优秀的故事套组形式各异,但基础结构全然相同。故事套组通常由四个大主题构成——关系、需求、地点和物品,每个主题下设若干分类,每个分类中含有若干词条。
《祸不单行》就是利用这些词条来创作故事的角色扮演游戏。为了方便大家理解,我们从故事套组《屠龙勇士》中分别截取了一张关系/需求/地点/物品卡牌。
关系与需求构成了游戏的核心——它们定义角色并赋予角色动机。只有关系和需求也可以很顺利地进行游戏,去掉这两项则绝对会使游戏无法成形。
地点与物品为游戏背景注入特色风格,为动机提供限定因素。它们往往是每场游戏中最令人难忘的部分。
像诗人那样使用短语描述条目,通过简练有力的语言,使明快生动的条目跃然纸上。——皮特·道格拉斯
《祸不单行》是一款电影式游戏,从电影中最能获取灵感。创作故事套组的过程中,我们推荐以下作品:
《The Gamers》全系列!
(本系列中的迷你剧之一《凡人与日常》汉化版视频传送门:01 丨 02 丨 03 ) 《巨蟒与圣杯》(Monty Python and the Holy Grail)
《怪奇物语》(Stranger Things)第四季
《废柴联盟》(Community)第二季 “专家级龙与地下城”
《Critical Role》
通常关系是最难写的条目,物品则最简单。关系完全建立在权力与地位的基础之上,或是非此即彼的关系,或是相互平等的关系,两种缺一不可。
“关系—亲属—父母与子女”是最明显的非此即彼关系——因此也是绝佳的选择!就算没有原因造成他们之间关系紧张,两者的权力与地位也并不平等。也许是不得不依赖子女的高龄父母,也许是饱受折磨的单亲母亲与言辞讥讽的青少年。
“关系—游戏同伴—游戏主持人与玩家”显示出权力与地位的分配不平等,关于权力流动的方向却完全模糊不清。
“关系—感情纠葛—暗生情愫”交代的信息有限,但绝对没有暗示平等的权力与地位,在设定两名角色之间的关系时,这将成为问题的根源。
“关系—社会人士—游戏从业人员”蕴含着浓郁的平等意味——出版商与经销商,两者的职场地位相同。这段关系未必以这种方式呈现,但暗含之意就是如此。
上述例子之中值得注意的是:“暗生情愫”通过明确的行为或事件将两名角色联系到一起,这非常好;“游戏从业人员”则仅仅宽泛规定两者的确切职务,尽管暗含有专业人员之意,异想天开地将他们设定成桌游吧老板与剧本杀主持人也未尝不可;相比之下,“父母与子女”则限制得更为严格;“关系—游戏同伴—搞事精玩家与老实巴交的主持人”则荒唐地做出具体限定,故事几乎呼之欲出。每种类型的关系都有不同的受众,包罗万象才是万全之策。
通过对玩过《祸不单行》的玩家进行的调查,我发现初始关系甚至不需要说得通,只要牢固可用即可。你可以选择只提交已有信息,宣布“我们会在游戏过程中弄清楚”,然后就可以准备迎接故事发展带来的惊喜。——马克·迈赫尔
有时候玩家设定的关系倾向于只明确规定其中一方的参与者,这种做法可以理解,因为我们习惯先想到电影与游戏里的角色原型,然而这根本不算关系——只是角色而已。别这样做。务必仔细看待列表里的每段关系,否则游戏会变得一团糟。最难的是确定角色——因为一旦角色确定下来,将他们重新组合成合适的关系就易如反掌了。
对每个角色提出两个问题:
* 他/ 她想要什么?
* 为什么无法得到?
向其他角色提出这两个问题(或者其中之一),如果两个问题的答案都与构架的关系毫无关联,那么这个角色很大程度上属于无关紧要的位置。——赖安·麦克林
构思关系时,可以考虑用地位问题做文章。并非所有关系条目都需要设计成不平等的社会地位,但如果关系之中存在地位失衡,“冷启动”游戏时会更容易引发故事。——皮特·道格拉斯
需求推动故事,同时也是保障游戏顺利进行的必要因素。关系定义角色,需求则赋予角色动机。
关于需求,最重要的是保证场上必须存在一个需求,四人及五人游戏存在两个,但这里我们假设只有一个需求。当角色尚未汇聚,其他冲突还没有浮出水面,这个需求就是推动一切的动机。游戏过程中或许会涌现其他动机,不过如果情况非常糟糕,说不定玩家只能靠单一需求撑起整个故事。现在明白为什么我们要强调需求的重要性了吗?
被动的需求纯粹是死路一条。玩家必须在第一个场景就看到某个需求,然后根据这个需求做出行动。因此需求的标准格式是“需求—进行X”,X 代表某种积极行动—复仇!改变他人观点!“改变他人观点—我的爱好才是最棒的”也是一个略显隐晦的积极行动——不达到目的誓不罢休。
还完全可以从单个条目的层面否决需求条目。“需求—逃离—逃离不负责任的游戏主持人”非常精彩,“需求—逃离—逃离这座城镇”则缺乏约束力,需要添加大量漫无目的的工作让某人留在城镇以防止他逃脱,这些重任通常都与选择这项需求的玩家无关,然而如果最终该玩家能够成功逃脱,他就主导了整个故事的节奏。
让你的需求扣人心弦、切实有效、充满制造冲突的可能性。
合乎规范、切实可用的物品与地点就是为背景设定增添色彩的颜料。
平淡无奇混合着独一无二,单调乏味混合着异域风情,这些通常都是不错的选择。我们欢迎独树一帜的条目,如“物品—微缩模型—精心涂装、特意为他人准备的微缩模型”,也欢迎普通至极的条目,如“地点—常驻游戏地点—居民区内的桌游吧”。
在创作地点时,试着问自己几个与用途相关的关键问题。引人注目的东西藏在这里合适吗?这里会成为进行重要谈话的电影场景吗?能在这里开始游戏吗?如果至少有一个问题的答案是肯定的,这个地点就非常可取。
尝试将一些条目放到故事套组中所有分类的各个地方,让他们构成两到三个“故事”。比如“地点—常驻游戏地点—快要倒闭的桌游吧”“物品—游戏道具—清仓大甩卖的桌游”“关系—社会人士—执法检查人员与桌游店老板”就构成了一条隐蔽的故事线,很容易让人从剧情联想到某些特定类型的故事。这些条目全部都自成体系,玩家既可以对它们补充整合,也可以完全视而不见。
你的物品蕴藏着故事吗?不必细致入微,也无需隐晦不清。加入一些极其简单又能唤起共鸣的物品,帮助角色塑造他们的故事,牢记欧内斯特·海明威的著名六字故事:“出售:全新童鞋。”——克里斯·班尼特
本文内容摘自《祸不单行游戏指南》,有适当编辑修改,举例部分根据本次主题做了一定修改。除了如何创作故事套组以外,《祸不单行游戏指南》还包含如何更好地玩游戏、如何借鉴即兴表演、如何规避新手误区、如何推进游戏等内容,甚至包括如何将《祸不单行》应用到课堂、剧本创作和即兴戏剧排练等内容。正如作者在文中提到的:
《祸不单行》不难上手——游戏只有最低限度的规则,并且刻意效仿经典影片,玩家几乎可以凭借直觉进行游戏。我们都看过电影,知道摄影技巧与场景节奏如何对故事讲述起到帮助作用,大部分《祸不单行》玩家都会不知不觉地将这些知识应用到游戏过程之中。在下面的章节中,我们将重点讨论常见问题的应对策略,并精选出一些真正能为游戏添柴加火的绝妙叙事技巧。
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