如果说有哪一款游戏比《蔑视》的开发经历更为曲折,那么大概于同一年(2014)立项的《信号》(Signalis)大概可以算其中之一,这款游戏不仅同样经历了8年的曲折开发历程,还先后经历了数次大规模的推翻重做——如果说《蔑视》只是把初创的战斗玩法改为了探索解谜为重心的话,《信号》则是直接脱胎换骨由一个横版卷轴视角的Demo变成了3D俯视角的游戏版本。
这款游戏由德国独立游戏工作室Rose-engine开发,不同于《蔑视》工作室对于H.R.吉格《异形》艺术设定的精准还原引起的关注,Rose-engine仅仅由两位名不见经传的从业员工Yuri Stern 和 Barbara Wittmann组成,此前两人分别供职于Ascend(一个关于损失的短平台游戏)和Coffin Consulting(另一个以重力操纵为特色的平台游戏)。然后在一次独立游戏展上,他们被日后声名大噪的《孤独的幸存者》(The lone survivor)深深打动,两人也想要做一款这样的横版惊悚冒险游戏,去致敬他们的游戏童年:由《生化危机》、《寂静岭》和《潜龙谍影》所构建的那一个黑暗、邪恶、神秘但又让人欲罢不能的冒险世界。
然而理想是丰满的,现实是骨感的。开发过程遭遇了诸多波折,包括了技术与经验的欠缺,流行游戏类型的演变等等——《寂静岭》的IP被科乐美放弃,《生化危机》也逐渐RPG化,这种恐怖生存冒险类型的游戏已经不再吃香,两人也在不断的调整自己的创作理念。不过让人印象深刻的像素美术风格、斯坦利库布里克和大卫林奇式的惊悚恐怖风格与和早期《生化危机》相似的核心玩法都得到了保留。那么历经千帆以后,这款游戏是像《蔑视》一样力不从心,还是能保留制作人的初心呢?在接下来的内容中,让我来带大家一探究竟。
《信号》是一款着力于打造“沉浸式模拟”体验的游戏,这个词我们最早是用来形容Arkane工作室的作品,比如《羞辱》、《掠食》或者《死亡循环》,它们的特征在于尽可能的降低UI或者其他“外部信息”的存在感,对于某些在这方面做到极致的游戏而言,甚至取消掉语言、文字甚至是菜单来增强这种“沉浸感”。某种意义上,这种沉浸式模拟也是恐怖游戏最需要具备的要素之一(前段时间的《蔑视》同样是专注于制造这样的气氛),需要的就是模糊玩家与游戏世界的边界,从而制造更加让人难忘的惊悚体验。
在《信号》中,我们在开始界面看到了一颗硕大的眼睛,然后随着我们鼠标的移动,眼珠也会转动到对应的方向——在这样一种诡异而不安的氛围中,没有任何介绍性的故事演出,游戏直接拉开了帷幕:我们扮演的是一名名为“鹊”的人造人飞船维修工,从冷冻舱中醒来的鹊,发现整个飞船已经变成了一艘“死船”,大量的阀门损坏无法开启、除了她以外没有任何生还者的痕迹、地板上有着不详的拖行血迹,而从窗户中往外看,会发现坠毁在了一个冰天雪地的世界里,那么到底是发生了什么,导致了这样一出惨剧的发生呢?
鹊在经历了一个复杂的解谜过程后得以从飞船中逃出生天,但这仅仅才是噩梦的开始,远方有一处多层的底下研究基地,鹊不知道为什么要去向那里,但其中混杂的记忆不断向鹊袭来,把她引导到了基地的入口,而真正的地狱才刚刚开始……
在游戏玩法上,《信号》非常忠于老式《生化危机》的玩法,那就是以“箱庭式地图”的探索作为核心完成关卡设计——最终的目标在于前往目的地,但这个过程绝对不会一帆风顺,在这个过程中需要完成困难的谜题、找到关键的钥匙、摸清可能行进的路线与建筑的结构、避开那些危险而致命的敌人,以及最大化的利用有限的物资,来完成上述的全过程。
在《信号》序章的内容中并没有安排需要战斗的敌人,玩家可以在相对轻松的状态下完成对地图的探索,去思考谜题的解法,同时也完成了一个类似于教学的内容——序章的目标是获得可以外出的权限磁卡,玩家一开始就可以在左舷的舱室发现外出的舱口和宇航服。接下来就是寻找“被锁住的目标”——很快能够锁定的是在船尾的密码锁,然后在驾驶室可以发现一张照片,我们通过物品栏中的“旋转”功能即可发现背后的提示,然后根据提示完成按键即可解开谜题,得以离开飞船。
如果把其中的要素完成提取的话,那么可以得出,游戏的目标就是(1)发现“障碍”——这些无法打开的保险箱、无法开启的门、无法启动的机关等会在小地图上用红色作为标识;(2)寻找线索;(3)解开谜题获得解题答案。游戏中大量的使用了“保险箱密码”和“门钥匙”作为关卡区域隔绝的设计手段,玩起来有点密室逃脱的感觉。不过整体上谜题并不困难,以游戏中相对复杂的“电梯门禁卡”为例:
在这个谜题中玩家并没有办法直接获取到开启电梯的门禁卡,但我们很快可以拾取到“空白门禁卡”,并且能在存档点(和《生化危机》的打印机类似,是一台可存档的PC,并且会在存档时播放一段极其惊悚的音乐)上方的房间里发现打孔机,那么毫无疑问,我们接下来的目标就是找到正确的“打孔图案”。而这个谜底也并不遥远:在附近的X光检测室里我们可以发现数件已经放入其中的物体,进行透视检测后很容易就可以发现谜底的图案,然后完成一个“一笔画”的简单解谜,即可获得正确的门禁卡图案。
在整体谜题难度并不太高的情况下,本作的解谜特色大概体现在“电台解谜”,这大概也是标题“信号”的来源——游戏中存在很多频段可以获取信息,然后部分剧情与解谜线索都会以频道信息的形式来呈现。
《信号》非常忠实的还原了《生化危机》的很多游戏设定,那就是“一切的恐惧都源于弹药不足,还有存档点不够”。除了那个几乎是一毛一样的“安全屋+存档点+储物箱(不同安全屋的储物箱是通用的)”设置以外,还有着缓慢但致命的丧尸类敌人、极其有限的物品栏和道具组合的设定(在序章中就有胶带+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、用颜色代表的健康状态(绿色满血、黄色受伤、红色濒死)等,如果说解谜本身并不困难的话,那么在敌人胁迫下完成的解谜与探索,就大幅提升了本作的游戏体验。
虽然在氛围营造上,俯视角像素风格有不错的表现(一种老电视一样的模糊感),不过无论是视觉效果(立体感相当不明显)还是在实际的操作空间上,《信号》都因为这种表现方式由很大的限制——游戏中的敌人攻击时我们很难通过操作完成回避,在房间的设计上也没有知道多少迂回的空间(毕竟不是真3D),所以游戏中的敌人,如果不选择降低击倒,还是会确实的带来血量方面的压力。
游戏中虽然有武器可以反抗,但手枪的威力太小、散弹枪的弹药又太有限,因此类似于老版生化危机,对于可以潜行绕过的敌人,或者不会反复路过的区域,完全可以无视敌人跑酷,或者用血量来换取“买路钱”。游戏中玩家从头到尾只有6个格子,这个设计感觉是有点矫枉过正了,因为游戏同样类似于前几作的《生化危机》,弹药和武器都要占据格子——游戏中包含了3种枪械和3种弹药,等于直接是可以占满了,除此以外还有电击枪(群体击晕,最多叠加4件)和各种类型的治疗品(治疗药物分大中小还分快慢实在是有点脑溢血),而除了武器与补给品以外,我们还需要用到各种门禁卡,以及其他一些相关的任务用品。
《生化危机》系列虽然一开始也是格子非常紧张,不过随着游戏的进展和可用物品的增多,还是会逐步的增加玩家的物品储量,所以如果说早期的《生化危机》格子危机主要来自于敌人给与的压迫感的话,那么《信号》中的格子危机其实更多的是源于游戏给与玩家的背包实在是太小了,大概唯一的作用是太小的背包会让频繁前往安全屋成为必须,这样不会因为忘记存档(然后挂掉)丢失太多的进度。
总体而言,《信号》在追求“复古”上可能稍微有点矫枉过正,无论是在操作的繁琐程度上(尤其是对于手柄而言),还是通过背包空间和有限的物资等设计对于玩家的限制上都有一些过于“守旧”,从而降低了游玩过程中的爽快感,增加了不少无意义反复跑路的时间。除此以外游戏的谜题设计相对偏简单,不过整体氛围的出色营造、引人入胜的故事情节与精美的像素艺术,都让这样一个老式的恐怖冒险游戏有更好的体验,对于喜好《生化危机RE2》这种风格游戏的玩家来说,本作也绝对是值得一试的作品。
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