机核各位游戏文化推手们!先道一声万圣节快乐!虽然最近其实并不快乐。所有能量都像被吸走了一般,本来期待去广州核聚变做志愿者调整一下,只可惜不遂人愿。好在最近游戏多到都玩不过来,希望大家都能在自己喜爱的事物上得到坚持下去的动力。
九月份只玩了《勇敢的哈克》和《如龙0》这两个游戏,又碰上了国庆假期,就有留着两个月一起了,而且现在越发发现玩游戏所需的能量也越来越多了。
平台:PC/Steam
时长:20小时
评分:7/10 推荐
《哈克》这个游戏,从EA阶段我就一直在关注,果然也没让人失望。中后期之前的流程都极其顺滑畅快,甚至我认为可以与《空洞骑士》媲美。操作快速且精准,让游戏拥有一种速度感,在类银河恶魔城中非常难得。地图和关卡设计也都可圈可点。
非常强烈且统一的独立游戏风格。 游戏里的支线任务和设计的人物都很有趣也都很有特色。 配音和文字里面都有很多粤语。 制作者的热情和热爱都肉眼可见,游玩的过程中真的能体验和分享到制作人的感情。
游戏有一个匪夷所思且很严重的性能bug。游戏时间越长就会越卡,到最后每过一两秒就会有一次非常严重的卡帧。我居然顶着这样的掉帧打掉了武士。而且重启机器都没用,需要重新安装显卡驱动。解决之后到了游戏最后又开始卡,我就不想再搞而卸载了。而且吐槽一下制作组只把这个问题和解决方案放在了steam游戏讨论区而公告里没有,等于不专门去看还真不知道怎么搞。
后期开始打真结局或者收集的时候,游戏突然摇身一变烦躁了起来,因为打断了心流。许多收集的地方看着很简单,却需要用到通关最后的能力。
战斗虽然手感很好,精准快速爽快,但是受伤的无敌帧非常小,有些地方能被怪物的投技直接连死。BOSS的设计依赖机制,即使按血量来算绝对已经把boss按死了,但是不打出来机制就永远结束不了。
游戏真的很好,只不过因为一些缺点,到了后面我只想通关了事,甚至想弃掉。可能后面真的制作时间不够了,有大量非常冗长没什么正向体验的平台跳跃。
平台:PC/XGP
时长:三四五十小时吧
评分:7/10 推荐
如龙系列剧情上的起点,本来就想体验,又看到了机核这个古早视频,就提上了日程。玩之前只知道可能比其他如龙更加胡逼,没想到居然叙事方式如此特别。 游戏是双主角的双线叙事,每过两章切换一次主角,桐生一马和真岛吾朗来回换,在不同的城市做不同的事情。而且没想到即使故事结尾,即使推动的是同一个故事,两人到最后居然也没有相遇相识,这剧本和制作功力可见一斑。到了结尾时还有后面如龙系列作品的剧情梗概,让人真的很想把其他的作品也都体验一下。
不过毕竟是比较老的游戏了,很多设计也都过时了。比如视角,引导包括战斗体验跟新作品特别是《审判之眼》系列相比,都显得非常落后难受。挺多任务和小游戏的点不看攻略就只能硬找。极招式的出招必须要等QTE出来,但是BOSS最后的阶段出招速度比提示速度还快,就只能平A硬打。
很值得一说的是,通过《如龙》系列,都可以体验到游戏内对应的当时的时事和风土人情,这真的很棒。游戏里的神室町对应东京歌舞伎町,苍天崛对应大阪的道顿崛,看着苍天崛的风景,想想19年11月去大阪玩的情景,恍如隔世,感慨万千。
一个没有PVE模式的《守望先锋2》,确实不太行。虽然我不会像驴子评价的那么狠,(并且我还为了那个夏天又来了个198)但确实玩了几天就觉得回到了无聊模式。说不出来什么好话。一句吧:看了老孙头的直播后玩了玩和尚,叮叮叮,爽!
6人模式变为5人模式之后,对团队配合的要求又变得更高了,很少遇到水平相近的匹配局,不是碾压就是被碾压。坦克英雄少了一个,如果冲了上去,对面的人来冲后排,大多时候真的没有什么保护办法。于是游戏性质可能就又变成了互冲,还没有了当初的乐趣。
UI层级感觉也挺繁琐的,战令获得的东西找都不好找,获得新挂坠居然还要去每个英雄那里设置才能用上,也挺离谱的。而且不能赞赏对面了我是真的想不通,凭什么,身为治疗我很佩服对面的T!
这可能也是我最后一次回到多人竞技游戏吧。希望微软爸爸能救一救暴雪吧。
我超!O!没错,我来体验现在的《原神》了。其实这个月绝大部分游戏时间都是玩这个游戏。
一是羽毛最近一年每次体验完都会说地图设计在不断进步,海岛和3.1的夸得最大。按照毛毛的话说,知己知彼才能百战不殆。自己体验下来,这也确实是客观评价。二是确实朋友在不断推荐,甚至在我说刮痧之后还说可以跑去须弥开草元素配皇女(我也确实这么做了,没有温迪,爬山费劲,体力回复速度也太慢)。之前一直跟他们说,上海再封我就玩原神,这次十一回家只能玩玩手机,而且回来之后他们郑州也被封了,就玩一玩吧。只是没想到居然体量这么大花了这么长时间。
版本速度真的太快了,我感觉3.0才刚开,就又开了3.1,所以我这时候来试一试,然后玩一个月之后就又公布了3.2 。而且那段超火的《神女劈观》感觉也就是不久前的事情。当然也可能 是今年一整年真的转眼就错过去了。如此体量和素质,《原神》现在确实是实打实的3A游戏,而且对于米哈游这样的版本管理,挺佩服的。
用了这一个多月的时间,将主线从蒙德开始直接打通了。冒险等级从10来到了49(10级也是前一段领礼包码才开的)。凝缩了两年时间,这种体验确实也挺难得的。说实在的,就算不想承认,但是《原神》现在已经可以靠体量来碾压质量了,而且游戏设计质量确实肉眼可见的在提升。须弥的地图体验与前面几张地图完全不在一个水平线上,逼氪的点也在减少,主线任务剧情也提升了几个档次。
当时开服的时候,蒙德确实非常无聊,有些玩法更是无脑到离谱(比如毫无交互的飞龙),根本玩不下去。不过也要承认当时确实抱有一些偏见。如果当时能够以观察技术力的角度来多玩一玩游戏,体验也是会不一样。因为虽然玩法无聊,技术和风景确实是够的。而且虽然手机上体验非常差,但多端是有其便利性的。从硬件上来说,配乐配音和演出都是国内顶级的。
看来,玩游戏确实不应该抱有偏见。或者说不管做什么事情都不应该抱有偏见,《傲慢与偏见》不愧是世界名著。
缺点当然也是显而易见:氪金手游的数值体系和无聊的战斗。其实如果不是之前活动温迪复刻抽到了,我也不可能玩的下去(就只买了个月卡)。有没有抽到特定角色对游戏进程和探索的体验完全不同。即使如此,没有战斗角色(按朋友的话说,没有主C)也使战斗非常难受。而且从来没有见到过原神如此长线的角色养成,角色,武器,圣遗物,天赋,全部都要花大量时间来刷,是一件很无聊枯燥的事情。因为核心战斗体系本来就是很无聊,CD到了切角色出来放技能然后切回主C砍砍砍,稍微躲躲技能,OK没了。所以战斗很大一部分都是依赖着角色养成。还有世界等级的设计其实也是围绕战斗设计的付费点。
以角色和武器抽卡培养付费,以角色养成培养活跃,这是一套很常见的氪金数值体系。不止很多战斗限制,前期还有大量需要原地起飞的隐性逼氪点,当然可以跑很远高地,但是游戏体验就完全不同。但是,《原神》的逼氪确实不凶,毕竟现在体量大,可做的事情多了,降低世界等级的话一般也不会特别卡关,所以游戏评价才在不断提升。毕竟真正赚到了钱并且投入到了游戏本身,不再需要那么逼氪,游戏设计水平也在提升。
这个体系也限制了设计,是不是就会出来一些有数值门槛的战斗。而且真的不知道什么时候会就会蹦出来一个打怪,带着你队伍无法克制的元素盾来恶心你。所以其实如果是新入坑,并且没有那么多时间,还是不太建议玩。
说了这么多,只是想客观的说一下当前的情况。现在不管从哪个方面看,《原神》绝对都是成功并且极好的项目。而且这游戏诞生以后,还切实拉高了国内业界的技术门槛(卷,都可以卷)。当下行业环境确实比较恶劣,只能是珍惜当下,放眼未来,砥砺前行。
每年TI把客户端装回来的云玩家前来观战!虽然今年中国战队非常可惜,尤其是超哥/May皇,但比赛看到后面,真的想起来了那种纯粹的快乐。恭喜石头人!
评论区
共 14 条评论热门最新