11月11日,SE出品的《皇家骑士团2 重生》(Tactics Ogre: Reborn)正式发售。我们有幸参与了对该作制作人加藤弘彰和总监片野尚志的媒体采访,了解到了关于游戏的一些信息。
加藤弘彰:2001年加入SE。曾担任《最终幻想 战略版Advance》、《最终幻想12》、《皇家骑士团:命运之轮》等作品的项目经理
片野尚志:1997年加入SE。曾担任《最终幻想10》的事件主程序员、《最终幻想12》的主系统&事件的程序员、《最终幻想13》的核心开发及高级经理、《皇家骑士团:命运之轮》的程序设计总监
Q:游戏开场有塔罗牌的抽卡,请问抽卡对主角的影响有哪些?是和初代一样能决定主角的属性能力,还是会有其他的影响?
A:选择塔罗牌的部分和SFC版一致,主要影响主角的能力值和元素。但这些并不会对后续游戏流程造成很大影响,玩家可以依照当时心情或氛围随意选择。
Q:请问制作组是如何权衡本作和原版游戏之间的平衡点的?比如哪些需要原样保留,哪些需要以更现代的方式重新制作?
A:首先是参考了非常多游玩过PSP版的玩家的意见,开发团队的全部成员也都被要求重新游玩了PSP版,在开发《最终幻想12 高清重制版》也经历了同样的流程。然后开发团队会重新以开发的角度检讨玩家提出的意见,从而决定哪些部分需要改进。之后会把总结好的结果与松野先生分享来听他的意见,最后再与他和开发团队一同开会来决定。
Q:请问松野先生具体参与了本作的哪些工作?游戏采用了全语音,请问声优是由松野先生挑选的吗?
A:松野先生在游戏中负责游戏设计总指挥、编剧、监修这三部分的工作。由于游戏的过场部分增加了全语音,所以松野先生亲自对剧本重新进行了一些调整。而声优的选择也是以松野先生为中心来进行的,经常观看外国影视的他会根据这些作品的日文配音来选择他认为与某位角色相称的声音,由此来选择声优。最终以此方式聚集了约90位和角色形象吻合的实力派声优,他们的加入让游戏的过场颇具临场感。
Q:请问如迪达罗这样在原作中给玩家印象深刻的角色,在本作中从成为了有专属头像的NPC,请问做出这样改变的原因是什么?
A:除了迪达罗还有瓜切罗,当初在PSP版推出时,松野先生就很希望给这两位角色加入立绘,使之成为更令人印象深刻的角色。但当时由于日程紧张等种种原因没有实现,因此现在就借《重生》之机为他们增加了立绘。
Q:本作拥有官方中文版,而游戏的文本量十分庞大并涉及到许多专有名词。请问制作组是如何确保中文版的品质的?在汉化方面有什么趣事能和我们分享吗?
A:本作是首次官方中文化,游戏的文字量确实非常多,译者也需要非常了解故事的背景,因此在翻译上花费了大量时间。由于译者们在翻译上十分用心,一时之间并想不出什么有趣的小插曲。但从日本开发者的角度看,原本以为日文是所有语言中最简短的语言,结果有时中文比日文更为精炼,这是新发现。
Q:前面提到松野先生对剧本有进行调整,请问是只为了配音方便进行的细节调整,还是会对剧情产生大的影响呢?之前也提到《重生》有增加角色头像,请问新增部分也是由政尾翼先生绘制的吗?
A:调整脚本有两方面原因,一是原本的文本是阅读专用,此次为方便聆听就做了修改;二是在声优说出台词之后,部分讲话语气需要调整。特别明显的是游戏后期会出现一位海盗角色,他的台词经过很多调整,希望大家去体验一下。
新增的角色头像,以及元素之神的新立绘也是邀请他重新绘制的。我们也请担任SFC版角色设计的吉田明彦先生为本作重新绘制了两张印象图,是用现在的笔触按原版的画作绘制的。
Q:SE有推出像《三角战略》这样的HD-2D作品,请问《重生》为什么没有采用这样的表现形式呢?
A:HD-2D是我们公司内一种非常优秀的表现方式,但我们一开始就决定了要以原作像素图为主的方针,所以没有采用HD-2D,而是把原本的像素画面高清化来表现原作风味。
Q:今年SE已经有《三角战略》和《神领编年史》先后推出,请问为何会选择在这个时机推出新作呢?会不会担心对游戏销量产生影响?
A:我们都隶属不同的项目,并没有约好,只是最终结果恰好都在今年发售。在以ACT和RPG游戏为主要潮流的现在,居然同时有3款战略游戏发售,这应该也表示有一定数量的玩家对该类型的青睐。今年应该是对战略游戏玩家很好的一年。
Q:请问《重生》是否包含《命运之轮》的追加内容?另外,有些人物在《命运之轮》中的加入条件比较复杂,请问在本作角色的加入条件有变更吗?
A:追加剧情在一开始就可以游玩。关于人物的加入条件,这部分有些太过深入,为了不妨碍玩家的体验,就暂时不在本次采访中回答。希望玩家能够亲自到游戏中体验。
Q:原版距现在已有20多年,游戏开发技术也有了巨大进步,请问制作组是否有借此机会,将当年开发原版时由于技术等原因未实现的内容加入到本作中?
A:当初在开发PSP版时,虽说画面看起来是2D的,内部却是以3D游戏的角度开发的。在游玩本作时,玩家可能会觉得没有什么太大改变,但在游戏的开发过程中使用了非常多的新技术,比如为了使用鼠标操作就用了新功能等。只要玩家在游玩过程中完全没有感到有奇怪之处,就说明我们将新技术适当地融入进了作品中。
Q:这次有加入军团等级去限制队伍全员的等级上限,同时也加入了演习的自动练级功能,请问这两个功能的设计理念是否会冲突?为何要限制玩家去追求等级上限碾压敌人的乐趣呢?
A:原版游戏需要玩家慢慢练习和提升等级,但这次制作组并不希望玩家花费很多时间在升级上重复作业,才加入了可快速提升等级的演习功能。然而当等级提升过快,又会使游戏太过无聊,所以为了让玩家能随时体验具有紧张感的战斗,又加入了军团等级来限制。
我们重视玩家将角色培育起来当做战力的编排和设计,这是我们希望玩家去体验、享受的部分。基于这样的考量,军团等级和演习都是必要的系统,因此才都加入游戏中。
Q:游戏选在此时推出,是由于原版即将随着3DS和Wii的网络服务结束而变得无法购买游玩吗?还是说在为了《奥伽战争》或是《最终幻想 战略版》等其他作品铺路?又或是说准备推出新作?
A:在PSP版推出后,得到很多玩家的反馈,因此我们也一直希望有机会能再次制作本作。开发团队的上部作品是《最终幻想12 黄道年代》,当时也积攒了提升画质、调整音质等诸多技术方面的经验。之后就想该如何活用这些成果,于是就开始了《重生》的开发。本作不仅利用了之前的经验,也融入了许多新的想法,我们认为时机很合适。
Q:《重生》中每位角色可携带的能力和装备只有4种,请问这样对玩家而言是否会显得不太够?为何会选择只限定4种呢?
A:我们并不希望玩家用单个单位在游戏中开无双,而是希望大家去控制军团打团体战。我们想用限制单个单位的能力来凸显其独特性,才将SFC版的这个机制复用至《重生》中,希望玩家能自由组合单位来体验战斗乐趣。
Q:PSP版和原版的AI有所不同,本作有针对AI做大幅修改吗?原本有些必杀技需要消耗TP,本作则统一改为消耗MP,请问为何做出这样的改变呢?
A:和PSP版相比,确实在AI上又做了很大调整。由于重新更改了游戏机制,我们导入了方便制作角色AI的系统,使NPC针对不同场地都有不同的表现,抱着“和PSP版AI一样”想法的玩家来游玩的话会惊叹改动很大,角色或许会顺应玩家的心意行动,敌人也或许会采取意想不到的动作,角色的AI应该会带给玩家很多乐趣。我们也根据头目的个性去调整了他们的AI,希望玩家能多多体验一下。
本作取消了TP的设定,这是因为我们认为在游玩时需要考虑太多要素会太过复杂,所以就将其统一改为了消耗MP,让玩家更容易上手。
《皇家骑士团 重生》是以2010年发售的《皇家骑士团:命运之轮》为基础的重制作品,11月11日正式发售, 登陆PS4/PS5/NS/Steam平台(Steam版11月12日发售),支持繁简中文。
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