时间内,让玩家体验到了明显的「成就感」,而这也正是Roguelike类型游戏的魅力所在。
肉鸽往往与高难度挂钩,但《吸血鬼幸存者》中玩家无需繁琐的规划和思考——不断消灭源源不断的怪物,从而获取奖励并提升实力,甚至于攻击和技能都是自动释放的,玩家只需要控制好走位躲避敌人即可。
上手门槛机会为0,任何人都可以快速融入其中。《吸血鬼幸存者》集肉鸽百家之长,游戏中武器和道具的种类繁多,而且带有Roguelike要素。如何规划本局的装备路线,如何取舍不同的道具,便是需要玩家提前规划的内容。这也是玩家热衷于讨论的“如何Build”。
游戏适当的难度曲线让Build充满了乐趣,整个游戏都充满了节奏感,不管是攻击频率还是伤害数值,玩家可以毫不费力地估计自己对于眼前的怪物需要几下攻击才能消灭它。
在游戏前期,没有强力的装备和道具的阶段,玩家需要小心翼翼的躲避怪物,积累自己的实力。随着经验的获取,玩家的Build逐渐成型趋于成熟,后期海量的怪物让玩家体验到了割草的快感。
与传统肉鸽杀怪自动获得经验不同,《吸血鬼幸存者》中需要玩家主动拾取经验,这让玩家不得不动起来。
在怪物堆中进行周旋找到合适的机会收集到经验,通过打倒敌人所获得的经验球可以对角色进行升级,从而获得包括「武器」「被动技能」和「战斗道具」在内的奖励。
游戏中的怪物数量非常恐怖,这就让玩家在躲避时必须全神贯注,当人在专心干一件事的时候就会进入「心流」的状态,在此状态下心情会感到愉悦,当你玩一款游戏时感到非常开心自然会觉得这游戏不错。
而想要更好地生存下去,如何进行搭配以及升级路线的选择便是关键——武器强化满级后再借由开宝箱进化,将可以变为威力巨大的「超级武器」。
而特殊组合的武器和道具可以变得更加强大,游戏提供了大量的组合技能,同时这些技能不会直接告诉你如何组合,而是要通过玩家的不断尝试。
玩家总是对于探索未知充满着乐趣,不经意间组合出来的超武或许会让你在刷刷刷中突然感到一丝新意,“嘿,我又发现了一个组合,你猜猜是啥?”
要说什么游戏类型玩法简单但是又让玩家无法自拔,除了肉鸽那肯定就是无双(割草)了。无双并不是一种特定的游戏类型,或者说所有游戏都可以玩出割草的快感。
制作者卢卡在接受采访的时候表示为了找到理想的游戏玩法,卢卡分析了一些他最喜欢的游戏,试着找出这些游戏好玩在哪里。但是他参考的游戏绝对打死你也想不到:《真三国无双》和《猎天使魔女》。
这两位也算是割草游戏的代表性作品,怪多特效爽是割草游戏必备的条件,而《吸血鬼幸存者》将这两点都做的非常出彩。
在游戏后期怪物如潮水般涌来,而玩家凭借着已经成型的Build在怪物堆中杀出一条血路,伴随着充斥全屏的特效,这种刺激感可以让人体的“多巴胺”快速分泌,让玩家感到兴奋。
当然,我的电脑也同样兴奋,听他的轰鸣就能看出显卡非常的高兴啊!
如果你翻一翻《吸血鬼幸存者》的评论区,你会看到大部分打好评的玩家游戏时间都是10小时以上, SteamDB上显示估计的平均游戏时间约为 12 小时。这对于一款小品级的肉鸽游戏已经是不错的成绩了。
当你在玩《吸血鬼幸存者》的时候,一定会对游戏的上瘾程度印象深刻。在设计这种玩家不停地想“再来一局”的体验过程中,卢卡过去开发老虎机游戏的经历也帮到了他。
卢卡表示,老虎机的核心玩法其实就是按一个按钮,然后等着看自己能不能赢。正因如此,老虎机需要在回报和风险之间保持一个很精妙的平衡,否则要么中奖率太低把玩家吓跑,要么中奖率太高让玩家觉得太没劲。
而在《吸血鬼幸存者》里,他也在试着找到这样的平衡。
玩家前期在构筑Build时不小心死亡会觉得只差一点我就可以构建完成了,之后我一定天下无敌,于是立马重开一局。
而玩到后期死掉会觉得是自己选择的技能不对,选对了一定可以同光。当通关之后会觉得,打的太爽了再来一局。
就这样在“打完这局就睡觉”的心理下,不知不觉就已经沉迷了几个小时,同时游戏的操作的难度并不高,对于小品类游戏来说,游戏操作越简单正面情绪反馈越高玩家可能就越喜欢。
人物、武器、装备、成就,大量的收集元素让每一局游戏都值得期待。游戏循环很简单,通过战斗获取金币游戏结束后解锁任务和增益buff。
游戏中有大量可解锁或收集的内容,包括人物、装备、成就等。不同人物的自有武器不同、人物的加成buff也不同。游戏中的大量道具需要达成特定成就后才会解锁。
此外,通过游戏获得的金币可以购买多种buff,让每一局战斗都更加有利。
而这些则构成了《吸血鬼幸存者》令人上瘾的可重复游玩内容。
从一名玩家的角度来看,我认为《吸血鬼幸存者》成为Steam年度好评榜第一是一个非常重要的里程碑,标志着游戏行业正走在回归初心的路上:让游戏的核心重回玩法。
在过去几年我们看到太多画面精美但是玩法内核糟糕的一塌糊涂的游戏,放弃玩法的创新,把重金砸向华丽的游戏画面,已经成了游戏厂商的财富密码。
在画面技术突飞猛进的那些年画面对于游戏的影响非常之大,甚至可以起到决定性的因素。
作为大作,最大的目的就是获取利润,而画面是最为可控的一环,至于剧情和玩法只要大差不差就算成功,降低风险,是持续稳定赚钱的重要前提。这也让很多游戏陷入了“哪都好,就是不好玩”的局面。
在现在画面技术已经到达瓶颈的时代,玩家的需求重心不再是逼真的画面,而是能让自己感到有趣的新鲜玩法。
当一款没有剧情、画面用廉价的素材包做出来的《吸血鬼幸存者》登上2021年Steam好评榜第一的时候,玩家用这种方式给出了他们的答案:好玩才是王道。
还有我认为最重要的一点,便宜啊。25块钱的付出能够带来十几个小时的快乐,这在是个游戏动辄几十上百的时代无疑是良心满满。作为一款游戏,量大便宜好玩,最起码得占一个吧。
同时《吸血鬼幸存者》开启了一条肉鸽游戏的新道路,这一年模仿者不尽其数,其中不乏有佼佼者。
能够给玩家带来这么多有趣的后辈游戏也是《吸血鬼幸存者》最大的价值。希望这些后辈能够不止步于此,能够给玩家带来超越吸血鬼的游戏体验。
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