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“微交易”虽然只是短短的三个字,但破坏力却非同一般。玩家只要在游戏新闻中看到这三个字无不要打起十二分的精神,像对待《艾尔登法环》的地牢一般小心谨慎,生怕遭遇背刺或者偷袭。也不能难怪玩家反应大,实在是这些年被微交易给整怕了。
欢迎来到本周的鸡腿说,今天我们要讨论讨论让玩家深恶痛绝的“微交易”。
现在不少单机游戏的微交易系统都存在破坏游戏平衡的弊端。DLC,季票,预购奖励,这些东西没完没了。
我都花钱买你游戏了,为什么游戏里的道具不属于我,还需要我花钱解锁,那我花钱买你游戏是为了啥?
免费下载的游戏中含有微交易,这是无可厚非的,毕竟制作组还要养家糊口,我们经常可以在MMO网游中看到这样的例子。
不过有些玩家发现,目前一些3A级大作,在玩家花费了几十美元之后,在后续游戏中还存在着一些微交易元素,简直就是花了一点钱,打开了一扇要花更多钱的大门!合着我花钱买了个购物车吗?
在育碧2018财年上半年的收入中,“玩家的经常性消费”(包括DLC、微交易和开箱子等内容)收入超过了数字游戏销售的收入。微交易和DLC在育碧财年的前六个月中,收入大约2.026亿美元,占公司整体数字收入的51%,相比之下,数字游戏销售额同比增长了57%,为育碧赚取了约1.94亿美元。
这也使得育碧开始在自家的新游戏中加入微交易系统,可这就引起不少玩家的抱怨,他们认为不氪金就根本没法玩育碧的游戏。
育碧还提到无需花额外金钱就能游玩整个游戏,是育碧制作游戏的理念之一,他们专注于为玩家带来高质量的游戏体验。可就是这些话语,引起了“育碧正版游戏受害者们”的吐槽。
有玩家对育碧提出的“高质量游戏体验”感到疑惑,表示经常遇到掉线和bug的游戏也能算是高质量的?
还有网友抱怨,不花钱根本没法得到《刺客信条 奥德赛》中的那些传奇装备,手残的玩家要么氪金要么狂肝游戏来打造好的装备,才能成功过关。这种氪金可以变强的理念也贯彻了育碧的其他作品。
曾经的单机游戏好歹还是一锤子买卖,是什么让这些厂商想尽法子从玩家手里扣钱。在微交易之前厂商就开始了一系列的从玩家手中“扣钱”的套路。
90年代-00年代初,由于全球互联网普及率较低,所以单机游戏不存在现在所谓的DLC内容。我买了这个游戏,我就拥有这个游戏的所有服务。对这段时间游戏市场有印象的玩家可能对一个名词比较熟悉:资料片。
不过那个时候的资料片并不像DLC想出就出,游戏厂商需要为资料片注册商标并单独提交分级,也就是重新分级重新上架。
早期游戏载体一般是光盘,网络的下载速度和覆盖面不足以让所有玩家都从网络上下载新内容,好游戏想要延长游戏寿命就得出资料片,有的厂商发售的资料片附带本体,类似于现在的完全版。
有的不带本体但是带独立的运行程序,相当于一个用原有机制做的新关卡。有的直接只发售新关卡,必须有原版游戏才能玩,这就相当于现在的dlc了,只是载体是光碟,你要买回去在原有游戏的基础上安装。
由于载体是光盘,玩家需要亲自去店里购买或者网购,所以那时候并不是什么衣服、音乐这种可有可无的东西能当资料片,这就让资料片内容就得有一定的量,不然玩家不买你的账,厂商光刻这些光盘就是不小的成本。
有的资料片甚至当一个新游戏玩都不为过,想象一下每个资料片都是“石之心”、“血与酒”的体量甚至更大。
可以说那时候的资料片是对游戏内容的补充,体量丝毫不逊于本体,扩充玩法、装备和新剧情,而不是像现在DLC是把本来应该有的内容拆出来卖你,当年资料片和现在dlc的对比大致如图。
DLC,Downloadable Content ,即可追加下载内容。
电子游戏DLC出现在历史舞台的源头,可以追溯到“雅达利2600”时期,当时雅达利以拨号上网为基础为“雅达利2600”提供了一项名为“GameLine”的服务,玩家可以在他们的家用游戏机中安装专有的调制解调器和存储卡,访问GameLine服务以通过电话线下载游戏。
1994年,世嘉在MD上也发售了类似的服务SEGA Channel,于是Shiny Entertainment在SEGA Channel上提供了现代游戏历史的第一款DLC的内容:《蚯蚓战士》特别版。
微软2002年推出的XBOX Live服务,玩家可以通过该服务实现网络对战。而该平台也让游戏厂商有技术上提供DLC的可能。事实上,当时出现的最接近目前DLC的有《细胞分裂》、《忍龙》,但是当时大多数DLC都是免费的。
2003年7月17号微软自家产的游戏《MechAssault》以4.99刀的价格卖一张新地图,正式开启付费dlc的时代。这个时候只有微软吃这口,而且吃相十分飘逸,尝到甜头后直接把自家产品都带上dlc模式了。
久而久之,良心的DLC内容越来越少,有的游戏厂家将没有做完的游戏直接发售,靠后续的收费DLC来补完游戏。也有一些厂家将游戏本该有的内容“切开”,用DLC的方式让玩家买账。更有甚者将角色的服装作为DLC内容售卖,让玩家又爱又恨。这就不得不批评P社和EA了,DLC能拉出来好几页!
甚至还有游戏上线第一天就有DLC,《质量效益3》、《龙腾世纪》、《街霸》等游戏发售的第一天就有DLC上线。第一天就开始卖DLC是什么意思呢?是不是意味着这些DLC本来是游戏中免费内容,但是为了赚钱把这部分拆出来让玩家付费购买呢?
如果只是DLC让玩家购买原本属于本体的内容就算了,毕竟DLC的存在是游戏发展的一个必要趋势,随着游戏开发成本的增加,DLC的确能很好的缓冲游戏开发进度和玩家之间的关系。
市场研究机构SuperData早在2017年的统计中发现,主机游戏高达80亿的收入中,DLC内容占到了四分之三左右,由此可见DLC早已是游戏行业的大势所趋。
免费游戏花钱就算了,付费游戏还要我花钱!随着网游的兴起,各种氪金要素开始发展,箱子、通行证等。作为绝大多数免费的网游,为了保持热度,出一些皮肤或者氪金点无可厚非,只要不影响平衡大部分玩家还是接受的。
网游一般追求的是PVP平衡,皮肤等道具并不会影响你玩游戏的平衡性。但是单机游戏里的微交易就不一样了。
微交易作为直接和玩家钱包挂钩的营利手段,玩家虽称不上是喜闻乐见,但至少还是可以理解的,然而玩家用真金白银买回来的游戏可就不能用这个标准了。
《中土世界 战争之影》游戏素质不错,但在玩法上基本就是一款单机游戏。游戏在发售前开发主管还信誓旦旦:游戏内的宝箱机制不会影响平衡性,而且宝箱的购买是可选的。
然而即便是这样一款游戏,“聪明”的开发商华纳还是找到了微交易的对象:经验/金钱加成、装备以及兽人!并费劲心思地在游戏的末段添加了一段漫长且无聊的“暗影之战”部分,玩家只有打过了才能看到本作的“真结局”。
然而无论玩家的技术有多好,在这部分流程里玩家都会损耗掉一部分的兽人,而补充的兽人除了抓以外,最快捷的方法就是开箱子了,开箱子还能获得比一般兽人要强那么一点的传奇兽人。
这样的官方作弊不跟GTA系列的作弊码一样了吗?将以前免费的作弊系统单独拿出来卖,这是否有点……
相比较“青涩”的华纳,“成熟”的EA更懂得将微交易发挥到极致。当年《星战:前线2》的微交易系统让整个游戏圈的玩家直接抄起键盘就开始问候EA的祖宗十八代。玩家们想要获得星卡需要通过这么一长串的流程,但购买只需要掏出钱包,是不是特别“方便”呢?
花钱越多,开箱越多,武器和人物的属性就越高,这样的模式在免费游戏中很常见,但出现在一款60美元的全价游戏中,就一下子让不少玩家愤怒了。这才是真正的“Pay to win”,什么腾讯、网易都得靠边站。
不过最后在玩家的口诛笔伐下,EA被迫取消了箱子系统。但是玩家与微交易的战争真的结束了吗?
微交易系统最大的问题是,厂商为了卖出这些氪金道具将游戏内容做的又臭又长,诱导玩家花钱结束自己的痛苦之旅,但是这不与玩家玩游戏为了获得快乐背道而驰了吗?这样的设计理念无疑剥夺了玩家们的游戏乐趣,而“乐趣”不就是大家玩游戏的初衷吗?
其实玩家们一直以来对于DLC和季票这样的商业模式就颇有微词,但是这么多年来游戏一直都没有涨价,仍然保持了30美元半价游戏和60美元全价游戏的定价,因此多数玩家还是能够理解厂商们这样变相涨价的动机。而且一些DLC中的的确确是有相当有分量的内容,所以玩家们为了这些东西掏钱也仍然是心甘情愿。
但是“微交易”打破了游戏的平衡,这就不仅仅是内容的问题了,我们欢迎像“血与酒”这样高质量的付费内容,它能让游戏的乐趣继续延续下去。但是付费加快游戏进程的“微交易”我相信没有人会喜欢。
很多厂商称这些内容不是为了骗玩家充钱,只是为“想要快进的玩家提供渠道”,但问题来了,你明知道玩家们会厌烦这些内容,想要跳过,那为什么又要加到游戏里呢?
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