就在这几天《使命召唤》官方表示,由Infinity Ward(以下简称IW)开发的《使命召唤:现代战争Ⅱ(2022)》已成为系列有史以来最畅销的作品游戏。根据公告,《使命召唤:现代战争Ⅱ(2022)》在发售三天内就取得了8亿美元的销售成绩,打破了2011年《使命召唤:现代战争3》五天内7.75亿美元的纪录。
不过这款作品的口碑却未能取得同它销量一般的压倒性成就。截至目前,本作在STEAM的好评率仅仅达到了超出50%及格线的褒贬不一的水平,而总体舆论则显示出了明显的两极分化状态。赞赏者认为本作是今年甚至这三年以来最棒的FPS游戏,批评者则称其为BUG最多、剧情烂、体验最为阴间的一部《使命召唤》。
那么这款所谓“三年满工期”的作品,究竟为玩家呈现了一种什么样的状态呢?
似乎是对这次战役体验特别有信心,动视特意提前了这次战役的游玩时间,以避免与多人部分的上线撞车,因此这篇文章也将首先从战役开始谈起。
虽然从缺失单人部分的《使命召唤:黑色行动4》开始,单人战役在《使命召唤》的重要程度早已不能与“现代战争三部曲”的鼎盛时代相提并论,但它仍然是开发者展示游戏特性、炫耀最新技术的平台。在IW操刀的上一作《使命召唤:现代战争(2019)》中,我们就已经见识到了惊艳的夜视仪CQB场景。而在本作的战役中,IW显然希望尝试更多,于是他们在一个游戏里安放了传统的《使命召唤》大场面、潜行、夜间CQB、双狙、赛车、制作物品、拆除炸弹、空中炮艇射击等一系列玩法。IW还精心地将这些玩法合理安排在每一个关卡中,使得玩家不会产生对同一玩法反复使用的厌倦疲劳感。
虽然有许多人吐槽其中有几段战斗场景,例如追车战和潜行收集材料的关卡明显与《使命召唤》系列一贯突突突的传统不符,但仔细想来,此种争议都属于可以从长计议的范畴,因为对多数玩家来说能够在《使命召唤》里玩《极品飞车》和《逃离塔科夫》未尝不是一种新奇的体验。况且这些关卡内的玩法也会根据流程的推进进行一系列的微调和变化。正是这些微调保证了无论在关卡间还是关卡内,玩家的体验均会存在某种程度的玩法变化。
与精心设置的玩法相比,本作的故事编排就显得特别敷衍了。除了开头火箭的发射,之后幽灵和肥皂的互动,以及长相凶悍的女反派外,故事整体并没有给我留下特别深刻的印象。无论是情怀人物的突兀登场,还是中间生硬的转折都大大影响了故事的连贯性和精彩程度。
剧情过分地敷衍导致的结果就是玩家的负面情绪集中在最后一个关卡中爆发,以往《使命召唤》的最后一关都是用来集中演绎大场面的地方。来到本作,无趣的剧情使得不少玩家都期盼最后能来个大的,然而等到他们玩到才发现,这一关的主要任务竟然是要求你抱着个拆弹程序包东躲西藏,着实令人失望。
相比于战役,更多玩家将质疑的目光投向了以团队竞技模式为代表的多人模式。从表面上来看,本作的战役依旧以连杀+配件为主轴。实质上,本作的游戏节奏上与前作迥乎不同。
众所周知,《使命召唤》系列一直是以冲锋射击为卖点的游戏。不断地冲锋,不停地滑铲和跳跃,是玩家对这一历史悠久的FPS系列的第一印象。就连一向以阴间卡点著称的《使命召唤:现代战争(2019)》也能够通过身法达到这一目标。
然而到了《使命召唤》的第19代,IW似乎有意要跟习惯了跑射的传统《COD》玩家对着干。他们先是削弱了玩家的机动能力,取消了提高杀敌效率的兔子跳和滑铲取消的玩法,然后又提升了每一张地图的复杂度,使之成为四处透风的立体场景,最后又降低了整体的TTK(击杀时间)。
地图复杂度的提高使得玩家很难对敌人的行进方位做出精确的预判,而低TTK又使得玩家能够背身反杀的可能性大大降低,如此一来,蹲点架枪的收益便有了巨大的提高。对于像没有明确的进攻目标或者节奏偏慢的模式,例如团队竞技和爆破模式,玩家更倾向于蹲起来收割来不及反应的敌人。也正因此,在一些面积特别大地图的团队竞技模式下,我们会看到两边把时间用完都很难达成既定的分数目标。只有在一些给定进攻目标的模式下,玩家才会更有意愿发起冲锋,但是即便如此,蹲点的收益依旧无法忽视。
除了传统的几种模式,由《使命召唤:现代战争2》引入的“全面战争”模式即大战场玩法也在二代中得到了继承和进化。从继承的角度来看,大战场的核心玩法依旧是新现代战争的那套大型TDM占点混合玩法:没有团队分工,没有制空载具,也没有对狙击一击必杀的能力进行削弱。
而从进化的角度来看,大战场的地图引入了更加复杂的多层建筑建构。地图的总体面积也要比新《现代战争》的地图更加庞大和复杂。玩家很容易在其中东躲西藏,找到合适的狙击地点。地图复杂度的提高和原有玩法的继承使得“全面战争”模式成为了一个高风险和高收益并存的模式:你能够在该模式下很轻松地一直蹲点杀人,也很容易一直被阴枪狙死。
对比饱受争议的多人对战和单人战役部分,本作的核心体验——射击反而表现还算不错。虽然与射击体验有着重大联系的提供配件解锁功能的枪匠2.0被人吐槽“逼肝逼氪”, 但是枪匠2.0系统提供的一系列配件基本都提升了负面效应的比重。玩家不能像以前那样无脑堆一堆只提供正面效应的配件——就像《使命召唤:先锋》中堆满配件的步枪永远能够压倒新手手持的0级步枪那样,而是需要审时度势,平衡配件的优缺点后进行合理选用。换句话说,有时候一把裸枪的强度,可能不比堆满配件的枪械低。
而对于枪械类型来说,IW也进行了较为合理的区分,使枪械类型更符合现实中的功用。比如以往以NOOB枪居多的冲锋枪系的远程能力被大大削弱,再比如战斗步枪的综合性能有了明显提高,但在特定情况下的应对能力又不如突击步枪,最后狙击枪这类大杀器的机动性也进行了一定削弱,提高了玩家的狙击难度。
虽然这一代仍有一些超模枪,例如卡斯托夫762或者STB556,但是它们与其他枪械的差距并没有以往历代中的超模枪那般夸张。在一对一作战中,玩家仍可以期待自己的“破烂枪“取得最后的胜利。就算把视角聚焦到每一把枪身上,我们也能够通过后坐力表现、子弹分布、子弹衰减程度、击中反馈等多种反馈机制上来判断出枪支与枪支之间的差异,而这对于几年前以激光枪著称的《使命召唤》系列来说简直是不敢想象的。
《使命召唤:现代战争Ⅱ(2022)》是一款争议性极大的作品。一方面,它有着业界顶尖的射击手感、运动系统和画面渲染,另一方面它则为玩家带来了寡淡的单人体验、引发论战的多人对战和BUG多如牛毛的运行状况。鉴于此,这可能是一款需要玩家亲自上手才知道好不好玩的游戏,或者说,你需要先了解你对FPS游戏的期待——是射击体验为主还是冲锋杀敌优先?
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