如何才能吸引玩家为游戏付费呢?要如何定价才能让玩家满意呢?这是非常痛苦的问题……
从17年注册机核网到现在写这篇稿的时候,我一直在观察国产游戏的情况,发现一个不好的现象——很多国产买断游戏项目组,甚至是绝大部分项目,以及单打独斗做游戏的所谓独立游戏制作人,对游戏的商业化属性认知不足,又或者是刻意回避,甚至是不屑于思考游戏项目的商业化。
这不行的。大量国产游戏因为这种错误思维暴死,尸体都堆成山,但还有很多项目组,特别是以刚毕业年轻人为主的小组,或者单个制作人,还在犯同样错误,完全没有意识到自己项目正在走向暴死,等察觉到不对劲已经晚了。
为什么我要在现在这个时候才说这话呢?因为疫情对经济影响比较大,环境变了。在现在这个疫情严重影响经济的大环境下,我们做游戏一定要重视游戏的商业化,要重视游戏市场的商业规律。以前经济环境好的时候,老板们的闲钱多,可以考虑投一些给买断游戏试试水意思意思,也能满足一下自己的情怀。但是现在不行,各行各业都很难做,额外投资只会越来越少。这个时候如果做游戏再不重视商业化,再和以前那样活在自我陶醉的梦里,会很危险。啥?你说你不拉投资,就自己莽,哎就是玩?好,没问题,反正亏个几十万上百万也是自己选的,到时候别喊委屈……
我觉得有必要着重提醒一下各位还在立志做买断游戏的项目组,我们急需把思路策略先理清。特别是还没有真正开始做,只是在立项策划的项目组,千万要小心谨慎。在错误的方向上无论如何努力,只会错得更惨。一个游戏暴死的悲剧,往往在敲下第一行代码的时候就确定了。不能再和稀泥当鸵鸟,要有人把糙话说出来,我来做这个事。
我没有在游戏行业工作过,完全不懂游戏技术,不会画画,也不懂做音乐音效,但我懂商业,深知商业市场的恐怖。商业市场是很残忍的,会吃人,不吐骨头的那种。如果现在开始再不重视游戏的商业属性,闷头做游戏就是在自杀。
我不能眼看着年轻后生们稀里糊涂的送死。本来可以谋得一份还算不错的职业,把生活过好一点,结果一定要钻牛角尖,自己往火坑里跳。说“送死”绝不夸张。游戏不是不可以做,但一定要遵守规律,决不能乱搞。
你说你做的是专注于艺术叙事表达的艺术品,只为你自己做,不想碰恶臭的商业资本市场?没问题,那就不要卖钱。只要游戏要卖钱赚钱,就是商品,就要重视商业属性。这个不是承不承认的事。如果不想亏得血本无归当裤子跳楼,最好还是务实一点。
事实上,商业有很多规律是互通的,不受行业限制,这也是很多职业经理人能够在不同行业反复横跳的原因。我站在玩家角度,可以分析一下玩家这头的情况,尝试和做游戏那头对接一下,看看两边的想法是否能契合。我发现,很多项目组和单个制作人真的是闭门造车,对市场完全没有认知,游戏以后怎么样也是看天吃饭纯碰运气。这搞得像无头苍蝇一样乱碰怎么行?
这个问题,肯定有很多答案。游戏最重要的是玩法?是叙事剧情?是画面?是音乐?还有别的什么?我的答案是:“游戏最重要的是盈利。”
如果你觉得这么说过于铜臭恶臭让人作呕,那么我们可以换个说法。
项目组最擅长什么,来吸引玩家付费支持自己的游戏?如果擅长玩法,能吸引玩家付费盈利,那么就是玩法重要;如果是画面演出,那就是画面重要;如果是剧情叙事,那就是编剧重要,以此类推……终归游戏还是要考虑盈利。
我认为对于绝大部分国产游戏项目组,从零开始、没有名气、技术力很弱、预算紧张,选择专注于玩法,几乎是唯一出路。那么环环相扣,我们在买断游戏定价上,主要就是围绕玩法来思考策略。那么怎么定价呢?这时候就要想,游戏作为一款商品,玩家是客户,商品一定要能满足客户的需求,才可能吸引客户付费。
可能每一个玩游戏的人看到这个问题,心里都会有五花八门的回答,很难统一。我认为:“玩家玩游戏最重要的,甚至唯一的需求,是打发时间。”肯定会有很多人不爽,对此不屑一顾。我们经常说游戏是第九艺术,可以作为各种美术文学音乐的载体,仅仅说玩游戏是为了打发时间,实在是过于庸俗无趣。
但我在这里针对的,是完全没有名气的国产游戏项目组。对于从零开始的国产项目组来说,玩家玩游戏的需求就是打发时间。我们没有资格挑选客户,为了生存,必须要尽量吸引足够多的玩家来付费支持盈利。这么多玩家中,各种认知水平的都有,就像一个木桶装多少水,是由最短的木条决定。我们没有办法针对不同认知玩家,做出差异化内容,所以保守一点没错。
对游戏要求最低的玩家,玩游戏就是打发时间。而对于有一定要求的玩家,对玩游戏打发时间,也不会有什么意见。关键是打发时间还要搭配合理的玩法,要让玩家觉得有意思愿意花时间玩。游戏竞争本质就是争夺玩家游戏时间。
本来很多轻量游戏就是纯打发时间的玩意。专注玩法,提供更长的合理游戏时间,就能把尽量多的玩家都包含进来。所以为什么消消乐这样的游戏,明明那么简陋,怎么各种换皮热度都那么高呢?特别是一些看上去明显就很低劣,甚至把玩家当傻子的消消乐,居然流量那么大,真是看着让人恨得直咬牙。无他,就是玩着方便,好打发时间,再加上病毒式炒作,捞一把就跑而已。
不要动不动一上来就说:“我要做第九艺术,我做的是艺术品,专注于艺术表达!”这做的是艺术品吗?那算不算艺术,都还是个问题好么。标准是什么?谁认定的?请问是有国家资格认证证书?还是有哪位知名艺术巨佬站台背书?那我拿笔随便画两下,也可以说我这是艺术,你们看不懂是不懂欣赏?那充其量只是个美术作品而已,能不能叫美术商品,还得看玩家愿不愿意买单。
说个乐子,只要是知名大艺术家,作品都能在拍卖行拍出天价。只有用赚钱,才能衡量艺术家的身份,才有资格叫“艺术”,“赚的钱越多,就越艺术”,这就是现实,不服不行的。帝都有很多所谓的北漂画家音乐家雕塑家,住在小出租房里有上顿没下顿的发愁。你夸他是艺术家,他估计都不好意思接你的话。
所以我觉得,我们做游戏一定要务实,别一上来就扯艺术。切实满足玩家打发时间的需求,是游戏最重要的目标。
游戏最重要的作用是给玩家打发时间,当然也要重视体验。就像我们吃饭,吃饭是为了饱肚子吸收营养维持生命。理论上所有食物都可以只用开水煮熟,最多加点盐吃,就足以维持人的生命,但那肯定不行,根本没法吃好吧。
为了追求美好生活品质,我们需要用很多调味和烹饪方法,把食物做得很好吃,又能饱肚吸收营养,又有好口味。这和玩家玩游戏的需求是一样的。如果游戏在满足玩家打发时间的同时,又能把体验做得更好,那么就可以吸引玩家支付更高的价格来支持盈利。
但是别急,我们还需要先想明白主次关系。无论玩家现在对游戏体验的要求有多高,口味有多挑剔,品味差别有多大,我们一定要牢记游戏打发时间的功能,切不可本末倒置。
玩家玩游戏,绝不是为了来学习知识、陶冶情操。很多国产游戏项目组在这里就很容易犯迷糊,总是觉得游戏要搞得很高深莫测,要文以载道,要和玩家引起情感共鸣,结果自己根本就没有能力实现,硬着头皮做出来也是一坨乱七八糟的玩意,最后烂得连自己都看不下去。硬着头皮上市,直接见光死大暴死。
你在学校被老师逼着都学不进去,居然认为玩家会为了学习知识和陶冶情操来玩游戏吗?玩游戏陶冶情操?看小说学历史?看影视剧学人际交往谈恋爱?什么地狱笑话!就像我们去餐馆吃饭。如果餐馆在客人们用餐的时候,还安排美女跳舞唱歌,那么客人们就会很高兴,觉得这个餐馆有格调很不错,就更容易愿意支付高价。但是如果餐馆不给客人上菜吃饭,只有美女唱歌跳舞,那客人就要掀桌子!我来下馆子还是为了吃饭,不是为了看你唱歌跳舞好么,不要本末倒置好吗?
这个主次关系非常非常非常重要!不计其数的国内外项目组都在这上面翻车,做出来的游戏给人感觉就是“什么都好,但就是不好玩”。
:综上所述,针对国产买断游戏,我个人总结了如下定价规律:
注意,我针对的是目前的国产买断游戏,不谈各路大厂作品。价格一定是“均价”,包括原价、优惠促销、史低促销以及跨区非正常价格,平均下来游戏能收到的实际支付价格。“游戏画面音乐视听演出效果要求”这个也是针对国产项目组目前实际的能力,不对标成熟大厂作品。
假设游戏均价50元,如果玩家玩的总时长能够达到50小时,就是一小时一元钱,我觉得就很好了。均价50元,原价可以设定在80元,因为要考虑各种折扣,所以我觉得可以接受。“一小时一元钱”可以作为目前国产买断游戏的一个模糊定价标准。至于如何让玩家能够心甘情愿玩这么久,就看各项目组各显神通。
如果均价50元的游戏,能够让玩家心甘情愿玩100小时,对游戏画面的要求就可以更低。画面简单没关系,可以解释为这是我这个游戏独特的美术风格,但玩法一定要耐玩。
相应的,如果均价50元,只能提供30小时总时长,那么对游戏画面要求就需要提高一些,但还是可以通融的,还有回旋余地。只要游戏的玩法足够有趣,玩家也可以接受游戏时间短一些。特别是一些以叙事为主的RPG,剧情演完了确实是要结尾,时间也不可能拖得太长。
游戏时间、价格和游戏视听演出效果成反比。如果均价50元,只能给玩家提供10小时左右的总时长,这就对游戏画面音乐视听演出效果提出极高的要求。切记这个“极高”也只是针对国产游戏,还不能简单对标大厂作品。就比如《戴森球计划》,你要说它是3A那肯定还不够,但视听演出效果确实已经很不错了。大概就是这么一种很模糊的感觉。
3A游戏,全3D,极其顺畅强劲爽快的玩法,精彩剧情演出,要让玩家全程都要能全神贯注的玩过去。而且原价一定要定得更高,一百以上起步都是标配,但这样做的难度也是极高的,成本投入极高,商业风险极大。一般这种标准和国产买断游戏没什么关系。
至于10小时以内的游戏,流程在10小时以内,还能让玩家们很满意,我觉得全世界都没几家公司能做到,也就是卡普空有本事,《生化》各种速通,而相应的原价也会更高,基本三百起步。这也不是从零开始的国产游戏项目组想的事情。
所以我一直强调,肉鸽是国产游戏比较好的开局类型,能提供更多游戏时间给玩家。游戏时间算是玩家评价游戏定价是否合理的一个硬性指标。一小时一元钱,可以当做游戏定价的模糊标准。游戏时间更短,那么画面音乐要求就要相应提高,更长,则反之可以取舍宽松节约成本。如何用更低的成本做出耐玩游戏,消耗玩家更多时间,是我们做游戏的核心策略。
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