《瘟疫传说:安魂曲》的故事紧承2019年的前作《瘟疫传说:无罪》,讲述了姐姐阿米西亚,弟弟雨果,母亲比阿特丽斯,和小炼金术士卢卡斯逃出生天后的在南法兰西的全新冒险。它像是每个童话故事不忍揭示的隐藏结局,为他们“从此之后过上的幸福生活”续了一抹久久不肯淡去的哀伤转折。
记得差不多是在几个月前,投石索彻底敲碎了教宗脑子里的野心与疯狂,灵药暂时安抚了雨果体内的鼠魔马库拉,马车将审判庭远远甩在身后,载着一家人奔赴普罗旺斯的全新生活。据说那里没有烽烟战火的侵染,没有瘟疫肆虐的迹象,只有郊区斑驳的树影,清冽的溪流,地中海的阳光,还有不知为何,非要对顽童姐弟赶尽杀绝的养蜂人。
于是接下来又是熟悉的奔跑,越障,潜行,躲猫猫,直到姐弟二人不忍同伴受戮,主动暴露行踪,随后被逼入死角……生命之火随风摇曳,顷刻间化作滋养万物的余烬。
是姐姐爆发的保护欲酿成了最终的悲剧?还是弟弟在昏迷之前爆发了自己的能力?无所谓,留白中的真相已然不再重要,重要的是接下来玩家将指引姐姐在第一个精心设计的小高潮里与众多敌人周旋,救下被困的家人,随后更加坚定了尽快前往普罗旺斯的决心:不光是为了奔赴此前憧憬了好久的新生活,也是为了寻找一种可能性,彻底解决雨果体内逐渐苏醒的鼠魔马库拉。
短短几十分钟的内容既包含了必要的基本玩法和故事背景,也展现了一定的视觉奇观,指明了接下来的目的与方向,并为接下来的剧情发展埋下伏笔,看起来颇有黄金时代好莱坞公路大片之风范,玩儿起来也确有高水准工业化游戏的感觉:
它玩法成熟,契合故事,视听表现张力十足不说,女性形象也都非常符合大众审美(真难得),视觉奇观更是接二连三,多到让人审美疲劳。但美中不足之处在于,《瘟疫传说:安魂曲》仍未解决游戏中主角塑造和玩家行为间难以预料的矛盾,让部分玩家很难真正与姐姐感同身受,只觉得她性格偏执,歇斯底里,一意孤行,又双标至极。
当然了,随着游戏的继续,你会发现姐姐的偏执乃是整个故事里的重要伏笔,也是玩家情绪上的导火引线,它会将一路而来的积郁和欢欣压成五味杂陈的一瞬,随即迸裂成为本作最让人意想不到的那个泪点;但即便如此,这突兀的设计仍会造成玩家体验上的不连贯,使得制作组Asobo不得不削弱女主的战斗能力,限制了玩家的战斗自由,但整体体验较之前作不减反增,绝对更胜一筹。
确实没什么道理,但我自信有狡辩的空间。不过在此之前,我们有必要简单了解下前作《瘟疫传说:无罪》,重点聊聊它更加爽快的战斗体验。
遥想当年的《瘟疫传说:无罪》,那时候战斗真的可以用来解决几乎所有问题:阿米西亚可以爆头击杀不戴帽子的喽喽,能调配安眠弹撂倒没有察觉的士兵,能用腐蚀弹逼得精英摘掉头盔露出弱点,能利用环境将复数级别的敌人一举歼灭,就算啥都没有也能凭借灵活的闪避和敌人周旋周旋。可以说只要操作得当,资源允许,这位“投石索战神”完全能做到一人清场,随意搜刮,之后推进剧情,在过场动画里表演小女孩劫后余生的惊魂未定。
显然,这么违和的东西是绝不应该被延续下来的;而考虑到续作中阿米西亚依然是个劫后余生的小女孩,那削减其正面战斗的能力也就成了逻辑合理的唯一选项了。
于是在《瘟疫传说:安魂曲》中,也许女主的投石索依然犀利,但多数敌人都会至少戴上头盔让女主无计可施,只得重拾潜行技巧,投石问路,声东击西,像个真正无助的小女孩那样,一边龟速前进一边祈祷这些家伙不要突然回头。
至于前作那些神奇的炼金术产物,它们要么不会出现,要么威力大减,需要玩家借环境之利,方能对敌人造成有效杀伤;不过相应的,点火剂,熄灭剂,焦油和元息这些新老朋友们不仅能在似曾相识的谜题中大显神威,也能严重干扰敌人视野限制其行动能力,可以为女主接下来的跑酷争取到一定的时间——这时候就不要尝试潜行了,你看他嚎得那么撕心裂肺,马上会引来同伴对女主围追堵截。
不过也不用担心,就算阿米西亚不幸再被逼入死角,也不至于坐以待毙。虽然她已经没了闪避的能力,但仍可抢先一步发起攻击,用投石索干扰敌人为自己争取逃生的机会。若你之前找到了珍贵的短刀,还可趁此时机取其性命,一劳永逸地解决问题。而到了游戏中后期,威力强劲的十字弩也将闪亮登场,它能帮你轻松解决重甲、盾兵以外的任何敌人,但由于弹药容量实在可怜,更多时候和短刀一样,只是走投无路时的搏命之选,而非可以一战的常规武器。
至此我们不难发现,《瘟疫传说:安魂曲》的战斗系统实质上已经蜕变成了更符合剧情的场景解谜,因为它不再考验玩家的战斗技巧,而是要求其充分利用环境和资源,更多以潜行跑酷的方式到达目的地,期间任何节外生枝都可能会付出惨痛的代价。
诚然,这确实剥夺了玩家大杀特杀的自由,却也倒逼制作组在场景布置大下功夫,不仅大大丰富了玩家捉迷藏的体验,允许玩家以更巧妙的方式完成环境击杀,还引入了棱镜、焦油等新玩具为潜行和《古墓丽影》式的经典谜题赋予全新的变式,其综合体验自然比前作相对单纯的战斗和解谜更具可玩性。
更何况在某些弹药资源无限刷新的特定场景里,理论上你仍可杀爽射爆,但更可能发现重重限制下的女主已经不适合进行高强度的传统战斗了——尤其是在小场景中面对多个敌人时,她需要时刻保持移动,和所有敌人拉开距离,找到障碍躲避远程攻击,收集并切换至最合适的弹药,抓住稍纵即逝的机会完成击杀,然后等下一波敌人入场重复以上过程。
瞧这手忙脚乱的,想要解压泄愤是不太可能了,作为BOSS战强度都有点儿偏高。好在不愉快的战斗体验也是故事中的理所当然,它提醒了我们战斗解谜终归是服务于剧情的高质量配菜,那个大场面不断的故事才是宴会中真正的饕餮大餐。
记得差不多早在九月中旬,制作组就已经放出了消息说,《瘟疫传说:安魂曲》最多支持三十万只老鼠同屏奔走,真是光看数字都觉得相当震撼。
可震撼之余,我当时更多只把它当成是某种剑走偏锋的噱头,毕竟鼠群在前作更像是能充当游戏机制的大背景,是孕育疯狂和恐惧的摇篮而非恐惧本身。因此就算老鼠数量呈几何倍数地增加,充其量也不过是密恐玩家的梦魇,对普通玩家而言无异于更大的一滩蠕动焦油。
只是……谁能想到Asobo这次真就不惜血本到了丧心病狂的程度?
细节处理上,这次“蠕动的焦油”终于有了鼠群更明显的生物特质,尤其是在某些光照不足的场景里,在女主被鼠群袭击前,你会发现总会有几只鼠鼠向女主慢慢靠近发起试探性攻击,确定女主未及时逃离或予以反制后,才会“呼朋唤友”一哄而上,将其淹没在鼠群之中;
视觉表现上,这次的鼠群终于不再只是平地上乌泱泱的一大片背景,而是作为货真价实的地狱使者构成了吞天食地的黑色海啸,和毁天灭地——或者至少是可以摧城灭岛的恐怖奇观;
因此在玩法体验上,逃离鼠群的“追逐戏”也就成了游戏内容的重要一环:在普罗旺斯残街瓦砾间逃离鼠群为雨果状况的急剧恶化担忧自责,之后在神秘岛的古城墓穴里逃离鼠群感受蛰伏了半个多世纪的痛苦怨念,最后在疾驰的马车上逃离鼠群见证恶魔摧城的恐怖力量……
毫无疑问,这会儿事态已经严重到了无以复加的程度,以至于女主在逃跑的同时,还需要用希腊火在马车后座“喷洒希望”才能涉险过关;但虽说如此生灵涂炭着实让人心寒,但我还是忍不住想振臂一呼(顺势伸个懒腰):能以这种方式随意宣泄恐惧感觉真太棒啦!
回到故事剧情上,这一幕幕莎翁悲剧在展现视觉奇观的同时,也点明了事态之严重,任务之紧急,在一定程度上揭示了艾米西亚心态逐渐失衡,而弟弟雨果最终大彻大悟的根本原因,使其决策、行为乃至游戏最后的转折都具备了相当的合理性。配合之后游戏娴熟的镜头语言,出色的光影效果,精确的滤镜选择,和恰到好处的背景音乐足以模糊游戏和电影的界限,让“劫后余生”的玩家充分感受到艾米西亚情绪的细微变化,理解她偏执背后真正的恐惧,和逐渐查明真相,意识到自己在对抗残酷命运时的无助和挣扎。
对了这里必须提下,《瘟疫传说:安魂曲》中还有着大段大段的,质量极高的,让我一度坚信是预渲染动画的即时演算动画,它们在过场中同样保持着高水平电影的叙事模式,无疑进一步彰显了Asobo炉火纯青的剪接技巧和场面调度能力。
可就实际作用而言,这种做法真不见得比使用纯CG动画效果更好,因此我也只能当它是某种嚣张的炫耀,炫耀自己有技术,有经费,有想法,有经验,却仍解释不了为何自己仍无力修复游戏与故事之间确实存在的割裂感。
正如前文所述,为了让阿米西亚(实质上是玩家)行为与人设保持一致,制作组不惜大幅削弱了女主的正面战斗能力,进一步将《瘟疫传说:安魂曲》的核心玩法确定为包含潜行动作元素的环境解谜,同时以成熟的电影化叙事技巧传达了所有必要的信息,也展现了女主心态的转变,在逻辑和情感两大维度上力保玩家和女主感同身受——或者再不济也应该能理解其行为逻辑的正当性吧?
但很遗憾,制作组在《瘟疫传说:安魂曲》的种种努力并没有达到预计的效果。至少从目前的为数不多的的差评上看,对女主性格大变的不满已经成了大家口诛步伐的重点:他们不理解原本成熟的姐姐怎么就偏执到了极点,不理解她为何宁愿追逐梦境也不愿相信母亲和炼金术士,更不理解她面对杀戮时赤裸裸的双标,只觉得她一路而来简直无理取闹,陷入绝望也是咎由自取。
在某种程度上,这种感觉是准确无误的,《瘟疫传说:安魂曲》的故事节奏确实有点儿问题。
比如说游戏前期的某个场景里,努力为炼金术士取回颠茄(一种药材)救治雨果的阿米西亚会突然情绪失控,非要和领主的佣兵正面死磕,消灭了几波敌人后,也是毫不意外地败下阵来被投入监狱,因此延误了救治雨果的最佳时机,直接导致后者情况恶化,无意中释放鼠潮毁了他们暂住的小城。
凭心而论,这变化看似突兀,但其实是有铺垫的:在潜行过程中阿米西亚一直在向卢卡斯倾诉雨果的梦境有多真实,雨果不该在炼金术士手里继续受苦,以及伯爵佣兵横行肆虐,死有余辜,可以说已经渐渐完成了自己的心理建设,完全可能在情绪爆发时完成自己潜意识中的愿望——意外导致任务失败,让雨果不必因治疗而继续受苦,大家也就顺理成章地去寻访梦中仙岛了。
首先,在全神贯注的潜行过程中,玩家几乎不可能细细品读每段对话的弦外之音,却很容易混淆女主战斗中的情绪宣泄和真正推进剧情的关键信息,自然会对故事的理解产生些许偏差;
其次,正如前文所述,中高难度下,玩家很难在这种小场景的高强度战斗中杀到痛快,反而是更有可能在手忙脚乱中屡屡失误,在一次次读档中与女主“战神附体”的状态渐行渐远;
最后,也是个人认为最重要的一点,制作组并没有在游戏中给玩家留出选择的余地。就上述场景而言,哪怕只做个小小的分支选择,允许顾全大局的玩家中途放弃战斗,然后再被窜出来的家伙“剧情抓”,也不至于会有那么强烈的违和感。
讽刺的是,《瘟疫传说:安魂曲》在其他方面可是相当自由的。比如在前文提及的战斗解谜中,你就可以在潜行、战斗和炼金(制作物品,利用环境)三种风格之间自由组合切换,以熟能生巧的方式获得相应技能的自动提升,进而以更高的效率隐匿行踪或大闹一场,似乎是可以像隔壁《羞辱》那样通过控制“混乱度”来影响故事的走向。
当然了,很快你会明白整个故事与女主的情绪牢牢绑定,自己选择和为之付出的努力其实一文不值,所谓的“自由度”就是个不可兑现的诺言,它透支了玩家对制作组的信任,客观上增加了玩家行为的不可控性,虽说确实丰富了玩家的游戏体验,但总体而言弊大于利;
但若玩家真的没了选择的自由,自始至终作为旁观者见证一切,而不是扮演这位个性鲜明的姐姐,那显然我们就又回到了之前的问题上,“与姐姐感同身受”自然也是无从谈起了……我愿称这种困局为线性游戏的自由度悖论。
如此看来,Asobo确实有技术,有经费,有想法,有经验,还熟练掌握着第七艺术的表达方式,自信给玩家留下了足够明显的草蛇灰线,却在一定程度上高估了玩家在游戏中获取信息的主观意愿,又没能把足够的必要信息整合进游戏体验里,这才导致不少玩家对故事发展颇有微词,连同旨在服务于叙事的玩法一起口诛笔伐也就不足为奇了。
考虑到Asobo为提升《瘟疫传说:安魂曲》的表现力是是如此的不惜血本,这“功亏一篑”的结果可谓是遗憾之致;不过我倒是觉着这种“不完美”对制作组,甚至对整个行业来说反而是件好事:它再次向我们电影化叙事与电影叙事的不同本质,强调了“交互”在游戏叙事中的不可替代性,顺便为有意在电影化叙事上深耕的同行们排除了一个错误选项。
而在这次“失败”之后,相信Asobo也能迅速发现其症结所在,以同样的热情将自己对游戏叙事的最新理解表达在游戏可能的续作,或是前传里——说真的,难道你不期待跟随上一对姐弟的步伐见证查士丁尼大瘟疫吗?更何况这次的姐姐是真·全副武装的女战神啊,绝对能玩家在高度统一的故事和游戏中杀爽射爆。
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